Vampire the Masquerade: Bloodlines 2 – Imperfeitamente sedutor | Análise

Eu adoro o primeiro Bloodlines. Em 2000 saiu um jogo de nome Vampire the Masquerade: Redemption, um RPG baseado no jogo de tabuleiro que se tornou o meu primeiro contacto com o mundo de World of Darkness. Fiquei fã, o que era fácil já que o tema “Vampiro” sempre mexeu comigo. Anos antes tinha ficado embasbacado com Legacy of Kain: Blood Omen, Drácula de Bram Stoker passou a ser o meu livro favorito demasiado cedo, e em criança adorava o Patrácula. Quando vi na prateleira de uma Worten o Vampire the Masquerade: Bloodlines a um preço de 10€, ou seja um preço possível de eu comprar mesmo sendo um puto teso de 15 anos, trouxe-o de imediato para casa. O único problema é que tive de ficar sem comer na escola durante essa semana, mas na altura era magro portanto não me fez grande diferença. Agora que penso nisso, se calhar preciso de gastar mais dinheiro em jogos nos dias que correm. O que interessa é que em casa tive acesso a um jogo que se tornou num dos meus favoritos de sempre, mesmo sem conhecer nada sobre o jogo de tabuleiro e a descobrir muitas das mecânicas por tentativa e erro, Bloodlines foi uma experiência incrível, e ainda melhor foi, o ano passado, voltar a jogá-lo do início ao fim e perceber que ainda é tão bom quanto eu me lembrava.

Quando anunciaram esta sequela fiquei super entusiasmado, mas rapidamente se instaurou a sensação de que algo ia correr mal. Foram muitas as notícias sobre os problemas de desenvolvimento e eventualmente chegou o comunicado a dizer “adiado sem data definida”. Pensei que ia ficar por ali mas, felizmente não ficou e a The Chinese Room (Dear Esther; Amnesia: A Machine for Pigs; Still Wakes the Deep), pegou naquilo que estava demasiado mau para a Paradox Interactive dar continuidade com o developer anterior. Houve, aquando do lançamento deste jogo um ceticismo, justificado diga-se, como poucas vezes senti. Eu também participei, até porque sou um céptico por natureza, mas o meu interesse na série, neste mundo, e pelo carinho que tenho ao primeiro jogo, decidi jogar na mesma. O jogo já tinha saído, as análises já estavam espalhadas pela internet e o agregado no metacritic deixava a desejar. Mas honestamente já o esperava e isso não me ia demover de fazer a minha própria crítica. Ao momento em que escrevo isto, ainda não li outras análises, propositadamente, para não ser influenciado, mas aposto que sei perfeitamente o que elas apontam de negativo, porque parece-me evidente. 

Em Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 vestimos a pele (ou o cadáver…) de Phyre, um vampiro ancestral que acorda depois de séculos a dormir e percebe que o mundo mudou… e não para melhor. A cidade de Seattle é agora um tabuleiro político com diferentes clãs de vampiros em constante guerra, conspirações e egos imortais. Só que há um problema: Phyre não está sozinho na própria cabeça. Vive lá Fabien Laguna, um detetive Malkavian com uma mente tão afiada quanto instável e cuja principal obsessão é fechar um caso de homicídios em série. Esta investigação vai ser parte central da acção e quase tudo se desenvolve à sua volta. Os dois partilham o mesmo corpo, por motivos que rapidamente descobrem, e que dependendo das vossas acções, pode ser uma verdadeira dualidade tipo Dr. Jekyll and Mr. Hyde. A narrativa é o que mais se destaca neste jogo. Os personagens que habitam, e que controlam ou tentam controlar Seattle são fascinantes, é fabuloso interagir com eles e perceber as suas ambições, as suas fraquezas e o seu lugar dentro de uma intriga tão cativante como complexa. É daqueles trabalhos que nos faz duvidar várias vezes se sabemos realmente o que se está a passar, e raramente sabemos, embora achemos que sim, e isto acontece desde os primeiros instantes, até aos momentos finais. Tantas vezes me queixo de jogos cuja narrativa principal parece quase uma desculpa para tudo o resto existir, o tal enchimento de chouriço tão comum hoje em dia, e este é, felizmente, um dos exemplos em que a narrativa principal é excelente, com um fio condutor que se mantém interessante a todos os momentos. O conteúdo adicional está lá, pode ser explorado, e até adiciona bastante ao contexto, ao mundo de jogo e às personagens. O lore aqui é imenso, portanto se se interessarem mesmo pelo World of Darkness, boa sorte com as paredes de texto e intermináveis diálogos opcionais.

A dualidade da nossa personagem transcreve-se também na jogabilidade. Ao longo das cerca de 25 horas que demorei até concluir a história principal, foram várias as situações em que alternamos entre Phyre e Fabien. Com Phyre jogamos na actualidade, enquanto que com Fabien jogamos imediatamente antes dos acontecimentos correntes mas também vamos algumas vezes até 1925. Portanto acabamos por ter aqui uma história com 100 anos de desenvolvimento, e cujas repercussões de algo feito (para nós mortais) há muito tempo, estão agora a chegar a um desfecho. Muitas das personagens estão presentes nas duas fases temporais, e ver quem eram há 100 anos atrás é uma parte muito interessante da experiência e um complemento perfeito ao enredo.

A jogabilidade também é diferente no controlo de Phyre e Fabien. Enquanto que com Phyre temos o “jogo normal” com combate corpo a corpo na primeira pessoa e várias habilidades para desbloquear, com Fabien temos algo focado na investigação e na manipulação da mente. Seattle não é um sítio enorme, nem com muitas coisas para ver ou fazer, é um espaço restrito e focado na necessidade do que precisa de existir, em vez de ser um parque de diversões digital. Rapidamente percorremos o mapa a correr, mas ainda assim temos double jump, podemos planar, sprintar, andar pelos telhados, subir paredes etc. Acho que é divertido andar pela pequena Seattle, mas na verdade, a maior parte das vezes, todas essas coisas que podemos fazer são tão interessantes como inúteis, já que podemos simplesmente correr de um lado para o outro. Não só inúteis como perigosas. Um dos temas centrais é a Masquerade, ou seja a máscara que a comunidade de vampiros tem de manter perante os humanos, de modo a não serem descobertos. Como devem imaginar, se vissem alguém na rua ao vosso lado a fazer um double jump seria uma coisa no mínimo aterradora, portanto, comportamentos desviantes aumentam uma barra que, a certo ponto, nos leva a ser assassinados pelos nossos próprios compadres. Talvez a ambição fosse utilizar mais estas mecânicas e ter mais eventos a acontecer na verticalidade do espaço, mas tal não acontece e é inevitável pensarmos que nos deram habilidades que são pura e simplesmente inúteis na exploração da cidade. Noutros locais, incluindo no combate, as coisas mudam de figura, esta facilidade de explorar os cenários é bastante útil para escaparmos rapidamente de perigos ou para atacarmos os inimigos de ângulos surpresa. As habilidades que podemos usar no combate são bastante úteis, mas por muitas que tenhamos o combate não passa de algo muito básico e na sua maioria desinteressante. Rapidamente fiquei com a sensação de que era algo que tinha de fazer para avançar, mas nunca me deu particular prazer em utilizar os poderes do nosso vampiro ancestral. O ponto alto destes encontros são os finishers em que sugamos o sangue ao inimigo e logo a seguir cortamos-lhe a cabeça, ou tiramos-lhes o coração etc. O que também é útil para recuperar força vital.

Com Fabien as coisas mudam, não há combate e não há saltos duplos e escalamento de paredes. Resume-se a investigação e a diálogos. Falamos com alguém que nos dá uma pista, vamos investigar e eventualmente batemos numa parede. É aqui que aparecem as habilidades psíquicas de Fabien, podemos manipular a mente de alguém para nos fazermos passar por outra pessoa ou simplesmente fazê-la esquecer-se de um facto qualquer. A ideia é interessante, mas a sua aplicação não tem grande interesse prático. Sabemos sempre o que utilizar e se falharmos na abordagem é só tentar novamente sem nenhum inconveniente ou desvantagem. É uma mecânica cujo potencial é imenso, mas a aplicação é tão superficial que chega a ser incompreensível não ter sido substituída por um único botão de acção que faria tudo de forma automática. Onde as coisas ficam mesmo interessantes é durante as conversas que vamos tendo com as mais diversas personagens. Todas elas vão ficando com boa ou má impressão de nós, e o que dizemos influencia essa opinião e aquilo que podemos retirar de cada um desses diálogos para nos ajudar. Portanto temos de tentar perceber as intenções mas também a personalidade de cada um. Bajular um egocêntrico e dizer tudo na cara de um pragmático vai ajudar-nos, mas somos nós que temos de tentar perceber quem temos à frente e como vamos tirar maior partido da oportunidade. Agora aqui tenho de colocar uma questão super pertinente – Então e o que é que isso tem a ver com Vampire the Masquerade? Nada! Este jogo praticamente ignora tudo o que são as mecânicas do jogo de tabuleiro que lhe dá origem. Sou honesto, até gosto que os meus diálogos não estejam sujeitos à aleatoriedade de dados de 6 lados, mas é no mínimo bizarro que haja um distanciamento tão grande do material original. Não há stats, não há inventário, não há criação de um personagem… isto não é um RPG, é um jogo de acção! Mas devo dizer que, pessoalmente, isto para mim não foi um problema, mas foi muito estranho ver que algo relativamente complexo havia sido simplificado a ganhar experiência para desbloqueio de habilidades.

Uma coisa que felizmente não mudou foi a atmosfera pesada e promíscua da série. Os bares nocturnos onde mortais e vampiros se misturam num jogo de poder e erotismo, os apartamentos luxuosos de moral duvidosa e as ruas escuras e enevoadas estão de volta lembrando-nos porque é que este mundo é irresistivelmente decadente. Vampire the Masquerade: Bloodlines 2 passa-se na altura do natal, e as ruas cobertas de neve, iluminadas por néons e candeeiros esparsos, são belíssimas. Ainda que rapidamente sintamos que tenhamos visto tudo, há alguns cenários de parar e observar para quem gosta do género. A atmosfera está toda cá, e os gráficos são competentes o suficiente para dar vida a este mundo. Não são brilhantes, as animações pecam frequentemente, no geral não surpreendem em nenhum departamento e há uma sensação de subdesenvolvimento por todo o lado com texturas pouco detalhadas e performance que deixa a desejar. Apesar de usar a moderna Unreal Engine 5, dá a sensação de ser um jogo datado, e a verdade é que até é, tendo em conta quanto tempo demorou a chegar até nós. É um jogo que tecnologicamente é passável, mas artisticamente é soberbo.

De notar que a acompanhar esta atmosfera está uma espectacular banda sonora que é sombria ao mesmo tempo que é elegante e que se destaca como um dos trunfos deste título. É um trabalho sublime que mistura vários estilos para fabricar uma paisagem sonora que abraça o noir, o gótico, mas também as guitarras distorcidas e a música electrónica. É variada, é de bom gosto e foi muito bem usada em cada situação. Para complementar, o que torna todos os diálogos ainda melhores, é que o voice acting é sublime, e a escrita acompanha com diálogos inteligentes, ricos em subtexto e cheios de personalidade. Cada conversa é uma dança verbal onde o poder e a capacidade argumentativa se misturam, e é impossível não ficar preso à performance das personagens.

Uma análise, a meu ver, é a opinião de um indivíduo com a qual podemos concordar ou discordar, mas todos temos gostos diferentes, maneiras diferentes de olhar para as coisas, e portanto todos os textos opinativos, podendo ter pontos de convergência, serão únicos e pessoais, caso impere a honestidade e não o copianço ou o medo de destoar do rebanho. Assim como a nota, cuja arbitrabilidade é algo completamente indiscutível, inevitavelmente terá o cunho pessoal. Portanto, mais importante do que acreditar na publicação onde o texto se insere, a ligação com a pessoa ou o quanto nos diz a sua opinião é para mim o factor mais válido para decidir comprar um produto ou não. É por isso que os Youtubers têm tanto sucesso neste campo, porque são alguém com quem nos podemos relacionar mais diretamente com as suas opiniões, e alguém que parece que conhecemos através do ecrã. Faço questão de dizer isto porque a minha nota para este jogo é muito pessoal. Quando cheguei ao fim senti que tinha adorado este jogo, mas ao mesmo tempo tinha percebido perfeitamente, mesmo sem ler, o porquê da nota relativamente baixa nos agregados. É um jogo que me faz lembrar de Gothic 3. Um jogo com problemas notáveis nas frentes mais básicas daquilo que tenta fazer, mas também um jogo com uma capacidade de imersão e profundidade narrativa com poucos paralelos. É um jogo que eu adoro, mas que é incontornável o quão fraca é a execução técnica de alguns aspectos. É exatamente a mesma história com Vampire the Masquerade: Bloodlines 2. Se não sabem quem eu sou, não usem a minha nota para decidir comprar ou não o jogo, mas se me conhecem e tendem a concordar com as minhas opiniões, saíam a correr para a loja.

Veredito: 8

 

É um jogo polarizador. Faz coisas bem a um nível raramente visto, mas tem falhas graves e incontornáveis. É um caso de amor ódio que vai dividir opiniões mas, pessoalmente, adorei.