Camel 101 na DevGamm: criação de jogos e identidade própria

A indústria portuguesa de videojogos tem crescido de forma consistente ao longo das últimas décadas, impulsionada por criadores que, pela persistência e pela identidade artística, se tornaram referências incontornáveis. Durante a DevGamm Lisbon, conversámos com Ricardo Cesteiro, da Camel 101, sobre os desafios de produzir jogos com equipas reduzidas, os ciclos de desenvolvimento e a visão necessária para manter um estúdio independente ativo e relevante.

A Camel 101, sediada em Cascais, tem-se destacado pelos seus títulos e pela exploração consistente dos géneros de terror e horror desde a sua reformulação na década anterior. Antes disso, os seus fundadores experimentaram diversos géneros até se fixarem naquele que mais gostam de explorar e que lhes tem garantido receções acima da média, tanto da crítica especializada como da comunidade de desenvolvimento e de jogadores. Na sua biblioteca destacam-se jogos para consolas e PC, como o terror espacial Syndrome (2016), a viagem por uma cidade assolada por fenómenos paranormais em Those Who Remain (2019) e, mais recentemente, Beneath (2025) para PC, PS5 e Xbox, um survival na primeira pessoa que volta a mergulhar no território do terror e do horror.

O crescimento da indústria portuguesa ao longo dos anos.

Foi por tudo isto que, durante a DevGamm, Ricardo Cesteiro participou no painel dedicado ao investimento de editoras em jogos indie de pequena escala, onde explicou partes do processo e de que forma é possível sobreviver com uma equipa reduzida num ecossistema que parece cada vez mais reservado às grandes produções e onde os despedimentos em massa se tornaram, infelizmente, comuns. Não surpreende que uma conversa com Ricardo Cesteiro acabe sempre por ser uma verdadeira Master Class sobre estes temas.

Palestra sobre investimento para jogos indie

Equipas pequenas, ciclos curtos: o modelo de produção da Camel 101

A equipa da Camel 101 costuma contar, em cada produção, com cerca de uma mão cheia de criadores. Longe dos modelos de dezenas ou até dúzias de trabalhadores, o estúdio mantém-se competitivo por meio de ciclos de produção que habitualmente duram dois anos. A exceção foi o projeto mais recente. Beneath demorou cerca de cinco anos, algo que Cesteiro descreve como “uma lição”, acrescentando que pretende regressar ao modelo de “ciclos mais curtos e que fiquem entre um e dois anos desde o conceito até ao lançamento”. É importante notar que os cinco anos de Beneath coincidiram

De forma geral, o desenvolvimento de um jogo passa por cerca de cinco fases. As três primeiras referem-se à produção do jogo e as duas últimas ao lançamento e ao suporte pós-lançamento. As fases iniciais incluem a definição do conceito (Pré-Produção) e a criação dos sistemas e assets (Produção), seguidas da fase de polimento (Pós-Produção). E é precisamente esta fase que Cesteiro considera essencial: “Para nós, a parte mais fundamental é a de Pós-Produção, em que o QA [Quality Assurance] seja mais forte.” Após o lançamento, acrescenta, “a fase de pós-lançamento também é importante para garantir que as atualizações resolvam os bugs reportados e, se possível, adicionem mais conteúdo ao jogo, para que a comunidade se mantenha ativa. Isso ajuda muito a prolongar a vida útil do jogo e a manter as vendas”.

“Acabou”: a satisfação da conclusão e o que vem a seguir

Em todo este processo, Cesteiro afirma que a sua palavra favorita é “Acabou”. O momento da finalização. O trabalho está concluído, a receção cumpre as expectativas e chega a altura de avançar para o próximo projeto. Resta-nos, portanto, aguardar pelo próximo título da Camel 101, que, como já sabemos, terá um período de desenvolvimento mais curto, mas certamente manterá a qualidade a que o estúdio nos habituou.