A nossa história da Portidata começa com uma empresa fundada por José Martins, inicialmente dedicada à venda de sistemas informáticos para empresas. Perante o insucesso do negócio, o seu fundador decide mudar de estratégia e apostar na importação de jogos originais. Para isso, contacta Rui Tito, que na altura já geria a sua própria loja de informática, e apresenta-lhe uma proposta para que este distribua os seus jogos.
No entanto, o contexto da época não era favorável. A pirataria dominava o mercado e a legislação relativa aos direitos de autor ainda não contemplava devidamente a área da informática. Segundo Tito, investir na venda de jogos originais na época seria uma autêntica loucura. A diferença de preço face às cópias piratas era gigantesca e, num mercado já habituado à distribuição ilegal, a aposta dificilmente teria viabilidade comercial.
Houve uma primeira recusa, depois uma segunda. Ainda assim, José não desistiu. Pouco tempo depois, surgiu uma nova proposta: Rui Tito tornar-se-ia sócio da empresa. Desta vez, a resposta foi afirmativa. Formalizada a parceria, ambos partiram para Inglaterra com um objetivo claro — participar numa feira do sector dos videojogos e assegurar o maior número possível de contratos de distribuição. Os acordos acabaram por ser celebrados sem qualquer tipo de garantia financeira. Como recorda Tito: “Quantos jogos venderam para Portugal no ano passado? (…) — Não vendemos nenhum. — Então pronto, se venderem um jogo já têm lucro!”

Enquanto pioneiros no sector, tiveram o privilégio de assegurar contratos com um vasto número de empresas, muitas delas autênticos gigantes da indústria na época. Como recorda Tito: “Fechei uns 100 contratos de exclusividade com a Interplay, a Gremlin, a Virgin [que detinha a Revolution], a Electronic Arts, a Sony [que detinha a Psygnosis] (…), nós tínhamos tudo.”
Apesar desse feito notável, a realidade do mercado português era dura. Num contexto em que a pirataria dominava quase por completo, encontrar lojas dispostas a comercializar jogos originais revelou-se uma tarefa árdua. Com persistência, conseguiram finalmente iniciar a distribuição em Lisboa — “porque fora de Lisboa ninguém comprava jogos originais” — ainda que enfrentando inúmeras dificuldades. O caminho estava longe de ser fácil, mas os primeiros passos estavam dados.
Dois anos mais tarde, surgia a primeira legislação com impacto direto no combate à pirataria. Ainda assim, era bastante diferente da atual. Inicialmente, a lei não proibia a cópia em si, mas antes a comercialização de jogos sem instruções em português — uma adaptação de legislação já existente, originalmente aplicada aos eletrodomésticos.

Apesar deste primeiro passo, o processo de “legalização” do mercado revelou-se lento e complexo. A pirataria continuava profundamente enraizada e a mudança de práticas não aconteceu de um dia para o outro. Tito recorda que, perante ilegalidades evidentes, sentia a necessidade de agir: “Quando [víamos] lojas piratas, mandávamos a polícia ir lá.”
Numa fase inicial, os jogos que mais contribuíram para a afirmação da empresa no mercado foram, sobretudo, os de estratégia e os simuladores de voo. Tratava-se de géneros que dependiam de manuais extensos e detalhados, sem os quais a experiência de jogo se tornava praticamente impossível. Por essa razão, eram menos suscetíveis à pirataria: os custos de reprodução de manuais volumosos tornavam o negócio pouco compensador para quem copiava ilegalmente.
Ainda assim, o crescimento da empresa foi lento. A diferença de preço entre um jogo original e uma cópia pirata era significativa, ao ponto de um título original poder representar, não raras vezes, cerca de um terço do salário mínimo nacional da época. Num mercado tão sensível ao preço como o nacional, esta disparidade constituía um obstáculo difícil de ultrapassar.

Só com a entrada em vigor de nova legislação e a progressiva legalização do mercado começou a surgir alguma concorrência. No entanto, muitas das empresas que tentavam a sua presença em feiras e eventos do sector rapidamente percebiam que a maioria das grandes editoras internacionais já tinham contratos de distribuição assegurados em Portugal.
Aproveitando a posição dominante que haviam conquistado no mercado, passaram a utilizá-la como argumento negocial junto das editoras internacionais. Conhecendo bem a realidade portuguesa, conseguiam justificar preços de aquisição mais baixos para efeitos de distribuição, o que lhes permitia, em alguns casos, vender jogos em Portugal a valores inferiores aos praticados em Espanha.
Paralelamente, procuraram expandir ao máximo os pontos de venda. Para além das tradicionais lojas de informática, entraram em lojas de brinquedos, papelarias, livrarias e até em hipermercados — uma aposta ainda pouco comum na altura. O objetivo era claro: aumentar a visibilidade da empresa e normalizar a presença do jogo original no contexto de retalho.

Contudo, o sector encontrava-se em rápida transformação. Surgiam novas editoras a um ritmo constante, tornando o mercado mais complexo e competitivo. Foi também nesse contexto que a Portidata começou a enfrentar algumas dificuldades. Não raras vezes, ao abordar uma nova editora, descobria que esta já tinha um distribuidor em Portugal. Além disso, certas empresas recusavam trabalhar com distribuidoras que mantivessem contratos com concorrentes diretos, limitando as possibilidades de expansão.
Perante este contexto, decidiram arriscar numa estratégia inovadora para o mercado nacional: a tradução integral dos jogos para português. A medida revelou-se decisiva. Por um lado, permitiu praticamente duplicar o potencial de mercado, tornando os títulos acessíveis a um público mais vasto; por outro, funcionou como barreira à concorrência, já que as restantes distribuidoras não dispunham do mesmo grau de confiança junto das editoras internacionais, o que dificultava a autorização e concretização das traduções.

O primeiro título a receber este tratamento foi Beneath a Steel Sky, em 1994. Para assinalar o lançamento da versão portuguesa, foi promovido um concurso original: os participantes deveriam enviar uma história para um jogo de computador. O vencedor ganharia uma viagem a Inglaterra e a oportunidade de ver o seu guião transformado em jogo por uma empresa britânica. Tratava-se não apenas de uma estratégia comercial, mas também de uma forma de envolver diretamente o público e afirmar a legitimidade do mercado português junto da indústria internacional.

Apesar de o concurso associado a Beneath a Steel Sky não ter resultado na criação de um novo jogo, a empresa manteve o investimento na tradução de títulos para português. Segundo Rui Tito, terão sido lançados entre 50 a 100 jogos localizados. Entre eles, destacou-se Command & Conquer, que se tornou o maior sucesso comercial da iniciativa, ultrapassando as 20 mil cópias vendidas em território nacional.

Foram ainda encetados contactos com várias editoras internacionais para expandir este trabalho de localização. No entanto, nem sempre foi possível concretizar novas traduções, uma vez que o processo implicava custos elevados que, na maioria dos casos, não eram compensados pelo volume de vendas no mercado português.
Com o mercado mais consolidado e mantendo o desejo antigo de desenvolver um jogo próprio, Tito decidiu avançar com a criação de uma equipa interna de desenvolvimento na Portidata. Assim nasceu a Viagem Interactive, responsável pelo lançamento de Gambys, em 1995. Existiram planos para transformar a equipa numa empresa independente com o mesmo nome, mas tal nunca se concretizou.

Lançado em Portugal e Espanha pela Portidata e, no Reino Unido, pela Maxis, Gambys é frequentemente apontado como o primeiro videojogo português. O título recebeu ampla cobertura da imprensa especializada, que, por essa altura, já tinha uma presença significativa no panorama mediático nacional.
Entretanto, no início da década de 1990, a Sega procurava consolidar a sua presença em Portugal. Como a Virgin Interactive — empresa com a qual a Portidata mantinha contrato — foi adquirida pela Viacom, detentora dos direitos da Sega em determinados mercados, a Portidata tentou assegurar a distribuição oficial da marca no país. Contudo, mais tarde veio a confirmar que esses direitos já tinham sido atribuídos à Ecofilmes.
Proveniente da área da distribuição cinematográfica, a Ecofilmes tinha forte implantação junto dos videoclubes, mas necessitava de expandir os seus canais para além desse circuito. Foi nesse contexto que surgiu uma parceria com a Portidata, que, graças à sua rede consolidada nas lojas de informática e hipermercados, passou a assegurar a distribuição dos títulos Sega nesses pontos de venda.

Durante esse período, a quase totalidade das consolas e jogos Sega em Portugal era distribuída através da Portidata. Muitos proprietários de videoclubes privilegiavam o aluguer em detrimento da venda e, estando legalmente impedidos de alugar videojogos, demonstravam pouco interesse em comercializá-los.
Em 1998, já transformada numa empresa de grande dimensão, a Ecofilmes — receando uma dependência excessiva da Portidata — manifestou interesse na sua aquisição.
Paralelamente, Tito pretendia expandir a atividade para além do mercado nacional. Para além da distribuição de videojogos, o grupo que geria estava também envolvido na comercialização de computadores completos e componentes, através de outras entidades ligadas à empresa-mãe. No entanto, os novos sócios provenientes da Ecofilmes mostravam-se relutantes em apostar na internacionalização, temendo que a divisão de atenções pudesse fragilizar o negócio em Portugal.

As divergências estratégicas acabariam por gerar um clima de tensão que culminou numa rutura. Tito decidiu vender a totalidade das empresas que detinha — com exceção da Profitus, mais vocacionada para o software de gestão — à Ecofilmes, que integrou essas estruturas no seu próprio grupo.
Para finalizar, deixo um agradecimento a Rui Tito pela disponibilidade em responder às minhas questões, bem como a Mário Viegas pela cedência dos resultados do concurso.
Todas as imagens utilizadas neste artigo, exceto a folha dos resultados do concurso, provém de materiais da coleção do RetroArquivo.
