O EA Sports FC 25 já recebeu o seu primeiro update, amadureceu as ideias e a poeira do lançamento já assentou. É, para mim, a melhor altura para fazer uma análise a este jogo.
Deixo já a salvaguarda que esta é uma análise focada na jogabilidade e no modo Ultimate Team. Se estás à procura de ler sobre os outros modos de EA Sports FC 25, não vais encontrar essa informação neste texto.
Desde o FIFA 15 que iniciei o meu relacionamento futebolístico com a EA Sports. Celebro portanto, com o título deste ano, uma década de uma relação turbulenta, como muitos altos e baixos, mas sempre uma constante: o grande estímulo que é, para mim, competir online com outros jogadores no Ultimate Team e progredir o meu clube ao longo da época, dentro das 4 linhas e fora delas também, explorando o mercado de transferências de forma a aumentar a minha conta e poder suportar jogadores mais caros.
JOGABILIDADE
A consistência da experiência de jogo online tem sido, desde sempre, o maior problema da franquia. Um dia parece que o servidor está aqui em casa, tudo é fluido e responsivo, noutro dia (geralmente a maioria deles) os jogadores parecem camiões carregados que precisam de meter um requerimento por escrito à autoridade tributária e aduaneira para conseguirem mudar de direção ou assumirem os inputs do nosso controlo. Depois, todos os anos, há sempre alguns mecanismos de jogo questionáveis e que são explorados até à exaustão por todos os jogadores mais competitivos e que tentam ganhar a qualquer custo. Todos queremos ganhar, é esse o princípio da competição, é hipocrisia censurar. E todos os jogos online têm a sua comunidade a descobrir e esmiuçar os mecanismos meta que permitem obter vantagens competitivas sobre o adversário. E a comunidade vai sempre encontrar formas de explorar um jogo, por muito consistente que seja o seu desenvolvimento. Mas há alguns jogos que se colocam mais a jeito que outros. Neste início de ciclo, os mecanismos meta que estão a ser explorados são um deja vu do ano passado: os cutback, as trivelas de longa distância e um determinado speed boost são mais eficazes do que deveriam.
Não tinha a ilusão de EA Sports FC 25 nos apresentar, finalmente, uma jogabilidade online consistente. É um problema estrutural. E, de facto, o problema persiste. Tirando esse elefante da sala, no que toca à jogabilidade, não são perceptíveis diferenças substanciais para o seu antecessor. Os mecanismos são os mesmos, a construção e ritmo de jogo flui da mesma forma, tendo sido introduzidas algumas melhorias subtis, das quais a mais significativa talvez seja no sistema de passe, exigindo mais aos jogadores que passem a bola na direção para onde estão enquadrados. Mas verdade seja dita, se jogarmos FC24 e depois FC25, a sensação que temos é a de estarmos a jogar o mesmo jogo.
O primeiro patch já saiu, mas, ao contrário de anos anteriores, não sinto que tenha mudado a jogabilidade. Para mim isso é positivo, até porque não havia muito a corrigir e é sempre frustrante quando estamos a ter uma experiência positiva com o jogo e ele muda de um dia para o outro. A EA reduziu a eficácia de alguns mecanismos que estava a ser explorados pelos jogadores, mas não o suficiente para os inutilizar. Os padrões de jogo continuam iguais. No global, a jogabilidade é divertida e gratificante, tirando a inconsistência de que a EA não se consegue libertar.
A grande novidade este ano é no sistema tático com o FC IQ. Todos os anos a Electronic Arts introduz uma grande novidade. O ano passado foram os Playstyles, este ano é a reformulação das táticas do jogo e a atribuição de Roles aos atributos dos jogadores, numa integração que a EA denominou de FC IQ. Se em FC24 os Playstyles diferenciavam os jogadores pela sua capacidade de ser acima da média em diferentes ações no jogo, em EA Sports FC 25 os Player Roles diferenciam a forma como os jogadores se movimentam em campo dentro do sistema tático usado. E tal como com os Playstyles temos vários níveis. Um jogador pode ter um Role normal, que o habilita a jogar em determinada posição e função tática, pode ter um Role+ que indica que é um jogador que consolidou esse papel e o executa de uma forma superior, ou um Role++ que indica que é um jogador de classe mundial nessa posição e função tática, fazendo as suas movimentações e interpretação da tática sejam extraordinárias.
Os Roles acompanham um renovado sistema tático. EA Sports FC 25 elimina as instruções individuais e implementa um sistema em que, em cada posição, podemos escolher vários papéis para os jogadores desempenharem, que irão ditar formas diferentes como iam posicionar-se e movimentar-se em campo. O sistema faz-nos lembrar imenso o Football Manager e torna a customização tática muito mais acessível aos jogadores. Alarga ainda várias possibilidades táticas, permitindo a utilização de defesas laterais invertidos, que se colocam no meio campo interior no processo ofensivo. Outra possibilidade que está a ser muito popular no jogo é o role de Inside Forward para os extremos, que os leva a movimentar-se em diagonais interiores, explorando o espaço entre os defesas.
Os Roles são uma excelente adição ao título deste ano. Não só tornam cada jogador mais único como acabam por nos forçar a utilizar os jogadores certos para cada posição. Cada vez mais, víamos jogadores a mudar de tática após o pontapé de saída forçando a utilização de defesas laterais super rápidos como defesas centrais ou extremos tecnicistas a ponta de lança, sem qualquer penalidade de química. Agora, apesar de os podermos mudar de posição após o jogo começar e continuarmos sem penalidades na química, a ausência de roles na posição adaptada vai ser demasiado evidente no comportamento dos jogadores, para deixar de ser viável. E isso é, para mim, uma grande conquista de EA Sports FC 25: os jogadores são usados nas posições onde realmente estão capacitados para o fazer. Isso abre também muito mais o leque de opções de jogadores válidos para as nossas equipas e o trabalho de construção de plantel torna-se muito mais interessante e desafiante entre as escolhas táticas e encontrar os jogadores certos para as implementar.
Já em relação ao renovado sistema tático, há espaço a melhorar. Do ponto de vista ofensivo, as customizações táticas são bastante interessantes e funcionam bem. Perdemos as instruções individuais, que retiram algumas nuances mais avançadas de personalização, mas os ganhos são significativos e implementados num sistema muito mais acessível, até mesmo para o jogador mais casual, que em títulos anteriores não tinha paciência para personalizar táticas. Se juntarmos a isso o fato de podermos partilhar a nossa tática com qualquer pessoa através de um código único gerado pelo jogo, qualquer jogador poderá ter acesso a táticas mais avançadas sem grande dificuldade.
No processo defensivo é onde sentimos que o novo sistema tática é um grande passo atrás. Todas as customizações são dedicadas ao processo ofensivo e praticamente nada conseguimos personalizar na nossa defesa, além da altura da linha defensiva. Tal como podemos indicar ao nosso defesa lateral para inverter para o meio campo no ataque, também deveríamos ter forma de fazer, por exemplo, o nosso trinco descer para entre os centrais em processos defensivos, para os nossos avançados pressionarem a saída de bola ou os nossos extremos recuarem na defesa. Perdemos todo esse tipo de customização com a eliminação das instruções individuais e, neste novo sistema, nada as veio substituir.
Outro ponto a melhorar neste novo sistema tem a ver com o interface de utilizador. Quando estamos dentro do jogo e queremos fazer alguma alteração tática, temos de aceder a um submenu, que acrescenta mais passos a realizar. De repente, fazer uma substituição de um jogador e ir alterar o role que ele está a desempenhar nessa posição pode ser um desafio de agilidade física e mental para o espaço de uma pausa de 30 segundos. Algo para refinar no futuro.
RUSH
Outra novidade, utilizada pela EA como bandeira em EA Sports FC 25, é o modo de jogo Rush, que veio substituir o Volta. Em Rush, o campo reduz (não tanto como no Volta) e jogamos em 5v5. A particularidade é que, tirando os guarda-redes controlados pela IA, cada jogador é controlado por uma pessoa. O modo está divertido e é uma excelente forma de jogar mais casualmente, num registo mais rápido e dinâmico.
O Rush é integrado de diferentes formas nos vários modos de jogo, online ou offline. No Ultimate Team escolhemos uma das cartas do nosso clube e é esse jogador que controlamos em campo. O jogo convida a utilizarmos diferentes jogadores, através de eventos especiais com determinados requisitos ou presenteando-nos critérios de seleção que dão pontos Rush adicionais para atingir recompensas através de objetivos. Também podemos usar este modo para fazer evoluções aos nossos jogadores, o que é um grande bónus.
Rush é extremamente divertido e, ao contrário do Volta em FC24, que experimentei e nunca mais voltei, convida-me a visitar o modo recorrentemente. Como todos os modos online semelhantes (estou a pensar no parque de NBA 2K ou League of Legends), contudo, pode oferecer algumas experiências frustrantes. Não pelo jogo em si, mas pelos jogadores. Mais vezes que o desejado vamos apanhar colegas de equipa que se recusam a defender ou não passam a bola ou simplesmente não dão mesmo uma para a caixa. Contudo, quando temos os colegas de equipa certos, é das experiências mais gratificantes em EA Sports FC 25. O ideal mesmo é juntar um grupo de amigos e entrarem em campo juntos.
ULTIMATE TEAM
O modo Ultimate Team está mais entusiasmante este ano. Muito embora não tenha mudanças estruturais, com pequenas coisas a EA adicionou mais sumo aos seu modo preferido (e que mais lhe enche os bolsos). Depois de um mês a acompanhar o fluxo de conteúdo que a EA cria para sustentar o modo, deu já para perceber que será potencialmente ainda mais rico que no título passado.
O primeiro fator de interesse adicional está mesmo relacionado com o FC IQ. Os player roles adicionam uma camada de interesse às cartas de jogadores. Foi notório, em FC24, o quanto os playstyles certos valorizavam as cartas e a atenção que passámos a dar-lhes. Em EA Sports FC 25, os player roles são mais uma variável para tornar cada carta única. Sinto também que, com jogadores a utilizarem táticas diferentes e os roles de cada jogador a serem são determinantes na sua capacidade de movimentação, vemos uma maior variedade de cartas a serem usadas na meta do jogo.
Depois, a EA deu um suplemento de proteína às recompensas dos vários modos, especialmente em FUT Champions. As recompensas nos modos competitivos são realmente gratificantes e motivam-nos a jogar.
Por falar em FUT Champions, o número de jogos no playoff de acesso reduziu de 10 para 5, tornando a experiência de qualificação mais tensa, com muito menos margem de erro, ao termos de ganhar 3 dos 5 jogos. Já a fase final também viu uma redução de jogos de 20 para 15, fazendo também cada jogo contar mais, ao mesmo tempo que reduz a carga horária que temos de dedicar ao modo.
Em Division Rivals temos muitas inovações boas, mas um pequeno senão. Também aqui as recompensas melhoraram. Muito embora deixemos de ter opções de escolha, o bolo total melhorou. Uma novidade excelente é os empates passarem a contar para a nossa progressão para as recompensas semanais, em vez de serem tempo perdido, com cada vitória a valer 3 pontos e empate 1 ponto. Também regressou a descida de divisão, mas apenas a partir da divisão 3. O senão é que, para conseguirmos o upgrade às nossas recompensas, precisamos de 45 pontos, o que dá 15 vitórias em vez das 7 de FC24. É um grind mais longo semanal (mas também melhor recompensado).
A inclusão do Rush integrado com o Ultimate Team é uma lufada de ar fresco e proporciona bons momentos de descompressão.
VISUAIS E SOM
Graficamente, EA Sports FC 25 continua no bom caminho que a EA tem percorrido para o seu jogo ser cada vez mais próximo da realidade, seja na forma real como os modelos replicam os jogadores correspondentes na vida real, seja na forma como os movimentos são cada vez mais fluidos e naturais, reagindo em tempo real às circunstâncias de jogo.
Foram melhorados diversos aspectos visuais, como a meteorologia e o comportamento do público, que reage de forma mais convincente ao que acontece dentro das 4 linhas. As condições atmosféricas, como chuva ou sol, afectam igualmente a aparência do jogo de forma realista. A física dos tecidos foi também melhorada, reagindo dinamicamente ao movimento e ao vento.
O som faz parte integrante da imersão dos jogadores, recriando fenomenalmente a atmosfera do jogo e reagindo dinamicamente com os cânticos das claques e uma enorme variedade de reações do público consoante o que acontece em campo, sejam jogadas de perigo, golos ou decisões de arbitragem. A banda sonora musical também está bem montada e proporciona um bom ambiente nos menus.
Conclusão
Pros
- O FC IQ e Player Roles
- O Modo Rush
- Refinamento dos modos competitivos e melhores recompensas
- Visuais e ambiente de jogo
Cons
- Jogabilidade online continua inconsistente
- Nada de novo nos mecanismos de jogo
Começou a jogar ainda os jogos se carregavam a partir de uma cassete de fita magnética. Completamente viciado em FIFA, é também fã incondicional de RPGs e Jogos de Estratégia. Junta, aos videojogos, a paixão pelos jogos de tabuleiro.