Katanaut – Katanas, Sangue e Gravidade Zero | Análise

Katanaut é mais um exemplo de algo que se não me chegasse às mãos para análise, provávelmente nunca teria sequer conhecimento do mesmo, a não ser que explodisse em popularidade. É muito difícil navegar o oceano de jogos que hoje em dia inundam o espaço público, com imensos projectos interessantes e criativos a ficarem soterrados. Katanaut não é propriamente criativo, pega em várias coisas que já foram feitas em certa altura para criar um roguelite que muitos vão, inevitavelmente, comparar e criar paralelismos com outros como Dead Cells. Isso é um problema? Bem a menos que achem que The Last of Us é um mau jogo porque já se fez algo de acção e aventura anteriormente, não. Portanto o que realmente interessa é, o que é que Katanaut oferece para tentar captar a vossa atenção?

Gostam de one man bands? Eu curto, acho fascinante todo o processo criativo ter saído de uma só cabeça e, muitas vezes, gera coisas bem diferentes e fora da caixa. Este é um one man game, portanto tem o mesmo potencial, e realmente há uma grande consistência, ou uma linha condutora muito marcada que liga todos os aspectos do jogo. A pessoa por trás do jogo tinha um objetivo bem delineado, sabia o que queria criar, e levou até ao fim a ideia sem desvios. Muitas vezes acontece os jogos, principalmente este projectos mais pequenos terem várias ideias soltas mal aproveitadas, ideias essas que alguém não soube dizer que não, mas que não fazem sentido no bolo final. Não é o caso. Quando vi o trailer deste jogo pensei “Bem, isto parece awesome”, porque num vídeo a parte visual é a que mais noção conseguimos ter daquilo que é o produto final. Essa opinião não mudou, gosto muito do aspecto de Katanaut, é sombrio, violento, com aquela estética sci-fi espacial, e ao mesmo tempo tem um aspecto velho e ultrapassado graças ao seu estilo pixelizado. Não sei explicar bem o porquê, mas adoro a pixelização neste jogo, parece velho, parece algo saído do Windows 95, num bom sentido, faz-me lembrar Hunter Hunted ou Abuse. Se falarmos tecnicamente não há aqui nada específico que se destaque, mas o grande objectivo da tecnologia acaba ser proporcionar a possibilidade de transcrever uma visão, e artisticamente acho que este jogo está bem conseguido para quem gosta deste estilo muito particular. Os monstros também têm muita pinta e além de existir uma boa quantidade de inimigos diferentes têm todos um comportamento e animações muito distintas. Uma coisa engraçada é que podemos aplicar filtros nos panos de fundo, temos um filtro pixelizado, um filtro retro entre outros. Joguei um bom tempo com o filtro retro mas acho que retirar os filtros acaba por ser a melhor opção, ainda assim, achei uma opção engraçada.

Pelos cenários vamos ter de chacinar os vários monstros que encontramos e para isso temos uma Katana, uma arma de fogo e várias habilidades especiais. Existem 6 katanas diferentes, e várias armas de fogo e habilidades especiais. Regra geral, vamos utilizar durante muito tempo a mesma Katana, mas o resto vai mudar bastante em cada run que fazemos, até porque, tal como normal neste tipo de jogos, vamos ter preferência por algumas em particular e vamos sempre tentar obtê-las. Existem algumas que me parecem um bocado overpowered, mas até acho que esse tipo de coisas dá personalidade aos jogos. Há uma que desacelera o tempo, e quando está evoluída isto acontece durante alguns segundos, o que é bastante útil principalmente nos bosses onde vão ter sempre muitos projéteis de um lado para o outro do ecrã. Uma coisa comum a todas estas habilidades, principalmente naquelas que produzem dano aos inimigos, é que a sensação de impacto é mínima. Quando lemos a descrição pensamos “wow isto vai ser um estouro…” mas depois usas, ouves um “pffff”, o efeito passa e foi tudo super anticlimático. A maior parte delas são úteis, mas os efeitos visuais e sonoros são mesmo pobres. Outra coisa porreira é que não têm limite de utilização, mas todas elas têm um timer, e dependendo do quanto poderosa é a habilidade, maior vai ser o cooldown. Além desta habilidades há também outro tipo de habilidades que são passíveis e permanentes até sermos derrotados, ao contrário das anteriores que podem ser substituídas a qualquer momento que temos oportunidade de apanhar uma nova. As passíveis variam nos seus efeitos como mais tempo de invencibilidade depois de sofrer dano ou a capacidade de recuperar munições para a arma de fogo ao longo do tempo. Há uma que é particularmente poderosa que é um drone que nos acompanha e que dispara como uma metralhadora. Sempre que tive este drone, cheguei sempre mais longe e das duas vezes que consegui finalizar o jogo, tenho a certeza que este me facilitou imenso a tarefa. As armas de fogo, que variam de simples pistolas até lança-granadas, são bastante úteis em certas situações porque disparam à distância mas regra geral fazem pouco dano. Temos uma quantidade de disparos relativamente reduzida, mas estes podem ser repostos ao eliminar inimigos. No geral o combate funciona e é divertido, é muito satisfatório mandar katanadas nos inimigos e ver o sangue a espalhar-se exageradamente pelo cenário, mas há um grande problema, parece tudo um bocado vago. Os ataques não transmitem uma sensação de conexão, tal como as habilidades especiais que mencionei acima. Por vezes até fica a dúvida “será que acertei?” e a barra de vida dos inimigos é que me dá esse feedback.

Além destas opções de ataque, durante as runs também vamos ter acesso a umas seringas que nos melhoram certas habilidades. Podem, por exemplo, aumentar o nosso ataque em 10%, ou aumentar a probabilidade de loot em 10%, ou a chance de critical em 3% etc. Podemos usar uma quantidade infinita destas seringas, portanto podemos chegar a ter por exemplo mais 200% de dano, se usarmos 20 dessas seringas. Há ainda uns chips que podemos equipar e que permanecem connosco mesmo quando perdemos, ou seja é uma das coisas que não desaparece por completo quando somos derrotados. Estes chips normalmente têm habilidades passivas bastante úteis e que fazem muita diferença. Ao início foi um bocado frustrante porque era raríssimo encontrar um. Passei horas e horas com os mesmos dois chips porque nem sequer encontrava outro. No entanto, nas últimas runs que fiz, já na versão 0.9994, foi muito mais fácil e encontrei vários, portanto isto na versão que vocês vão ter disponível já não é um problema. A progressão acaba por ser a repetição do mesmo durante imenso tempo até, das duas uma, termos uma build muito boa e termos sucesso, ou conseguirmos equipamento permanente suficiente que tornam as runs progressivamente mais fácil. Quando conseguem acabar o jogo ele tem uma nova dificuldade para vos dar um desafio adicional e se o fizerem novamente o mesmo processo repete-se. Só da dificuldade normal para a seguinte há um incremento de dificuldade brutal e o jogo antes disso já não era nada, mas mesmo nada fácil. Ainda assim tive interesse em conseguir ultrapassar esse desafio, mas ao fim de cerca de 18 horas, de ter desbloqueado a terceira dificuldade, e de imensas tentativas, sinto que perdi o entusiasmo em percorrer novamente os mesmos corredores, ainda que sejam procedurally generated, e matar os mesmos inimigos.

Ah é verdade, o jogo tem uma história, mas sinceramente não faço ideia, não é importante! Sei que o jogo se passa numa estação espacial com vários pisos, que algo correu muito mal e que os inimigos são os tripulantes da estação. Até vão aparecendo uns NPCs de vez em quando e mandam umas palavras para o ar, mas nunca me pareceu interessante e sinceramente nunca quis saber. A banda sonora é outra coisa que existe mas que me passou ao lado. Não é má, e no mínimo é competente porque consegue criar ambiente mas nunca me vou lembrar de uma única nota. É um synthwave genérico como tantas playlists que podem encontrar pelo youtube fora. Mas pronto, funciona. 

Katanaut é um jogo tecnicamente pouco refinado em muitos aspectos mas no geral é competente e divertido, penso que pode encontrar algum público dentro de um nicho, mas receio que não venha para ficar. Acho que rapidamente os poucos que vão dar pela sua passagem se vão também esquecer do mesmo. Tendo em consideração que tudo isto foi feito por uma só pessoa, aplaudo o esforço e dedicação e, espero honestamente que seja bem sucedido. Ao dar uma vista de olhos pela community hub do jogo no Steam, adorei ver que apesar do trabalho todo com a sua criação, de todo o pânico que deve ser para a publicar, o developer não deixa de ser bastante próximo da comunidade, de levar as suas opiniões em conta e de ir ao encontro dos seus apelos. Reforço portanto a minha esperança de que este título tenha sucesso e encorajo-vos a fazer parte dele. O próximo passo é fazer rapidamente ports para consolas, onde acho que Katanaut pode brilhar mais e, quem sabe, abraçar outros projectos no futuro.

Já agora o nome Katanaut é um bocado parvo, mas eu adoro!

Veredito: 7
Katanaut é um jogo tecnicamente pouco refinado em vários aspectos mas no geral é competente e divertido.