Elden Ring é um projeto que vinha se arrastando há alguns anos, com delays e demoras, talvez pelo cuidado trabalho executado e que resulta da soma dos talentos de Hidetaka Miyazaki, o diretor responsável por Sekiro, Bloodborne e Dark Souls com a base mitológica criada por ninguém menos que George R.R. Martin. O título vem para todos os PlayStations, todos os XBOX e PC. Tive acesso ao jogo em sua versão de XBOX Series e não posso dizer que fiquei desapontado, pelo contrário, as horas de teste passaram VOANDO! Ou melhor, correndo e pulando à cavalo sobre o gigantesco mapa aberto do network test.
(Texto escrito em Português do Brasil)
Muitas críticas pós-teste surgiram dos gamers acusando a FROM de ter reaproveitado animações, sons e as mecânicas de Dark Souls 3 e outros “souls-like” da sua autoria, mas eu pergunto: estão errados em oferecer aos gamers o que eles querem, ou seja, uma mecânica já conhecida com toques de pimenta e de novidades para dar mais sabor? Quem é fã da série se encontra, se identifica, se familiariza rapidamente com o jogo. E subestima ser a mesma coisa de antes e é surpreendido com novos ataques ou mecânicas para reaprender. Quem não é fã ou nunca gostou das experiências anteriores, melhor esquecer este jogo ou aproveitar o que ele tem de melhor para enriquecer sua experiência (ou falta de) com esse tipo de jogo mais complexo.

Evidentemente que não vamos cansar de repetir: Elden Ring é uma experiência Dark Souls evoluida, refinada, afinada com pedras pure blade +10. As chamadas “Terras Intermédias” escalam com grandiosidade se comparadas com o antigo reino de Lordran, uma melhoria de cenário (massivo e aberto) sobre os cenários menores embora também aberto dos Souls anteriores. Começando dentro de uma caverna o jogador tem um tutorial de comandos antes de sair e avistar a imponente área chamada “Limgrave”. Da câmera aos comandos é tudo exatamente o que um jogador de Souls espera. Porém, ao avançarmos pouco, logo se percebe que estamos diante de algo glorioso, uma mistura de Bloodborne com as mecânicas de Dark Souls 3.
Uma coisa muito familiar (Bloodborne) e que gostei foi de encontrar grupos de inimigos que se vagam pelo mapa em bloco. Um deles ao te avistar corre alertar os companheiros sobre a sua presença e se não for rápido e hábil em evitar isso logo estará cercado recebendo golpes simultâneos por todos os lados. Curiosa também uma mecânica rudimentar de stealth repetida no jogo (Sekiro), podendo caminhar pelos cenários se escondendo em arbustos ou em declives ou obstáculos do cenário que raramente fica plano. Por sorte os danos de queda foram quase eliminados e mais à frente, quando se encontra a Melina e se celebra um pacto de ajuda com ela, recebemos um meio de transporte (cavalo chamado Torrent) que salta grandes alturas e ainda tem um pulo duplo no ar.

Infelizmente, a versão de teste do jogo liberou apenas uma parte (chamada “fragmento”) de todo o imenso mapa, limitado por paredes invisíveis que não estarão ali na versão final. Me surpreendi muito positivamente com o tanto de segredos e de bosses encontrados vagando ou escondidos em cavernas pelo mapa. Não tem mais somente aquele conceito de vagar até uma arena e enfrentar um boss para avançar, agora o explorador cauteloso e detalhista vai encontrar vários mini-bosses e mid-bosses ao longo do mapa. Inclusive encontrei uma caverna escondida muito parecida com as chalices de Bloodborne e que me deu vários itens interessantes depois de eliminar o boss final dela que, este sim, parecia feito de brinquedo, com movimentos inacabados e que espero que seja polido e aprimorado na versão final do jogo.
O sistema de mapa é bem eficiente, é possível adicionar marcações como perigos, itens ou pontos de passagem que aparecem depois no cenário e facilitam a navegação pelo vasto mundo. Ainda bem que o “cavalo espectral Torrent” está disponível para acelerar essa movimentação e não só, também nos combates que se tornam divertidos, é muito cool pular dele e cair sobre um inimigo numa espécie de mini-plundge attack! 🙂



Não quero me aprofundar nos detalhes pois, como eu mesmo prefiro, quanto menos souber de um jogo e seus mapa mais divertida é a exploração. Sem spoilers, portanto. O que há para saber é: potes de magia e de HP podem ser alterados em quantidade como no Dark Souls 3, há danos elementais a acrescentar nas armas e que reagem diferente em cada tipo de inimigo ou boss, há o sistema de riposte com o R2 e de escudo com magia que reflete de volta o projétil e o dano para nós como levei no meio da fuça de um boss. Ah, estejam descansados, não tem binóculo mas tem TELESCÓPIO para aquela olhada mais atenta nos pezinhos da Melina, nos decotes das moçoilas ou nos peitos musculosos dos cavaleiros para quem preferir isso! 🙂
Ainda na questão das “bonfires/graces”, que oferecem teletransporte rápido para outras já abertas, temos no mapa umas graces auxiliares que são umas pequenas estátuas chamadas “Merika”. Se o jogador morrer ao pé de uma delas tem a opção de voltar ali ao invés da bonfire mais distante. Sim, ao morrer escolhemos onde voltar e isso a meu ver é ruim, deveria ser eliminado em favor do sistema antigo de morrer-e-voltar-à-última-bonfire-activa.

Os leitores devem estar se perguntando: ele não vai falar do multiplayer. Claro que vou! Gostei imenso que o menu ficou mais organizado e não espalhado por mini-menus e itens como antes, agora temos basicamente todas as opções num único menu central. O sistema de summon segue o mesmo dos games anteriores, com mensagens escritas no chão e usando aquele item “dread fingers” para termos livre acesso a mais summons e mais invasões. Particularmente é um dos meus itens favoritos e deve ser assim que vou platinar esse jogo, igual como fiz com todos os anteriores: primeira run termina o jogo, da segunda run em diante é coop com amigos e dread finger activo desde o começo do mapa para pvp e summons sem medo de ser feliz!
Não encontrei dificuldade de summonar nem de ser sumonado na rede Xbox embora vários jogadores tenham apresentado grande lag/delay. PVP foi divertido, com aquela velha fórmula de invasores te ajudando ou doando itens, outros correndo infinitamente pelo mapa, outros combatendo ferozmente, quase irracionalmente. Tudo faz parte da magia Souls de combate online.

Finalizando, sobre os bosses encontrados, não quero fazer spoiler mas é fixe apontar que foram variados, desde um primeiro “tutorial” duro de roer que me seguiu até a “grace” mais próxima e quase destruiu o cenário com seus ataques, foi complicado vencer (era opcional mas aceitei a challenge). Outros ocupam praticamente a tela inteira e têm ataques com magia e área de efeito que deixam o player perdido entre o rola, defende ou ataca? Fiquei surpreso também ao encontrar uma mecânica nova de magias ou invocação de souls para ajudar no combate. Podemos usar um NPC aliado acionado por magia para distrair inimigos e bosses, facilitando o combate, mas deixo isso para a supresa de vocês descobrirem e ficarem tão empolgados quanto eu fiquei!
Muito bom para um teste de jogo e me deixou empolgado para a compra em fevereiro de 2022, garantido seu lugar de honra na coleção Souls que possuo. Notei que parece estar um cadinho mais fácil do que os games anteriores exceto Sekiro, mas isso deve ser por causa da familiaridade que já tenho com os Souls, então tudo parece mais intuitivo e a forma de combater mais conhecida. É aí que nos supreendemos positivamente ao perceber que mudou algumas coisas em nosso favor, outras em favor dos inimigos.
Resumo do game para quem tiver preguiça de ler tudo acima:
ELDEN RING É GIT GUD AGAIN! 😀

Aprendi em 1983 com o Atari 2600 o que era um videogame. Sou do tempo da internet discada, das cartas em máquina de escrever e de conversar pessoalmente! Do Telejogo Philco-Ford ao telemóvel mais recente, gosto de experimentar games indies e de ajudar a se tornarem títulos AAA. Colecciono consolas e videojogos que fizeram parte da minha história! Pai, Motard e Gamer. 😉