STALKER 2: Heart of Chornobyl – de volta à “Zona” | Análise

STALKER 2 chegou finalmente às consolas. Poucos universos na história dos videojogos têm uma identidade tão própria como o da série STALKER. Desde 2007, com o primeiro STALKER: Shadow of Chernobyl (2007), que a Zona — aquela mistura radioactiva de ruínas soviéticas e fenómenos paranormais — alimenta mitos, histórias de sobrevivência e uma legião devota de fãs. STALKER 2: Heart of Chornobyl vem com a promessa de recuperar esse legado, trazendo-o para uma nova geração. E sim: mesmo com imperfeições, esta é uma experiência intensa, atmosférica e profundamente absorvente.

O universo de STALKER tem raízes profundas que antecedem o próprio videojogo. A série nasce da fusão entre o romance soviético Roadside Picnic (1972), dos irmãos Strugatsky, e o imaginário do filme de culto Stalker (1979), de Andrei Tarkovsky, ambos centrados na ideia de uma “Zona” contaminada por fenómenos inexplicáveis, onde a ciência falha e o desconhecido impera. Os jogos da GSC Game World pegaram nesse alicerce literário e cinematográfico e moldaram-no à realidade pós-Chernobyl, transformando a exclusão nuclear numa paisagem onde física, religião, superstição e desespero coexistem. Esta mistura de ficção científica melancólica com especulação realista criou uma identidade singular e profunda — um universo onde a sobrevivência não é apenas mecânica, mas filosófica: cada passo na Zona questiona quem somos e o que estamos dispostos a sacrificar.

Um regresso à Zona com outra escala

A narrativa coloca-nos no papel de Skif, um stalker solitário. Stalker é o termo dado aos exploradores ilegais que se aventuram na Zona em busca de artefactos anómalos, informação valiosa ou simples sobrevivência. Estes indivíduos movem-se nas fronteiras do proibido: atravessam territórios contaminados, enfrentam mutantes, evitam armadilhas invisíveis criadas por fenómenos paranormais e lidam com facções que oscilam entre a hostilidade e a necessidade de alianças temporárias. É, neste papel, que Skif se vê envolvido num conflito muito maior do que ele, enredado entre grupos rivais, promessas de riqueza fácil e mistérios que parecem estar entranhados na própria terra instável da Zona.

STALKER 2 segue o modelo do “descobre tu mesmo”, com uma curva de aprendizagem exigente, não só nos deixando um pouco à deriva e à mercê dos erros na fase inicial, como também deixando muito da narrativa à espera de ser descoberta. As missões principais têm momentos fortes, mas é na exploração do mundo e nas histórias de sobreviventes que se sente o verdadeiro pulso da Zona. Diálogos murmurados em fogueiras, diários abandonados, encontros inesperados — o jogo constrói um mundo vivo, embora por vezes falhe em costurar tudo de forma coerente, deixando pontas soltas que não são tanto mistério intencional, mas simples falta de polimento.

Infelizmente, esse carácter inacabado manifesta-se também na fluidez. A versão PS5 apresenta variações de desempenho, pop-in de geometria, bugs de colisão e comportamentos erráticos de IA. Não é constante nem compromete experiência, mas são interferências ocasionais que quebram a imersão num jogo que depende tanto da sua atmosfera.

Jogabilidade: sobrevivência acima de tudo

A estrutura mantém-se fiel ao ADN da série: um FPS survival pesado, lento e tenso, onde as armas falham, a radiação corrói e a gestão de recursos é vital, havendo escassez de munições e limitações realistas de inventário, que nos forçam não raras vezes a deixar coisas para trás. Aqui, a GSC preserva a identidade da saga, recusando simplificações modernas em nome da acessibilidade.

O combate é brutal e imprevisível: inimigos humanos tentam flanquear, mutantes atacam em rajadas frenéticas e as anomalias podem matar tão depressa como qualquer emboscada. As armas comportam-se com imprevisibilidade realista e os inimigos castigam cada descuido. É um tipo de dificuldade que recompensa paciência, leitura do terreno e improvisação. Mas, apesar de exigente, não senti que o combate nos faça entrar no campo da frustração, antes pelo contrário. Senti-me sempre provocado pelos desafios e gratificado com as minhas vitórias.

É um jogo para morrermos muitas vezes. Aprecio como, a cada nova morte, STALKER 2 faz questão de nos dizer a causa da mesma e nos apresenta um contador com o número de vezes que nos juntámos a todas as vítimas da Zona. Gravar regularmente é aconselhado, mas não mandatário, pois o próprio jogo tem um sistema de autosave competente e nunca temos de voltar muito atrás.

O sistema de artefactos também está bastante interessante: muitos conferem vantagens úteis, mas trazem penalizações sérias, o que cria uma constante sensação de risco calculado.

A progressão no jogo não é acompanhada por um sistema de level up ou de habilidades. Podemos ir adquirindo melhor equipamento, o qual também pode receber melhoramentos, mas tirando as ajudas que dele recebemos, é mesmo tudo um sistema de “unhas”.

Atmosfera: o verdadeiro protagonista

O coração do jogo continua a ser a atmosfera opressiva da Zona, recriada aqui com um sentido de escala maior e uma direcção artística cuidadosa. Florestas fantasmagóricas, fábricas corroídas pelo tempo, pântanos onde o silêncio pesa — tudo evoca a sensação de caminhar por um lugar proibido, onde cada ruído distante pode ser tanto uma ameaça mutante como o eco de algo inexplicável. O jogo brilha sempre que nos deixa simplesmente existir na Zona, absorvendo-a.

Visualmente, STALKER 2 é um caso curioso. Por um lado, a direcção artística é sublime, recriando uma Zona instável, fracturada e hipnotizante. Os jogos de luz, as tempestades anómalas e a sensação de abandono são conseguidos com enorme competência. No entanto — e este é um ponto que se evidencia sobretudo na versão PS5 — muitos modelos de personagens, animações e texturas apresentam já um toque algo datado, especialmente quando comparados com o patamar que grandes produções AAA têm vindo a definir. Há ambição estética, há atmosfera, mas falta aquele nível de detalhe fino que dá vida a rostos, materiais e deformações. O resultado é um mundo visualmente poderoso à distância, mas menos convincente quando observado de perto, sobretudo durante diálogos com personagens.

Apesar destes tropeços, que, na verdade, são menores e sou eu apenas a elevar os padrões de exigência, Heart of Chornobyl mantém algo que poucos jogos conseguem: uma identidade inconfundível. A Zona continua a ser um dos espaços ficcionais mais cativantes e hostis da indústria e a sensação de isolamento, descoberta e constante perigo mantém-se intacta. A experiência é crua, irregular, mas única — e isso vale muito num panorama onde tantos jogos parecem cortar pelo mesmo molde.

Veredito: 8

STALKER 2, na PS5, é um regresso imperfeito mas apaixonado. Quem procura polimento absoluto encontrará frustrações; quem entra na Zona à procura de tensão, atmosfera e um mundo que respira mistério encontrará aqui um dos universos mais marcantes do género. A GSC Game World não acertou em tudo, mas acertou onde importa: fez-nos voltar a temer e a venerar a Zona.