Summer in Mara – Uma velha história bem contada

Summer in Mara é um jogo que me agarrou de uma forma que, sinceramente, não estava à espera.

E se muitos o comparam a um jogo de aventura estilo Zelda, para mim, Summer in Mara assemelha-se muito mais a um Animal Crossing, o que significa horas, muitas muitas horas, a plantar sementes, procurar materiais, recolher frutas e legumes, viajar e ajudar os nossos vizinhos. Visualmente (e numa mecânica em particular) sim, podemos estabelecer um paralelo entre um Zelda Wind Waker e Summer in Mara, mas em termos de jogabilidade, novamente, só consigo ver Animal Crossing. E aqui reside tanto o bom como o menos bom deste jogo. Mas lá chegaremos. 

Summer in Mara conta-nos a história de Koa, uma personagem que está sempre disposta a ajudar e que se apresenta como teimosa, persistente, com um coração maior que o corpo e com uma pitada de ingenuidade. Como todas as crianças, Koa deseja aventura e anseia conhecer algo mais do que a pequena ilha onde vive com Yaya, a sua avó adoptiva, que nos serve de guia quando começamos o jogo e com quem aprendemos os rudimentos mecânicos do jogo e o funcionamento da ilha.

E a vida na pequena ilha de Mara é efetivamente muito simples. Koa acorda, ajuda a cultivar e a tratar dos campos, explora, pesca, cozinha e cria, tudo enquanto espera que a sua avó regresse das suas misteriosas viagens. Através de Yaya  ficamos a saber a filosofia por trás de tudo que acontece em Mara, que pode ser resumida na frase “faz aos outros o que gostarias que te fizessem a ti”, sendo que por “outros” também estamos a incluir a Natureza. Assim, por cada árvore que cortarmos devemos plantar uma nova, nunca devemos desperdiçar recursos e devemos trabalhar sempre na preservação da terra e da mãe-natureza.

Uns dias mais tarde Koa descobre uma luz misteriosa no oceano. Esta luz é Napopo, um personagem que acaba por ser o catalisador de toda a aventura, impulsionando Koa a iniciar a sua viagem para longe de Mara. E aqui regressa a comparação a Wind Waker pois a forma de navegar e atravessar o mapa faz lembrar mais do que vagamente esse jogo. A partir deste momento desenrola-se uma aventura repleta de personagens secundários interessantes e bem desenhados, com personalidades distintas, que efetivamente servem como âncoras que nos fazem não querer parar de jogar. Infelizmente os locais onde estes personagens secundários habitam não correspondem à sua vivacidade e, na sua generalidade, parecem apenas cenários sem grande detalhe, uma vez que não conseguimos entrar na maioria dos edifícios nem podemos interagir com a maioria dos NPCs além de umas genéricas linhas de texto. Este problema é especialmente perene na ilha de Qalis que serve de hub principal quando estamos fora de Mara.

Depois de nos habituarmos à mecânica do jogo, a história evolui para um confronto com uma força cuja filosofia assenta no avanço tecnológico e, consequentemente (como tende a acontecer neste tipo de jogos) num desprezo pela Natureza. É uma velha luta de ideologias, que é efetivamente bem explorada em termos de narrativa, no entanto em termos de mecânica é aqui que o jogo começa a sofrer pela sua simplicidade e por uma má escolha em particular. É que sempre que queremos criar algo só o podemos fazer num local: na nossa casa, em Mara. Se queremos ver como se faz algo só o podemos fazer num local: na nossa casa, em Mara. E se quisermos cozinhar uma receita, também só o podemos fazer num local, claro, em Mara. Isto torna as missões não só entediantes, como extremamente repetitivas. E quando grande parte da narrativa só avança graças a constantes viagens, o jogo acaba por se parecer mais como uma longa (demasiado longa) fetch quest e menos como uma aventura divertida. Navegar, por exemplo, torna-se rapidamente aborrecido quando o temos de fazer constantemente e mesmo que o acto de regressar a casa seja importante em termos narrativos, esta necessidade não se deveria sobrepor à experiência que o jogo quer dar aos jogadores. E para quem se estiver a questionar, sim há quick travel… para Qalis, o que nos ajuda zero na maioria das vezes. 

Na verdade o pior em Summer in Mara é que o jogo brilha nos momentos em que não nos obriga a fazer nada. Poder simplesmente tratar dos campos, cultivá-los ou ir passear e ficar a conhecer um pouco melhor os personagens que compõem o jogo é realmente fantástico e podemos gastar horas a fazê-lo. Mas se queremos avançar a narrativa, essas horas parecem mais trabalho que diversão.

Conclusão:

Summer in Mara é um jogo extremamente acessível, mas em última instância essa acessibilidade toda é jogada fora graças a duas ou três péssimas escolhas. A parte boa é que, como comecei por dizer, se o jogo nos agarrar, é realmente difícil não querer continuar a jogá-lo para saber onde a história vai parar. Se lhe juntarmos os personagens bem definidos, quer a nível gráfico, quer a nível narrativo, bem como a uma banda sonora que existe para servir o jogo e não a si mesma, o que temos no final é uma combinação vencedora. E um jogo que merece ser jogado.

 

Summer in Mara está disponível para a Nintendo Switch, PS4, Xbox One e PC.