Cinco anos depois de Ghost of Tsushima ter conquistado jogadores e críticos com a sua brilhante elegância cinematográfica e combate intenso, a Sucker Punch regressa com Ghost of Yōtei. As sequelas podem surpreender, reinventando a fórmula anterior, ou dar-lhe continuidade, refinando uma fórmula bem sucedida, sem correr grandes riscos. Ghost of Yōtei não reinventa a roda. E ainda bem!
A experiência que tive com Ghost of Tsushima foi excelente: a imersão no estilo e narrativas dos clássicos cinematográficos de samurais, ao estilo do mestre Akira Kurosawa, envolvidos naqueles visuais poéticos impressionantes e com o que, para mim, foi o mais fluido e gratificante combate que experienciei num open world. Não esperava, nem queria, algo diferente para Ghost of Yōtei. É daqueles casos em que fico feliz por terem repetido a fórmula, aprimorando-a. Desde as cutscenes cinematográficas, aos duelos ou simplesmente cavalgar pelos campos do que hoje é Hokkaido, é bom estar de volta.
A história coloca-nos na pele de Atsu, uma guerreira que regressa à sua terra natal em busca de vingança contra os Yōtei Six, um grupo de senhores de guerra que mataram a sua família e, com legitimidade questionável, reclamam domínio sobre as terras de Ezo. É uma narrativa clássica de vingança, mas, tal como em Tsushima, o verdadeiro interesse está menos no enredo em si e mais na jornada pessoal da protagonista. Rapidamente, aliás, dei por mim a traçar paralelismos a Kill Bill, de Tarantino, especialmente depois de uma cena em que Atsu prepara como que uma lista dos nomes dos quais se quer vingar. Viajo também rapidamente para a cena em que a personagem de Uma Thurman confronta O-Ren Ishii no jardim de inverno. Aqueles momentos de confronto visual que antecipam o duelo, rodeados de uma enorme poesia visual, estão sempre omnipresentes em Ghost of Yōtei.
Uma palavra aqui para a personagem de Atsu. O protagonista de Tsushima, Jin, era um Samurai que perde o seu soberano, caindo em desonra e tornando-se Ronin. O personagem funcionava bem para o seu propósito, mas não tinha uma profundidade muito interessante, movendo-se sobretudo no conflito interno entre seguir ou violar o código de honra de um samurai. Atsu, em Yōtei, não é samurai. Nem o poderia ser, logo pelo princípio de ser mulher (isto se seguirmos critérios históricos rigorosos, claro). Ao não ter de se mover dentro de um código samurai, juntando à sua busca mais visceral de vingança, temos aqui um personagem central com uma personalidade mais multi-colorida, uma guerreira impetuosa. A história fica, então, muito menos centrada no conceito romantizado dos samurais e do seu código, muito embora ele esteja sempre presente onde quer que viajemos em Ezo. É algo diferente em relação a Tsushima, que, sem romper com o universo do jogo, consegue refrescar um pouco a narrativa.

O enredo em si é funcional e competente, mas raramente surpreende. Não quero com isto dizer que não temos momentos interessantes na história, com algumas reviravoltas interessantes e algumas cenas mais envolventes emocionalmente. Alguns personagens que nos acompanham na história também nos oferecem perspectivas diferentes e maior profundidade sobre a vingança que nos move. Ainda assim, a execução visual e o ambiente e aura do jogo conseguem compensar uma história previsível. Em Ghost of Yōtei, não é claramente a narrativa que nos move. É, sobretudo, o prazer da exploração e do combate, esses sim brilhantes.
Combate
O combate em Ghost of Yōtei mantém o peso e a precisão do antecessor e é dos melhores que já experimentei num open world. Os movimentos e as dinâmicas entre defesa e ataque são fluidos e naturalistas e a energia com que os nossos ataques acertam nos inimigos é extremamente gratificante, fazendo-nos sentir realmente absorvidos.
Adicionalmente, uma vantagem da nossa protagonista não ser uma samurai, é não estar limitada a um arsenal adequado ao seu código. O arsenal é expandido ao longo do jogo e introduz um sistema de armas múltiplas que obriga o jogador a adaptar-se constantemente. Atsu começa apenas com a sua katana, mas rapidamente desbloqueia novas opções, como a lança yari, a corrente kusarigama ou a espada pesada ōdachi. Cada arma tem vantagens e desvantagens contra tipos específicos de inimigos, e a alternância entre estilos é essencial para sobreviver. Esta mecânica dá maior profundidade e frescura aos confrontos, ainda que exija mais atenção e ritmo do que antes — sobretudo nas dificuldades mais elevadas, onde o timing das paradas e contra-ataques se torna vital.

O ataque à distância também é expandido neste jogo, não nos limitando a arco e flecha. Como Atsu não quer saber de honra para nada e o período histórico de Yōtei já o permite, benvindas sejam as armas de fogo. Não pensem, contudo, que vão passar o jogo a disparar. As armas de fogo levam um tempo considerável a recarregar e são apenas mais uma variável ao nosso dispor, com as suas vantagens e desvantagens.
Não faltam opções e variedade no combate, mais que em Tshushima. E se a alternância de estilos e armas torna o combate mais dinâmico e divertido, não o torna necessariamente mais complexo, pois a mudança entre armas é extremamente acessível e conseguimos fazê-la, sem nos atrapalharmos, a meio de qualquer encontro.
Os mecanismos de stealth continuam presentes, mas estão longe de ter a preponderância de Tsushima. O jogo parece gritar por encarar os inimigos nos olhos e ainda bem, pois o combate é tão bom que dou por mim a procurar por mais. De tal forma que acaba por ser, para mim, um incentivo adicional à exploração.
Exploração
Confesso que sou um jogador que, apesar de gostar imenso de open worlds, costumo acumular algum desgaste com a exploração e, a partir de meio do jogo, começo a ignorar a maioria do que não está relacionado com a história principal ou não me enriquece a experiência de jogo a nível narrativo ou melhorando considerável as capacidades do meu protagonista.

O mundo aberto de Ezo é vasto e diversificado, com planícies cobertas de neve, florestas densas e aldeias isoladas que escondem missões secundárias e segredos. A liberdade para abordar os Yōtei Six em diferentes ordens dá uma sensação de agência e não-linearidade que é muito bem recebida. É possível desviar-se da história principal durante horas, explorando ruínas, ajudando aldeões ou enfrentando criaturas inspiradas no folclore japonês. Portanto, tem tudo para que, a partir de meio do jogo, eu comece a ficar desgastado com a exploração. Só que não. Em Ghost of Yōtei, a exploração surge de uma forma organicamente natural. Raramente sinto que estou a fazer um desvio propositado para encontrar algo. O jogo encontra formas de naturalmente nos guiar para pontos de interesse, seja fumo que se ergue no horizonte, um pássaro dourado que se atravessa à nossa frente e nos guia até algum ponto de interesse ou simplesmente uma patrulha que viaja pelo campo e nos despoleta o desejo de desembainhar a katana.
E se é verdade que em Ghost of Yōtei não temos um sistema de loot, que nos recompensa a exploração com novas armas ou equipamentos capazes de encher um castelo, somos, por outro lado, presenteados com melhorias progressivas das capacidades de Atsu. Sejamos honestos, é extremamente divertido encontrar novo equipamento mais brilhante e poderoso a cada 5 minutos de jogo. Mas 90% serve apenas para vender e não é significativo para nós. Em Yōtei, todos os pontos que exploramos se tornam significativos, pois muito embora não ofereçam variedade e novidade, são consequentes para a progressiva evolução de Atsu, tornando-a mais eficiente. Claro que também existem algumas recompensas meramente cosméticas, mas está tudo tão bem empacotado numa temática e ambiente coerente e envolvente, que nunca me senti forçado ou desgastado com a exploração. Senti sempre que valeu a pena, seja pela recompensa seja pela experiência proporcionada.

Visuais
Em termos visuais, Ghost of Yōtei é um brilhante. A iluminação dinâmica sobre a neve, o detalhe das armaduras, o nevoeiro que cobre os vales e o trabalho de partículas durante os combates criam um ambiente cinematográfico impressionante. A influência dos filmes de samurais continua evidente — com modos visuais inspirados em realizadores japoneses e câmara livre que enfatiza a composição estética de cada duelo. A banda sonora, mais melancólica e introspectiva do que a de Tsushima, complementa perfeitamente o tom poético do jogo.
No conjunto, Ghost of Yōtei é uma evolução sólida mais do que uma revolução. Oferece um combate mais profundo, um mundo mais belo e uma protagonista mais carismática, mas sem romper completamente com o legado de Tsushima. É um jogo feito com muita atenção ao detalhe e que nos proporciona uma experiência extremamente imersiva, mesmo que não traga a mesma sensação de descoberta que o seu antecessor proporcionou em 2020.

Ghost of Yōtei é um novo capítulo da série, que troca as planícies de Tsushima pelas encostas nevadas de Ezo. O resultado é uma sequela ambiciosa, visualmente deslumbrante e mecanicamente mais rica, que expande quase tudo o que o original fazia bem. Consegue capturar o espírito dos filmes de samurais com uma elegância rara, enquanto nos oferece das melhores experiências de combate e exploração que podemos encontrar num open world. Peca apenas por jogar em terreno seguro, quando podia ter ousado mais na narrativa e oferecido uma história mais robusta.

Começou a jogar ainda os jogos se carregavam a partir de uma cassete de fita magnética. Completamente viciado em FIFA, é também fã incondicional de RPGs e Jogos de Estratégia. Junta, aos videojogos, a paixão pelos jogos de tabuleiro.
