Depois do lançamento oficial da marca SEGA em Portugal, as campanhas de marketing tornaram-se tão populares quanto os próprios sistemas, oferecendo a toda uma geração uma nova fonte de entretenimento.
A Ecofilmes soube capitalizar a modernização de Portugal nos anos 90, num país que, após a popularização da literacia digital por meio de microcomputadores como o Timex Sinclair e o ZX Spectrum, estava mais receptivo às novas tecnologias. Em 1991, a empresa criou a marca “SEGA Portugal” para lançar oficialmente as consolas Master System II, Mega Drive e Game Gear, num contexto de crescimento da classe média e de abertura ao consumo tecnológico. Em parceria com a Bozell Portugal, adaptou o slogan “É mais forte que tu!”, dando origem a campanhas irreverentes que dialogavam com o surgimento dos canais privados SIC e TVI e com a emergência de novos media juvenis
Apesar dos preços elevados face ao salário mínimo da época, a distribuição oficial (que incluía a obrigatoriedade legal de manuais em português e de materiais adaptados ao mercado nacional) permitiu que as consolas da SEGA tivessem um impacto significativo em Portugal. As campanhas de marketing, voltadas principalmente ao público jovem, contribuíram decisivamente para a ampla adoção desta nova forma de entretenimento no país.
As campanhas de marketing
Com a perspectiva de ampliar o mercado e a visibilidade da marca em Portugal, a Ecofilmes, através da marca “SEGA Portugal”, realizou uma série de iniciativas, algumas junto da sua audiência específica e outras mais abrangentes. Não esquecendo que houve uma expansão da classe média e procura por novos meios de expressão audiovisuais.
Com o lançamento, em 1991, de todo o material da SEGA, isso também significou que a personagem principal de Sonic the Hedgehog (SEGA,1991) estava presente na maioria das campanhas desde o início. Num Portugal juvenil e que se identificava como radical, Sonic assentava perfeitamente. E isso refletiu-se na sua presença, fosse em pósteres, catálogos, panfletos e… cartas.
Logo em 1992, foi criado o Clube SEGA, seguindo modelos de outros países europeus. A adesão fazia-se por meio de postais disponíveis somente no hardware da SEGA (ao contrário do distribuidor português da Nintendo, que incluía postais de adesão nos próprios jogos). Mesmo estando esta inscrição limitada somente aos possuidores de hardware, em poucos anos o clube atingiu mais de 10 mil membros em todo o país, que receberam, pelo correio, o cartão de sócio (em duas versões). newsletters, folhetos, pequenos brindes e uma carta assinada pelo Sonic, contando as principais novidades do mundo da SEGA. O Clube SEGA chegaria (no seu final de vida) a 100.000 sócios[1] (como ponto de comparação, em 2000, nenhum dos três grandes clubes portugueses de futebol tinha mais do que 100.000 sócios). De realçar que neste período alguns catálogos e brochuras da Ecofilmes começam a usar um novo slogan, “Bem Vindo ao Próximo Nível”, muito semelhante ao inglês “Welcome to the next level”.
Em junho de 1993, a Ecofilmes lançou a revista oficial portuguesa Mega Force, que partilhava o nome e grande parte do conteúdo com uma publicação francesa da SEGA France.

Inicialmente, a Ecofilmes pretendia substituir a newsletter do Clube SEGA por uma publicação periódica própria, a revista oficial do Clube SEGA (e da qual seria editado o primeiro número em 1992), mas optou por um acordo com a editora Abril Jovem para publicar a Mega Force mensalmente. Os membros do Clube SEGA foram informados da decisão por carta em fevereiro de 1993 e o primeiro número foi oferecido gratuitamente. A assinatura anual estava, inicialmente, disponível apenas para membros e dava acesso a doze edições a um preço reduzido de 2.750$00 escudos.
Outra das campanhas mais marcantes da “SEGA Portugal” esteve relacionada com o lançamento do jogo Ecco The Dolphin para Mega Drive (preço de lançamento, 11.200$00). Uma campanha solidária com fins ambientalistas, em que, por cada unidade vendida, uma parte da receita era revertida à associação ambiental Quercus para apoiar a proteção do golfinho-roaz no rio Sado. Como forma de destacar esta iniciativa, as caixas do jogo apresentavam o autocolante “Eu Salvei um Golfinho”. Contudo, esta campanha não era uma ideia original. Ao mesmo tempo, também durante a campanha de lançamento de Ecco The Dolphin, a SEGA France doou parte das receitas à organização “Europe Conservation”, responsável por salvar golfinhos, e a SEGA UK contribuiu com 5 mil libras para a “Whale and Dolphin Conservation Society”. A “SEGA Portugal” contribuiu igualmente para a iniciativa francesa, doando 320$00 escudos por unidade vendida do jogo[2].
Nos estádios de futebol, os placards publicitários da marca SEGA tornaram-se comuns, e a mascote Sonic também apadrinhou algumas caderneta de cromos, como a Gold Flags e a Hot Machines (com consolas da SEGA como prémio). A marca também apareceu como brindes na indústria alimentar, sendo o maior destaque os autocolantes das capas dos jogos encontrados nos bolos Bollycao. Na televisão e no rádio também apareceram passatempos da SEGA, sendo que, no pequeno ecrã, o mais usual eram números de telefone com valor acrescentado, aliciando os telespectadores com a possibilidade de ganhar consolas e jogos da SEGA.
Os campeões portugueses da SEGA
A partir de 1992, a “SEGA Portugal” iniciou uma série de competições para apurar o melhor jogador do país e promover a marca no nosso território. A estrutura geral do concurso era simples: os participantes deslocavam-se a um agente ou loja autorizada da SEGA e registavam o seu melhor tempo ou pontuação num jogo específico das consolas da marca. Depois, os melhores seriam convocados para a final nacional. É de notar que este torneio adotou nomes ligeiramente diferentes ao longo dos anos.
Ainda em 1992, foi organizado o “1.º Campeonato SEGA” no país. O objetivo era apurar o representante português para o Campeonato Europeu da SEGA, que se realizaria em Inglaterra.
Nesta primeira edição, ao contrário das seguintes, havia apenas um escalão e o grande vencedor foi Ricardo Fojo, um jovem de 14 anos da Marinha Grande. O prémio da “SEGA Portugal” incluía não só a viagem à Inglaterra para a final europeia (para enfrentar os representantes de outros 7 países), mas também a oportunidade de assistir a um concerto de Michael Jackson em Londres e, mais tarde, aos Jogos Olímpicos de Barcelona. Curiosamente, o segundo classificado, Carlos Guimarães, foi desclassificado por ter 23 anos, em violação ao limite de idade de 17 anos imposto pela competição.
Na segunda edição do “Campeonatos Nacionais SEGA”, os vencedores foram Hugo José Oliveira, de 9 anos (no 1.º escalão), e Carlos Alberto Nunes, de 12 anos (no 2.º escalão)[3]. Ambos ganharam o direito de participar no “SEGA European Challenge Final”, que, desta vez, se realizaria no Museu Técnico, em Viena, Áustria, no mesmo ano. Um ponto que merece a atenção foi uma alteração de última hora que marcou a delegação portuguesa: como Hugo José Oliveira tinha receio de viajar de avião, foi substituído pelo segundo classificado, Carlos Alexandre, de 9 anos.
Durante a final europeia, a SEGA internacional convidou o piloto de Fórmula 1 da SEGA Williams, Damon Hill, que esteve presente como convidado principal, assinando camisolas e interagindo com os participantes. Os dois representantes portugueses competiram com os seus congéneres de dez países europeus (Inglaterra, Alemanha, Áustria, Bélgica, Espanha, Suíça, Finlândia, França, Suécia e Noruega), alcançando o 6.º lugar na classificação final. Carlos Nunes recorda que nesta época, “estava tão entusiasmado a jogar que me esqueci de que estava numa competição”, acrescentando que “no Final Fight, em vez de me focar em alcançar o máximo de pontos possível em 5 minutos, joguei mais na defensiva, como se quisesse acabar o jogo”. Um ponto curioso: como recompensa pela participação, Nunes recebeu duas camisolas da SEGA autografadas por Damon Hill, sendo o único participante a receber os dois exemplares da oferta. Isto ocorreu porque a organização inicialmente tinha perdido as camisolas da representação portuguesa. Só mais tarde estas apareceram, e Nunes acabou por ficar com a original e a que lhe tinha sido dada como substituta.
A terceira e última edição desta série de eventos foi o “3.º Campeonato Nacional de Jogos SEGA”, realizado em 1994. Esta foi a única em que o vencedor não participou no campeonato europeu (que acabou por não se realizar). O vencedor do 1.º escalão foi Sérgio Bruno Macedo Ferreira, de 8 anos, e no 2.º escalão, Tiago Miguel Neves Tavares, de 12 anos. Carlos Nunes, o anterior campeão, também participou e terminou em sexto lugar da tabela geral. Infelizmente, o grande destaque infame desta edição foi a presença de tentativas de falsificação de resultados por parte de alguns participantes.
Estes concursos não voltariam a ser realizados neste formato, tendo evoluído posteriormente para o formato televisivo, em programas como o CyberMaster e o Último Nível (ver parte III).
De realçar ainda a competição de 1993, “Troféu Trinaranjus do 1.º Torneio Nacional de Videojogos”,[4] cuja primeira sessão, no dia 21 de novembro, em Almada, contou com 1375 participantes, e a segunda, no dia 5 de dezembro, no Porto, com 1675 participantes. As eliminatórias e vencedores foram escolhidas por meio da pontuação em vários jogos Mega Drive, incluindo F1 (Domark, 1993), Sonic: The Hedgehog (SEGA, 1991), Jurassic Park (Ocean, 1993), Cool Spot (Virgin Interactive) e uma final com Mortal Kombat (Acclaim, 1992). A finalíssima, com participantes de ambas as regiões, decorreu nos estúdios da RTP a 11 de Dezembro de 1993, tendo sido as eliminatórias definidas pelas performances em Sonic the Hedgehog 2 (SEGA, 1992), Aladdin (Virgin Interactive, 1993) e Street Fighter II: Champion Edition (Capcom, 1992). A classificação final ficou ordenada da seguinte forma: 1.º lugar: César Roberto; 2.º lugar: Nelson Medeiros; 3.º lugar: Tiago André; 4.º lugar: Filipe Alexandre. O vencedor recebeu uma Mega CD II, um videogravador e uma taça, o segundo lugar teve direito a um videogravador e uma SEGA Mega Drive II, o terceiro a uma Game Gear e uma bola de futebol, e finalmente, o quarto a uma Master System II[5].
A segunda edição desta competição seria anuciada em Julho de 1994, com torneios em 16 cidades (Caldas da Rainha, Anadia, Albufeira, Vila Real, Vila Franca de Xira, Vagos, Sétubal, Santarém, Póvoa, Porto, Ovar, Lisboa, Funchal, Famalicão, Faro e Covilhã). Cada cidade apurava representantes, cuja final seria nos dias 19 e 10 de novembro do mesmo ano.

Chega mais material SEGA a Portugal
Em 25 de setembro de 1993, a Ecofilmes, por meio da “SEGA Portugal”, realizou o lançamento oficial do periférico SEGA Mega CD em Cascais. Como a SEGA patrocinava a equipa Williams de Fórmula 1, que estava no nosso país para disputar o Grande Prémio do Estoril no dia seguinte, o piloto Damon Hill marcou presença no evento. Começou por experimentar a Game Gear e, mais tarde, jogou um título de corrida da Mega Drive baseado no circuito do Estoril (F1, Domark, 1993). O preço previsto de venda ao público da Mega CD era de 74.900$00 escudos, e o sistema incluía o jogo Road Avenger (Wolf Team, 1992)[6]. Os preços dos jogos compatíveis com o sistema variavam entre 11.400$00 e 15.900$00. Sendo que o ordenado mínimo em 1993 rondava os 42.000,00$.

A partir de 1993, as consolas da SEGA, em particular a Mega Drive, tornaram-se extremamente populares em Portugal, com a procura a ultrapassar largamente as previsões iniciais. Para responder a esta continua procura, a Ecofilmes, começou a importar títulos provenientes de fora da Europa, como Jungle Strike (Electronic Arts, 1993) para a Game Gear. Noutros casos, em 1995, quando o suporte da consola doméstica Mega Drive ameaçava diminuir por causa do foco no lançamento da SEGA Saturn, jogos como Batman Forever (Acclaim, 1995), Judge Dredd (Acclaim, 1995), Demolition Man (Alexandria, 1995), Spider-Man: Separation Anxiety (Software Creations, 1995) e muitos outros, foram igualmente importados em formato NTSC. Tratava-se de jogos norte-americanos da SEGA Genesis, identificáveis pela típica etiqueta vermelha, mas que, por vezes, eram distribuídos em capas azuis europeias da Mega Drive, já com o selo da “SEGA Portugal” impresso, e não aplicado sob a forma de autocolante. Alguns até vinham em caixas de cartão, em vez das habituais embalagens de plástico. Mais tarde chegou ao mercado português Dragon Ball Z: Buyuu Retsuden (Bandai, 1996) para Mega Drive, um título de origem japonesa que exigia a utilização de um adaptador regional. Este jogo foi lançado em duas versões, sendo a segunda baseada numa adaptação de uma capa de VHS da série e, de certa forma, apoiada na vasta popularidade do animé em Portugal na época.

Durante um curto período, a Ecofilmes foi a única empresa oficialmente autorizada pela SEGA a fornecer conversores regionais de JP-EU na Europa para Buyuu Retsuden; mais tarde, o jogo e adaptador viria também a ser lançado em França. Ivan Cordeiro, do podcast The Games Tome, recorda esse período, sublinhando que “para nós, que éramos miúdos, isso passava-nos um bocado ao lado; o que queríamos era jogar”, acrescentando que “só mais tarde começámos a olhar para estes jogos de forma diferente. Em 1995 era apenas um jogo, mas em 2025 são artigos de colecção directamente ligados à história da SEGA em Portugal”
Foi também a partir de 1993 que as promoções dos jogos se tornaram mais evidentes, com os preços a descerem e tornando possível adquirir jogos da marca SEGA a partir de 2.990$00. As consolas também tiveram o seu preço reduzido, com a Master System II e a Game Gear a serem vendidas abaixo dos 20.000$00, nalguns casos, com diferentes ofertas de jogos e pacotes. Até o preço do jogo mais caro da Mega Drive, o poligonal de corridas Virtua Racing (SEGA, 1993), viria a cair de 19.900$00 para 14.500$00. Sem surpresa, esta descida de preço revelou-se um grande atrativo para a procura e, embora a Ecofilmes e a sugerissem um PVP (Preço de Venda ao Público) para todo este material, o preço final ficava sempre à discrição de cada retalhista.
Em janeiro de 1995, a Ecofilmes e a “SEGA Portugal” lançaram mais um periférico para a Mega Drive, desta vez a SEGA 32X, num evento realizado em Lisboa, onde também foi apresentado o novo slogan: “Bem-vindo ao próximo nível. Bem-vindo à Sega”. Estiveram igualmente presentes o Sr. Tsurmi, diretor de marketing da SEGA, e a Sr.ª Janet Swallow, diretora de vendas da SEGA of Europe.
Para além da apresentação do periférico em território nacional, o evento serviu também para divulgar a posição da SEGA no mercado. Destacou-se que a Master System controlava 85% do mercado europeu de 8 bits e que a Mega Drive detinha 86% de quota no mercado mundial de 16 bits. A Mega CD, por sua vez, tinha vendido 300 000 unidades em toda a Europa, tendo a SEGA investido 375 milhões de contos no continente europeu. Além das novidades mencionadas, o Sr. Tsurmi apresentou os jogos de lançamento do periférico: Star Wars Arcade (Sega, 1995), Virtua Racing Deluxe (SEGA, 1995), Super After Burner (SEGA, 1995), Doom (SEGA/id, 1995), Stellar Assault (SEGA CS, 1995), Metal Head (Sega, 1995), Super Motocross (Artech, 1995) e 36 Great Holes (SEGA, 1995). Entre estes, Doom foi o título que despertou maior interesse entre os presentes. O preço inicial de venda da 32X era de 39.990$00 escudos, com os jogos entre 11.300$00 e 18.900$00.
Curiosamente, foram também anunciadas algumas campanhas promocionais, como a oferta de uma cassete de vídeo dedicada à personagem Taz dos Looney Tunes na compra do jogo Taz:in Escape from Mars (Headgames, 1994). Foi ainda referido que o Canal SEGA poderia chegar a Portugal, embora se considerasse prematuro anunciar datas definitivas, uma vez que a televisão por cabo era ainda recente no país.
Mais tarde, druante o verão, um evento de demonstração foi organizado no Centro Comercial Amoreiras, em Lisboa. Durante vários dias, estações de jogo foram disponibilizadas ao público no primeiro piso, incluindo títulos como Star Wars: Arcade (SEGA, 1995), Knuckles’ Chaotix (SEGA, 1995) e Metal Head (SEGA, 1995). No mesmo ano, algumas lojas também começaram a distribuir a consola SEGA Multimega (basicamente uma Mega Drive e Mega CD num só sistema) por 109.900$00. Quanto ao ordenado mínimo, este cresceu ligeiramente para os 48.000$00

Na edição de 1995 da ECTS (European Computer Trade Show) em Londres, Gil Santos, da Ecofilmes, anunciou os novos lançamentos da “SEGA Portugal”, incluindo a SEGA Saturn e a SEGA Pico para setembro desse ano e confirmou que a Master System continuaria a receber jogos devido à sua procura continua[7]. Aliás, a força da marca SEGA em Portugal fez com que a Master System se mantivesse no mercado até praticamente ao final da década de 1990, muito depois de ter sido descontinuada noutros países europeus. Para responder à procura, a Ecofilmes estabeleceu uma parceria com a TecToy, representante brasileira da SEGA, para lançar em Portugal a Master System III Compact a partir de junho de 1996[8] (preço de lançamento, 9.900$00 escudos). Este lançamento incluía vários jogos (PVP a partir dos 2.900$00), entre os quais dois exclusivos da TecToy: Sapo Xulé S.O.S. Lagoa Poluída e Game Box Série Esportes. Dado que a linguagem gráfica e visual de todos estes produtos acentuava os tons púrpura, estes ficaram conhecidos como “Portuguese Purple”. A Ecofilmes também exportou alguns destes jogos e a consola para certas regiões da Espanha.
Em janeiro de 1996, o grupo tecnológico português TCI e a distribuidora de televisão TV Cabo obtiveram os direitos de distribuição do serviço SEGA Channel em Portugal, embora não seja claro se este chegou a ser lançado em qualquer formato. Todavia, foi anunciado num Comunicado de Imprensa da TV Cabo, assinado por Maria Augusta Gonçalves, que “A TV Cabo Portugal tem já um protocolo com os representantes nacionais da SEGA, a Ecovídeo, para o lançamento regular do serviço, em novembro [1996]. A partir dessa altura, Sonic, a personagem da SEGA, terá um aliado em Fibras, a mascote da TV Cabo”. Em maio do mesmo ano, a SEGA anunciou que continuaria a apoiar a Mega Drive no país.
A Pirataria, sempre a pirataria
Um dos principais desafios deste período, que afetou tanto o hardware quanto o software, era a prevalência da pirataria em Portugal. Na década anterior, a distribuição de cópias ilegais para microcomputadores ocorria com enorme facilidade; dada a presença reduzida de uma indústria nacional de videojogos, a capacidade de pressão junto do Governo era reduzida (ao contrário dos setores da música e do cinema, cujos lobbies já promoviam legislação protetora).
Durante a década de 80, a pirataria em Portugal atingiu tal intensidade que o país granjeou uma infame reputação internacional. Num artigo publicado em 2004 na revista Retro Gamer (n.º 11), intitulado ‘Talking Trash’[9], Craig Vaughan entrevistou o programador Malcolm Evans, cujas declarações expuseram a gravidade das preocupações da época. Evans sublinhou que as redes de pirataria portuguesas operavam a uma escala transnacional, relatando que “um grande distribuidor, que abastecia uma das cadeias de retalho [no Reino Unido], estava a obter produtos pirateados de Portugal”. O programador recordou ainda ter sido abordado num evento por um cidadão português que, com alguma basfófia, afirmava ter distribuído ilegalmente milhares de exemplares dos seus jogos. Esta dimensão industrial é corroborada por Paulo Dimas (jornalista ligado ao sector dos videojogos), que descreveu o sector da pirataria como uma estrutura organizada, capaz de duplicar cassetes com elevados padrões de qualidade de impressão[10]. No mesmo sentido, uma reportagem da RTP de 1989 indicava que, até àquela data, Portugal registava a maior taxa de pirataria da CEE (atual União Europeia), com perdas para os sectores culturais e criativos estimadas em cerca de 1.000.000$00[11].
É neste contexto que, sob o impulso do GPPFV (Grupo Português de Produtores de Fonogramas e Videogramas), foi aprovado em 1985, o Decreto-Lei n.º 63/85, que introduziu medidas de combate à contrafação, como a criminalização, a proteção de direitos conexos dos produtores e a obrigatoriedade do selo da IGAC (que tornou ilegal a publicação e distribuição de material audiovisual sem este autocolante rosa/azul da Inspeção Geral das Actividades Culturais). Embora este selo visasse o material audiovisual, a sua aplicação ao setor dos videojogos foi inicialmente ambígua, permitindo a continuidade da duplicação de disquetes e cassetes.
A promulgação do Decreto-Lei n.º 332/91 (frequentemente designado como ‘Lei do Software’) constituiu um marco fundamental, ao estabelecer que os programas de computador (incluindo os videojogos) passariam a ser protegidos de forma autónoma, sendo equiparados a obras literárias para efeitos de Direito de Autor. Com este diploma, a circulação de cópias de software deixou de envolver ambiguidade jurídica e tornou-se explicitamente ilícita, sujeita à apreensão judicial. É igualmente de salientar que este processo legislativo, iniciado na década de 80, foi acompanhado por uma nítida mudança discursiva. Inicialmente, a retórica centrava-se na “proteção da cultura e dos seus autores”, mas, na década de 90, passou a priorizar a “proteção do mercado e do investimento”. O lobby industrial transitou assim, de uma narrativa de salvaguarda dos artistas nacionais para uma estratégia de institucionalização de um mercado seguro, capaz de atrair e garantir o investimento de multinacionais como a SEGA ou a Nintendo (e mais tarde, a Sony, EA e a Microsoft).
Contudo, a Ecofilmes rapidamente identificou uma nova ameaça à integridade do seu mercado. Se, por um lado, a duplicação local era mitigada pela complexidade técnica do suporte em cartucho (significativamente mais difícil de reproduzir do que as cassetes magnéticas ou disquetes) e pelo novo enquadramento legislativo, a importação direta de material contrafeito proveniente da Ásia emergiu como um flagelo estrutural.

Logo em 1992, membros do Clube SEGA receberam uma carta alertando para a existência de comércio paralelo de produtos SEGA no país, sem selo ou aprovação da “SEGA Portugal”, incluindo consolas destinadas ao uso exclusivo no Japão e na Tailândia (e, por isso, com adaptadores de corrente incompatíveis com a voltagem europeia). Além deste alerta, foi feito também um apelo para que a localização destas lojas fosse reportada à linha grátis disponibilizada pela empresa, para que “de imediato tomemos as devidas medidas, evitando, assim, que esta situação se repita”. O mesmo apelo também seria feito em panfletos nos Agentes Autorizados Sega e na revista Jogos Vídeo do ano seguinte com os mesmos argumentos[12].
É de realçar que a mesma carta apelava para que se ouvisse a Rádio Cidade (107,2 FM), que tinha passatempos diários com a oferta de materiais da SEGA. Curiosamente, essa emissora, que começou em 1986 como pirata na Amadora (grande Lisboa), foi legalizada em 1989. A pirataria não é um problema para sempre (ou pelo menos, não devia ser).
Noutra situação, em 1992, a revista Deco Proteste[13] realizou uma série de testes a consolas portáteis (a SEGA Game Gear, a Nintendo Game Boy e a Atari Lynx), concluindo que, apesar do preço das consolas e dos respetivos jogos ser elevado em comparação com os jogos de computador, estes produtos seriam mais difíceis de piratear. Curiosamente, o artigo é ambíguo quanto a este ponto, não deixando claro se essa característica era considerada positiva ou negativa.
Próxima parte:
A chegada da SEGA Saturn ao solo português, o adeus à Mega Drive e mais campanhas de marketing da SEGA Portugal no nosso país!
A equipa da Sidequest agradece a todos os entrevistados pelo seu tempo e disponibilidade, bem como ao blogue Retro Arquivo pelas digitalizações do material SEGA deste período.
[1] In (1996). Editorial. Cátalogo SEGA Saturn 1 (1), 2. Ecofilmes
[2] In Redação. (1993, Junho). Ecco The Dolphin – Um jogo Eco…lógico. Mega Force, 1(1), 6-7. Editora Abril.
[3] In Redação. (1995, Outubro). Campeonato Europeu SEGA. Mega Score, 1(5), 12-13. Editora Abril.
[4] Redacção, (December 1993). Nintendo no Recreio. Jogos Video, 1 (2), 4. Mega Press, Lda.
[5] Redacção, (1993, Dezembro). I Torneio Nacional de Videojogos/Troféu Trinaranjus. Mega Force, 1(7), 8. Editora Abril. Disponível em https://postimg.cc/LnKyLwGb
[6] In Redação. (1993, Novembro). Mega CD: Impacto do Laser. Mega Force, 1(6), 8-9. Editora Abril
[7] In Redação. (1993, Novembro). ECTS Spring 95. Mega Force, 3(25), 14. Editora Abril
[8] SEGA-BRASIL. (2022, 12 de dezembro). Lista de Produtos TecToy. SEGA-BRASIL. https://www.sega-brasil.com.br/Tectoy/Lista_de_Produtos_T
[9] Vaughan, C. (2004). Talking Trash. Retrogamer, 1 (11), 53. Live Publishing.
[10] RevistaPushStart. (2017, 10 de maio). Entrevista Paulo Dimas | Ex-Ponto por Ponto [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=pCztWn9MMoA
[11] Antunes, H. (30 October, 1989). O negócio da Pirataria. RTP [vídeo online]. https://arquivos.rtp.pt/conteudos/o-negocio-da-pirataria/
[12] In Ecofilmes. (1993, Dezembro). Pirataria é Crime. Jogos Video, 2(1), 2-3. Mega Press, lda.
[13] In Redacção (1992, Abril) Teste a Consolas Portáteis e Jogos de Vídeo.. Pro Teste. 114, 8-13 Deco Proteste.
