DevGamm Lisbon 2025: a visão de Alexandre Amancio

Durante os dois dias da DevGamm em Lisboa tivemos a oportunidade de assistir a várias conferências sobre o desenvolvimento de jogos. Uma das mais marcantes foi uma reflexão aprofundada sobre o estado actual da indústria. Com o tema “From AAA to Ashes: Why the Future Belongs to the Bold”, apresentada pelo Director/Studio Head da Ellipsis, Alexandre Amancio, a palestra abordou questões que actualmente desafiam o sector, desde os custos de produção até a forma como se conceptualizam e concretizam novos projectos. Esta conferência serviu de ponto de partida para a entrevista a seguir.

O estado da criatividade na indústria dos videojogos

Alexandre Amancio é actualmente o Director/Studio Head da Ellipsis em Lisboa e conta no seu currículo com uma sólida carreira na Ubisoft, onde foi Creative Director da série Assassin’s Creed. Agora em Lisboa, este canadiano, filho de pais portugueses naturais de Braga, procura ajudar a trazer uma nova visão ao panorama dos videojogos.

Após anos na indústria, Amancio sublinhou, na sua palestra, que existe hoje algum grau de estagnação no mercado, com uma aposta crescente na segurança e uma diminuição do investimento em inovação. Este fenómeno traduz-se no número elevado de sequelas e de projectos construídos com base em fórmulas já testadas. Para o criador, as grandes produções AAA deixaram de representar o melhor que cada geração tem para oferecer, tornando-se, antes, estruturas de produção guiadas, sobretudo, pelos valores de investimento.

Amancio destacou ainda o papel essencial da fantasia e da emoção nos jogos, afirmando que o que realmente marca os jogadores é o núcleo emocional que se estabelece durante a experiência. Nas suas palavras, os melhores jogos são os que têm este núcleo emocional muito presente, algo que transcende o cérebro e chega às nossas relações emocionais”. Mas como é que se chega a esse ponto?

O estado actual da indústria apresentado por Amancio

A dualidade entre visão criativa e mercado

Naturalmente, fazer um jogo é um processo longo e complexo. Há jogos, quer sejam AAA ou indie, que demoram anos para ficarem completos, mas isso não define sua qualidade. No entanto, em qualquer um dos casos, a sua fase conceptual é determinante para o resultado final.

Para Amancio, há duas formas principais de iniciar um projecto: “uma é identificar uma audiência e criar um jogo que responda às suas expectativas. A outra é a equipa apresentar um conceito que a entusiasme e, depois, verificar se existe realmente uma audiência para esse jogo”. No entanto, também reconhece que talvez haja espaço para que, em certos casos, haja “potencial para criar uma nova audiência”.

Esta lógica de produção aplica-se tanto às produções grandes quanto às independentes. Ainda assim, Amancio reconhece que “a diferença entre um jogo de 200 ou 300 milhões e um indie é que os riscos são mais bem calculados”. As equipas independentes podem permitir-se certas ousadias que os grandes projectos não conseguem suportar.

Contudo, mesmo nesse espaço mais livre, a tentação de encontrar zonas de conforto persiste. E, para o criador, a evolução da indústria depende cada vez mais de pessoas que estudem, reflitam e arrisquem. Amancio sublinhou durante a palestra que, enquanto as produções AAA parecem mais retraídas e agarradas a tendências seguras, são os estúdios independentes que estão a puxar pela inovação.

Os indies também tem os seus desafios.

O processo criativo: da ideia ao produto final

Tanto na conferência quanto na entrevista, tornou-se evidente que Amancio recorre frequentemente a analogias com o cinema.

Uma das comparações mais relevantes está na fase conceptual (a Pré-Produção), na qual são definidas as ideias essenciais que guiarão o projecto. Tal como no cinema, “não se deveria começar a filmar sem o guião pronto”, nos videojogos, a Pré-Produção é igualmente crítica, pois é aqui que se estabelece a fantasia principal, aquilo que a audiência deve sentir, pensar e recordar (o tal “núcleo emocional”). É por isso, explica Amancio, que se deve investir o máximo de tempo possível nesta fase: só assim se consegue extrair a verdadeira essência do projecto. Segue-se, depois, a Produção, que Amancio descreve como o momento em que “as ideias deixam de ser divertidas num pedaço de papel para se tornarem tangíveis”. É aqui que se executa o que foi prometido, e essa execução precisa de tempo e equilíbrio suficientes para que o produto final pareça realmente concluído.

Acima de tudo, na visão de Amancio, um videojogo é um equilíbrio sinérgico entre os visuais, o tema e os sistemas de jogo, e todos estes são definidos nas primeiras fases de produção.

A estagnação da indústria nos últimos anos.

O futuro pertence aos audazes

A DevGamm proporciona estas oportunidades raras para refletir sobre processos, valores e o próprio estado da indústria. Na conversa, Amancio revelou-nos ainda que a sua palavra favorita é “visão” (algo que se percebe claramente no seu discurso). Para o criador e atual Studio Head da Ellipsis, a evolução exige a recusa da estagnação. O futuro da indústria pertence sempre aos audazes que escolhem caminhos fora da zona de conforto, e esperamos que, durante o período em que Amancio estiver connosco em Portugal, consiga trazer essa visão e contribuir para que a nossa indústria continue a crescer e a ganhar maturidade.

Algumas possíveis soluções para a evolução da indústria.