Cinco anos depois de nos termos despedido de Sam Porter Bridges, Hideo Kojima (e o seu estúdio Kojima Productions) regressa com Death Stranding 2: On the Beach — uma sequela tão estranha quanto ambiciosa. Mantendo a sua marca de autor inconfundível, Kojima mistura novamente filosofia existencial, geopolítica pós apocalíptica e mecânicas de entrega de encomendas, mas agora com uma maturidade emocional e técnica surpreendente. E sim, ainda temos muito (mas muito) que andar.
Se o primeiro Death Stranding nos convidava a reconstruir um mundo desfeito pelas mãos (e pés) de um único homem, a sequela leva essa ideia a um novo patamar: como lidamos com aquilo que reconectámos? Esta é a pergunta filosófica que está presente em Death Stranding 2: On the Beach. E Kojima, sendo Kojima, não oferece respostas fáceis.
A narrativa continua a explorar temas como a morte, o isolamento, o trauma intergeracional e o peso das memórias. Mas agora, fá-lo com mais maturidade e subtilidade. O jogo não quer apenas que cries ligações — quer que questiones se todas as ligações são desejáveis.
Sem revelar spoilers importantes, o jogo segue os eventos do seu antecessor (avança um pouco no tempo). A Chiral Network está ativa, mas algo está errado: a Beach não desapareceu e está a invadir lentamente o mundo físico.
Sam, agora mais velho e com marcas visíveis do seu passado, é arrastado de volta para a ação por Fragile, que lidera a Drawbridge — uma organização dedicada a investigar e conter a influência crescente da Beach. O enredo rapidamente ganha contornos de thriller metafísico, com direito a conspirações científicas, dilemas morais, e claro, cenas completamente fora da caixa típicas de Kojima. Desta vez, iremos até à Austrália, um território instável e muito duro, onde a natureza se mostra numa forma bastante hostil. Temos tremores de terra, tempestades de areia, incêndios florestais e outras ameaças ambientais obrigam-nos a uma adaptação a cada viagem que fazemos, tornando o terreno mais imprevisível e exigente. A presença das EP´s continua obviamente a ser uma ameaça constante, agora com novos inimigos pelo meio.

A reintrodução de Higgs, interpretado com uma teatralidade cativante pelo enorme Troy Baker, é inesperadamente eficaz. A sua presença é mais simbólica e caótica desta vez — quase como um agente do destino. E o facto de ele surgir em secções rítmicas e musicais (com boss fights sincronizadas com a música) mostra que Kojima não tem medo de experimentar… ou de alienar.
O sistema de entregas também está de volta, mas com nuances que o tornam mais dinâmico e recompensador. Em vez de irmos simplesmente do ponto A ao ponto B, agora as missões envolvem múltiplos destinos (estão mais ramificadas), decisões morais e até situações de reféns. Algumas entregas são ilusórias: nem tudo o que transportas é físico.
A física da sequela é ainda mais desafiante. Agora há zonas de gravidade alterada, tempestades dimensionais e até áreas em que o tempo acelera exponencialmente — obrigando assim o jogador a repensar a rota a percorrer.

Os equipamentos também estão mais evoluídos (e temos ainda mais do que no primeiro jogo). Temos drones modulares, um exoesqueleto hidráulico mais responsivo e ainda a temos a nossa nova “base de operações”, a DHV Magellan (e a sua peculiar tripulação). A personalização do equipamento é mais profunda, influenciando até o relacionamento com as facções NPC.
Além disso, a IA do nosso BB evoluiu, interagindo mais com o mundo e reagindo emocionalmente a eventos — um toque comovente que reforça o vínculo do jogador com o pequeno ser que carrega.
O que foi radicalmente reformulado foi o sistema de tiro em terceira pessoa que for reformulado em Death Stranding 2. A ação era um ponto fraco do primeiro jogo (a meu ver) e isso foi reformulado, com tiros mais responsivos, armas adicionais e uma maior variedade de inimigos.
O que também permanece praticamente inalterado na sequela é o sistema social da série. Assim como no primeiro jogo, as estruturas que os jogadores constroem podem aparecer nos mundos de outros jogadores ao conectar uma região à Chiral Network. Dominar o terreno australiano é uma ação coletiva, pois os jogadores podem investir recursos em projetos comunitários para construir estradas e outras infraestruturas que facilitam a viagem de Sam. Esse sistema continua a ser uma ferramenta temática bastante eficaz, mostrando aos jogadores exatamente como a vida é mais fácil quando trabalham em equipa.

Graficamente, o jogo é um colosso técnico. O motor Decima foi aprimorado para aproveitar totalmente o hardware da Playstation 5, com iluminação volumétrica avançada, simulação de partículas dinâmicas e animações faciais hiper-realistas.
O som e músicas presentes são “paisagens” sonoras que dizem mais do que palavras. Ludvig Forssell regressa com uma banda sonora tão melancólica como inspiradora. A colaboração com bandas islandesas e nórdicas dá ao jogo uma textura emocional única. Low Roar continua também presente em momentos chave que levarão muitos jogadores às lágrimas.
O design de som é simplesmente magistral. O silêncio “que incomoda” da Beach, o eco dos passos em cavernas “chiralizadas”, os suspiros quase humanos dos BT´s — tudo contribui para uma atmosfera pesada, por vezes opressiva. E fica a dica, experimentem jogar de headphones, o que é bom, fica ainda melhor!
Conclusão
Prós
- Narrativa ambiciosa e emocional
- Expansão significativa da Beach e jogabilidade mais aprimorada
- Design audiovisual excecional
- Desempenho de luxo dos atores
Contras
- Ainda muito “walking simulator”, o que não agrada a diversos jogadores

Jogo de tudo um pouco, desde a minha primeira consola de jogos, a Master System II. Desde aí muita coisa mudou, mas a paixão e dedicação aos videojogos permaneceu intacta.
Apesar de jogar de tudo um pouco, desde FPS a RPG´s, sou grande adepto de Fighting games, como o Mortal Kombat e ainda de jogos de desporto automóvel, como o Forza Motorsport. Também não dispenso boas séries e bons filmes. Sou grande fã de animes desde muito cedo, onde tenho DragonBall e Naruto como séries de eleição.
