EPIC Win: como a EPIC se começou a tornar relevante como loja online

A Epic Games é uma empresa para a qual o sucesso é tudo menos estranho.

Criadora do mundialmente aclamado Unreal Engine, que fez a sua primeira aparição com o não menos famoso Unreal em 1998.

A empresa é detentora de dois estúdios de videojogos, a Chair Entertainment, conhecida pela série Infinity blade, para IOS e a Psyonix, que desenvolveu o aclamado Rocket League.

Fazendo uso dos seus recursos de software e Know-how, foi em 2017 que a Epic lançou o jogo que veio revolucionar o mundo do género battle royale, o famoso e polémico Fortnite. 

Como todos este sucessos em carteira foi com alguma surpresa, pelo menos da minha parte, que no final de 2018 a Epic lança a Epic Store, uma loja online que veio concorrer com a gigante Valve, que, através da plataforma Steam, tinha vindo a controlar este mercado de forma inabalável desde que surgiu em 2003. 

O lançamento foi modesto, com alguns jogos em carteira e uma lista de títulos a lançar posteriormente. Com um catálogo muito mais limitado que a Valve a EPIC tinha de atrair tanto os estúdios como jogadores. A grande jogada foi a aplicação de uma percentagem de 12% do valor de vendas de jogos, que qualquer estúdio acharia muito mais aliciante que os 30% aplicados pela Valve. 

Um outro estratagema passou por Sergey Galyonkin, Director Estratégias de Publicação da empresa, que previamente ao lançamento da plataforma, geriu um site de recolha de dados públicos dos perfis Steam e procurou perceber o que os developers desejavam de uma loja online, resumidamente tratava-se de menos elementos sociais e o desejo de uma interface mais limpa.

Lentamente a estratégia está a resultar e a EPIC conta já com alguns títulos que vão dos grandes AAA aos indies, sendo que há cerca de um ano atrás a Deep Silver lançou o Metro Exodus em exclusivo na EPIC Store. 

No que diz respeito a aliciar jogadores a estratégia teria de ser outra, o desafio consistia em convencer os jogadores a sair de um ecosistema onde muitos, além de já estarem habituados, já haviam adquirido um grande catálogo de títulos. 

Foi aqui que, na minha opinião, a EPIC foi brilhante, pouco alicia mais do que a palavra “grátis” e foi isso mesmo que fizeram, em dezembro de 2018 teve início uma campanha em que durante duas semanas um título estaria disponível para ser gratuitamente adicionado ao catálogo dos utilizadores sendo substituído por outro título a cada duas semanas e, embora tenha começado por títulos mais modestos como Subautica, conta já com uma lista bastante respeitável que inclui, entre muitos outros, Metro 2033 Redux, Batman Arkahm Collection, Limbo, Transistor, Kingdom Come: Deliverance e World of Goo, apenas para dar alguns exemplos.

Para mim, adicionar jogos à minha carteira foi uma acção que começou como um acto mecânico, mas que se tornou algo pelo qual já desenvolvo alguma antecipação, ainda para mais agora que as ofertas são semanais e muitas vezes de mais do que um jogo. Apenas lamento não ter começado do início, tendo-me escapado alguns títulos interessantes como What Remains of Edith Finch e The Witness. Actualmente o meu catálogo de jogos da Epic é maior que o do Steam.

A EPIC Store veio para ficar, com um catálogo de jogos cada vez maior e com cada vez mais estúdios a vender na loja, combinados com um método super eficaz de atrair novos utilizadores, isto sem nunca esquecer que é o distribuidor exclusivo do Fortnite em PC, fico expectante pelas próximas ofertas de jogos.