A mítica “SEGA Portugal” (Ecofilmes): Parte IV

A internet começava a popularizar-se, a televisão por cabo chegava a cada vez mais casas, os jogos tornavam-se ainda mais populares e as cópias piratas ganhavam força no país. É neste contexto que a SEGA Dreamcast entra no mercado português.

Na viragem para o novo milénio, a tecnologia tornava-se cada vez mais presente no quotidiano. O advento de uma internet mais acessível e a adoção massiva da televisão por cabo seriam fundamentais para a nova geração que se avizinhava.

Em Portugal, este contexto também se fez sentir. A chegada de serviços como a TV Cabo (mais tarde Cabovisão e Netcabo) transformou profundamente os hábitos de consumo mediático. Por exemplo, programas televisivos da cabo, como Curto-Circuito (Sigma3, 1999) tornariam-se populares, explorando temas ligados à tecnologia, à cultura jovem e ao ciberespaço. Nas bancas, a popularidade de revistas como Mega Score (1995), Exame Informática (1995) e BGamer (1998) refletia o crescente interesse pela informática e pelos videojogos.

A pirataria também aumentou neste período, e as cópias ilegais voltaram a ser comuns. Os suportes óticos ofereciam vantagens espaciais, mas a proliferação de gravadores de CD e DVD, vendidos em lojas de informática como a Vobis, a Worten e a Staples, facilitou amplamente a reprodução e a distribuição não autorizadas de conteúdos. Mercados urbanos como o Martim Moniz (Lisboa), o Bom Sucesso (Porto) ou a Feira da Ladra tornaram-se pontos conhecidos de venda de CDs e jogos copiados, fenómeno que afetou significativamente indústrias como a música, o cinema e os videojogos em solo nacional. Consolas como a PlayStation seriam alvos de chips que permitiam executar jogos piratas e, mais tarde, a nova consola da SEGA também não escaparia.

O último sonho

No último trimestre de 1999, numa época em que o ordenado mínimo em Portugal rondava os 63.800$00, a SEGA Dreamcast foi lançada e distribuída em Portugal no dia 14 de outubro[1] (preço de lançamento, 49,900$00 com o jogo Chuchu Rocket), tendo o serviço Dreamcast Internet (SegaNet) sido anunciado para 2000 (num acordo com a Portugal Telecom). É igualmente de realçar que é durante este período que o famoso selo amarelo da “Garantia SEGA Portugal” praticamente desaparece. Segundo Nuno Silva (podcast The Games Tome), “o que fiquei mais embasbacado no lançamento da Dreamcast foram os jogos. No Virtua Tennis por exemplo, até dava para os dentes dos tenistas, tal era o nível de detalhe gráfico da consola”.

Ainda nesse ano, a Ecofilmes organizou, nos últimos meses, em Baltar (Porto), uma mostra dos seus jogos para esse Natal (tanto da Dreamcast quanto da PlayStation e dos PC). O director de Marketing, Christophe Lagoute, afirmou então que “é difícil vislumbrar-se, no horizonte, que outra [empresa] possa vir a fazer-lhe frente [à Ecofilmes]”, tendo concluído que “quanto mais a destroná-la dessa poltrona dourada em que se senta há anos”[2].

Material da Sega em Portugal durante estes anos

 

É igualmente neste período que a empresa se torna uma presença constante no programa televisivo Curto Circuito da CNL (produzido pela Sigma 3). Embora tenha sido um período algo curto, de 1999 até ao início do ano seguinte, duas vezes por semana havia um segmento dedicado à SEGA Dreamcast, com passatempos e competições. Ricardo “Tiger”, produtor do programa, recorda que “já tínhamos trabalhado com a Ecofilmes e a SEGA no Alta Voltagem da RTP, por isso fazia todo o sentido a continuação dessa parceria”, sem esquecer que “graças a nós, a SEGA mantinha uma presença semanal na televisão, com segmentos de cerca de 30 minutos, duas vezes por semana no Curto Circuito”. Além disso, segundo Ricardo, as competições e torneios em directo chamavam muito a atenção dos telespectadores (esse modelo seria replicado quando a SEGA saiu de cena e o espaço foi ocupado pela Sony e pela PlayStation, mantendo-se no programa de 2000 a 2010). De notar também que, de acordo com Ricardo, a marca SEGA e a Ecofilmes sempre demonstraram cordialidade, sem interferir nos conteúdos, ao longo desta relação televisiva com a Sigma 3, o que parece ter ocorrido em outros meios e que caracterizou o lançamento da Dreamcast.

Nas publicações físicas, esse espírito de cordialidade também estava presente. A revista BGamer, apesar de uma relação de proximidade com a marca (um dos sócios da Ecofilmes também fazia parte da Editora Goody), essa não se refletia nos conteúdos. Bruno Mendonça (director de conteúdos da revista) recorda que “foi uma época de muitos jogos, análises e eventos de lançamento. Tantos que já tenho dificuldade em recordar exatamente todos”. Mendonça também confessa que a Ecofilmes “foi sempre impecável com uma boa relação connosco e, apesar dessa proximidade, nunca interferiu nas nossas peças ou análises”.

 

Em 2000, a Ecofilmes anuncia que vai voltar a ter uma revista oficial em português dedicada só à consola (Dreamcast Magazine, da qual só sairia o primeiro número) e que até setembro tinham sido vendidas cerca de 15.000 unidades da Dreamcast, com a expectativa de que o número crescesse até às 70.000 antes do Natal[3]. Contribuía para isso a descida de preço para 34.990$00 no pacote sem jogo, enquanto os jogos variavam entre 3.990$00 e 10.990$00. Foi precisamente nesse período que a concorrente PlayStation 2 chegou ao mercado português, com um preço de lançamento de 89.900$00 (a versão com jogo custava 101.980$00). Lançada em Portugal a 24 de novembro de 2000, a nova consola da Sony tinha previsões de vendas de 30.000 unidades até ao Natal, mas o stock disponível ficou muito aquém dessas expectativas[4], deixando margem para a Dreamcast, mais acessível, manter uma presença competitiva no mercado.

A concorrência e a pirataria

Em dezembro de 1999, a edição n.º 198 da revista Pro Teste[5] realizou um novo teste comparativo aos sistemas de jogos disponíveis no mercado. Desta vez, a análise incluiu a Nintendo 64, a Sony PlayStation, um computador multimédia (Pentium II, 32 MB de RAM, placa gráfica 3D dedicada e placa de som) e a recém-chegada SEGA Dreamcast.

Nas conclusões, apesar de ser reconhecida como uma mais-valia a possibilidade de ligação da Dreamcast à Internet, a avaliação final indicava que o sistema apresentava um custo demasiado elevado (da consola e dos jogos). Segundo o artigo, as restantes plataformas eram mais acessíveis e ofereciam um catálogo de títulos considerado muito semelhante. Um aspecto particularmente curioso do relatório foi a observação de que as consolas estavam progressivamente a abandonar o estatuto de brinquedo, passando a ser encaradas como um meio de lazer também dirigido ao público adulto.

Praticamente ao mesmo tempo, a pirataria também se tornou um flagelo para a consola da SEGA, cujos jogos passaram a ser alvo de cópias ilegais. De forma curiosa, surgiu também um software de emulação que tornava a consola compatível com jogos da concorrente, a PlayStation. Miguel Crespo, em 2000, para o jornal Público, chegou a descrever o uso de programas como o Bleem!, que era “um emulador que permite que os jogos da PlayStation possam ser executados na Dreamcast, da mesma forma que podem ser na PS2”, e que tudo isso permitia que os “possuidores de PSX evoluíssem [para a próxima geração] sem seguir a evolução natural [PS2]”. De certa forma, isto pode ter contribuído para a popularidade da Dreamcast, mas não para as vendas (legais) dos seus jogos. Ivo Leitão (da revista Pushstart) confessou que “muitos dos meus amigos compraram a consola, mas não os jogos”, acrescentando que “não só a consola era vendida a um preço muito convidativo, como também a facilidade de piratear os jogos a tornava muito desejada”.

No entanto, apesar de as vendas estarem a apresentar resultados significativos na dimensão portuguesa, o corte do apoio internacional determinou, mais uma vez, o seu fatídico destino: no início de 2001, a SEGA internacional anunciou a sua retirada do mercado de consolas e de hardware de nova geração para se focar apenas no software e nos jogos. A consola ainda se manteve relevante até 2002, com peças significativas na imprensa física, mas seriam os últimos fulgores de um outrora gigante.

Depois dos Campeonatos Nacionais Sega, o concurso “SEGA Nestlé Challenge” e o  CyberMaster chegava o Campeonato Nacional de Videojogos Dreamcast

O final da “SEGA Portugal”

O fim da representação do hardware da SEGA em Portugal ocorreu naturalmente com a viragem do milénio. Sem surpresa, a Ecofilmes mudou a designação para a mais abrangente “Ecoplay” e descontinuou formalmente o nome “SEGA Portugal”.

Apesar dessa mudança, a Ecoplay continua a vender jogos da SEGA até aos dias de hoje. Atualmente, a empresa representa muito mais do que a marca nipónica, tornando-se a maior distribuidora nacional de videojogos e representando marcas como Activision Blizzard, Bethesda, Capcom, Electronic Arts (EA) e Microsoft.

 

O legado da “SEGA Portugal”

É evidente que uma década a representar uma marca de impacto internacional gerou inúmeras histórias e reflexões acerca da sua influência e do seu papel em Portugal.

Uma situação inicial que marcou este legado foi o momento de entrada e de saída das terceiras e quarta gerações de consolas da SEGA no mercado português ao mesmo tempo. Além disso, o catálogo que marcou o lançamento da Master System (1985) e da Mega Drive (1989) em outros territórios era amplamente diferente do que chegou a Portugal. Estas consolas só foram oficialmente distribuídas no país em 1991, já muitos anos depois do seu lançamento internacional, o que significava que a oferta inicial de jogos em solo nacional era mais recente e não incluía muitos dos títulos que tinham sido comuns noutros locais (por exemplo, a primeira versão da Master System não chegou oficialmente ao nosso país). No entanto, dado que estas consolas continuaram a ser suportadas em Portugal muito depois da sua descontinuação em outros países, o catálogo português acabou por se tornar bastante extenso e rico em títulos que outros países não receberam (por exemplo, o jogo Buggy Run da Master System, embora seja invulgar noutros países, foi bastante comum em Portugal).

Mesmo a presença da SEGA Saturn em Portugal desafia a narrativa internacional. Em vez de surgir como uma consola menor, eclipsada em termos de visibilidade pelas concorrentes Sony PlayStation e Nintendo 64, tivemos um sistema de quinta geração com forte presença no mercado português, tanto em hardware quanto em jogos. Só com o advento da internet é que, mais tarde, se tornou evidente o caráter minoritário da SEGA Saturn em outros contextos. Até então, o único elemento verdadeiramente estranho parecia ser o seu corte drástico de conteúdos, que, apesar dos esforços da “SEGA Portugal” na importação de títulos de outras regiões, acabou por ser também um dos factores determinantes para que muitos jogadores portugueses migrassem para as consolas da concorrência.

Outro ponto interessante é o debate sobre o legado da SEGA em Portugal entre teorias e fãs, que se mantém até hoje. Algumas, por exemplo, abordam o fato de que a (clone) Mega Games II, possivelmente, teve problemas com a SEGA internacional, pois vinha em pacotes com jogos da SEGA e, por isso, a Ecofilmes foi pressionada a interromper a distribuição deste modelo (apontando esta como a razão principal pela qual desapareceu do mercado rapidamente). Há ainda quem discuta as capas e cartuchos Genesis, oferecendo como justificação o facto da maioria ser da distribuidora norte-americana Acclaim, dando a crer que havia uma parceria formal entre esta empresa e a “SEGA Portugal”. Outros procuram ativamente pelo jogo Taz in Escape from Mars do conjunto “Portuguese Purple”, afirmando que já o viram em algum local, enquanto outros desconfiam de que este título tenha sido lançado no país. Enquanto isso, outros debatem o que levaria a Ecofilmes, detentora da marca SEGA em Portugal, perfeitamente solidificada no mercado português, a contribuir, de certa forma, para o sucesso da PlayStation ao distribuir jogos para a concorrência. Seja qual for a teoria ou o debate, uma coisa é certa: a marca “SEGA Portugal”, por meio da Ecofilmes, deixou uma forte impressão na comunidade local.

Quadro comparativo da Ecofilmes para a Sega Dreamcast e da Sony PlayStation em 2000

 

Também se deve salientar o papel da Ecofilmes na literacia em consolas e seus jogos no país. Inúmeros programas de televisão e revistas foram impulsionados pela marca ao longo dos anos. Especialmente nos anos 90, um período considerado de grande expansão dos programas televisivos, com foco em videojogos, assim como das revistas sobre tecnologias e jogos. No entanto, na década seguinte, em 2008, António Eduardo Marques (administrador da Folha Digital) referiu que o mercado das revistas de videojogos e o crescimento em Portugal, depois dos anos 90 terem conhecido uma grande expansão, estes seriam limitados nesta década, “pelo facto de o maior editor do sector, a Goody [Bgamer, Multiconsolas, PSM2], estar ligada ao também maior distribuidor nacional de videojogos, a Ecofilmes/Ecogames.”[6]. Um mero desabafo? Ou uma tentativa de chamar a atenção para a forma como o material era distribuído? Fica no ar a questão. No entanto, não deixa de ser verdade que tanto revistas quanto programas televisivos nacionais dedicados a videojogos desapareceram progressivamente na década seguinte. A audiência de fãs e curiosos dos videojogos reúne-se, agora, de forma maioritária, voltada para conteúdos digitais feitos por indivíduos ou por sites da especialidade (como aqui na Sidequest), que recebem os jogos das editoras nacionais. Seja em vídeos feitos no TikTok, no YouTube e no Instagram; em artigos escritos em sites e blogs; ou em podcasts que abordam temas contemporâneos ou o legado dos jogos (como o The Games Tome), sem dúvida alguma, o tema dos videojogos tem forte presença no nosso país.

Desta aventura toda da “SEGA Portugal” ficou um legado enorme ligado ao nome da marca japonesa, marcado por campanhas e iniciativas memoráveis que perduram na memória de muitos jogadores portugueses, especialmente aqueles que viveram os anos 90. Acima de tudo, a Ecofilmes também contribuiu significativamente para a construção das comunidades de jogos e de jogadores, uma herança que hoje é bastante visível.

 

A equipa da Sidequest agradece a todos os entrevistados pelo seu tempo e disponibilidade, bem como ao blogue Retro Arquivo pelas digitalizações do material SEGA deste período.

[1] Crespo, M. (1999, 6 de setembro). Quanto vale uma consola de 128 bits. Público. https://www.publico.pt/1999/09/06/jornal/quanto-vale-uma-consola-de-128-bits-123239

[2] Alves, I. (1999, Dezembro). Mostra Original Baltar. BGamer, 18(2), 22-23. Bimotor Multimedia

[3] Crespo, M. (2000, 20 de novembro). A internet chega ao interior das consolas. Público. https://www.publico.pt/2000/11/20/jornal/a-internet-chega-ao-interior-das-consolas-151486

[4] Redacção Público. (2000, 23 de novembro). Playstation 2 chega amanhã a Portugal. Público. https://www.publico.pt/2000/11/23/portugal/noticia/playstation-2-chega-amanha-a-portugal-1134

[5] Redacção (1999, Dezembro). Diversão a que Preço?. Pro Teste. 198, 26-27. Deco Proteste

[6] Real, H. (18 Junho, 2008). “A política de descontos de alguns editores é auto-destrutiva”. Meios e Publicidade. https://www.meiosepublicidade.pt/2007/06/18/a-poltica-de-descontos-de-alguns-editores-auto-destrutiva