Dandara é um jogo… interessante. Apresenta-se como um platformer 2D onde não podemos andar, correr ou saltar livremente. A forma original como Dandara (o nome da protagonista que controlamos) se move pelos níveis é através de saltos que só funcionam em blocos específicos de terreno. A nossa função é escolher a direção e, quando carregamos no botão, Dandara efetua o salto caso haja um bloco de terreno que permita que este salto ocorra em primeiro lugar.
O movimento da protagonista é rápido e a animação é fluída, mas este é sem dúvida um jogo que requer momentos de pausa e reflexão, nem que seja para nos conseguirmos orientar, uma vez que em Dandara não há nada que nos ajude em termos de orientação (há um mapa, mas está de tal forma mal implementado que acaba por não nos servir de grande ajuda). Outro aspecto que acho particularmente irritante é a forma como Dandara imita jogos como Dark Souls na forma como lida com os nossos upgrades e com a nossa “morte”. Explico: sempre que eliminamos os inimigos que populam os níveis recebemos sal que é a moeda de troca para tudo que podemos adquirir quando acendemos as fogueiras que vamos encontrando ao longo do jogo e que são os nossos save points – de upgrades a novas habilidades. E tal como acontece em Dark Souls, quando morremos perdemos todo o nosso sal, a não ser que consigamos chegar ao local onde morremos onde estará o nosso corpo e, claro, o nosso sal. As novas habilidades que vamos desbloqueando ajudam a percorrer os níveis de uma forma mais expedita e a conseguir ter acesso a níveis anteriormente inacessíveis (Metroid anyone?). Para clarificação, quando falo em “níveis” refiro-me a conjuntos de ecrãs. Cada ecrã que temos de percorrer funciona como um nível que por sua vez é uma pequena parte do mundo do jogo.
E este mundo em que Dandara se passa é de facto impressionante. Estar imerso nele é quase como olhar demasiado tempo para um quadro do Escher. Às tantas estamos um pouco tontos e com um nó no cérebro, mas a experiência não deixa de ser engraçada. O som também é um ponto bastante positivo, com música ambiente bem orquestrada e incrivelmente agradável, o que proporciona uma atmosfera única e bastante original.
Agora, as vantagens da configuração do mundo do jogo, infelizmente, nem sempre joga a seu favor. Se o conceito deste mundo ao estilo Escher é super interessante em teoria, já na prática, ao fim de umas horas, torna-se cansativo. Tipo, cerebralmente cansativo. Imaginem que estão a fazer uma viagem, já é fim do dia, os últimos raios de sol ainda marcam a sua presença mas a noite vem aí e com ela a escuridão e vocês estão completamente perdidos, apenas com um mapa de papel na mão que mal conseguem ver e estão a ficar em pânico porque sabem que quando a luz desaparecer, não vão conseguir ver mais nada para se conseguirem orientar minimamente. E só naquela, há monstros atrás de vocês! O mundo labiríntico de Dandara muitas vezes provoca essa sensação de pânico. É um puzzle que começa por ser muito giro, mas que às tantas já estamos no desespero porque sentimos que estamos há horas às voltas e já não sabemos mais por onde devemos ir. É aqui que o mapa poderia ajudar se fosse melhor, mas infelizmente não é.
Controlar a nossa protagonista também é uma tarefa mais complicada do que deveria ser e os controlos nem sempre respondem da forma mais gratificante. Se a rotação da direção é usualmente demasiado rápida, já a velocidade dos nossos disparos é demasiado lenta e ficamos muitas vezes com a impressão que o combate em Dandara foi um acrescento tardio e não algo que tenha sido pensado desde o início do seu desenvolvimento.
Conclusão:
Dandara é um jogo que facilmente recomendo a quem sente saudades de um jogo ao estilo Metroid, com uma mecânica original que leva o género numa direção diferente dos restantes jogos Metroidvania. Se ao menos o mapa fosse um pouco mais útil, poderia recomendá-lo a todos. Como está, se forem como eu e o vosso sentido de orientação for praticamente inexistente, boa sorte. Vão precisar dela.
Nasceu num dos melhores anos para nascer, 1980, e cresceu com um enorme desejo de poder jogar nas máquinas de jogos. Cumpriu esse desejo no dia em que finalmente fez 16 anos e pode legalmente entrar em salões de jogos. Infelizmente também descobriu que jogar custava dinheiro e por isso resolveu estudar mais um bocado. Hoje é publicitário e feliz proprietário de uma Super Nintendo. O seu jogo favorito ainda é o Street Fighter II.