Há DLCs que servem apenas para cumprir calendário: um mapa novo, meia dúzia de inimigos trocados, um boss para tickar a checklist e siga. Boglands não é esse tipo de DLC. Boglands é o tipo de expansão que parece sussurrar ao jogador: “Então, estavas a começar a dormir melhor? Que pena.” E depois puxa-nos de volta para aquele loop demoníaco onde trinta minutos passam em três, onde o relógio anda mais rápido do que devia e onde a vida social começa a parecer um conceito abstrato. Voltar a Halls of Torment com Boglands é como regressar a um vício que já havias deixado para trás. Entras com cautela, prometes a ti próprio que será só uma runzinha para ver o mapa… e de repente estás com o pescoço enterrado num pântano tóxico enquanto monstros saídos de um bestiário medieval te mordem as canelas. E estás a sorrir. Porque claro que estás.
Para ter acesso a este novo e igualmente viciante conteúdo, os jogadores devem primeiro completar a missão “Void Caller” no quadro de missões, geralmente jogando na dificuldade Agony. Uma vez concluída, desbloqueia-se o objetivo “Gather 11 Potion Ingredients”, e só depois de o cumprir é que o mapa “The Boglands” fica acessível, permitindo-lhes enfrentar os novos desafios pantanosos e desbloquear os heróis introduzidos pela expansão. Ah pensavas que compravas e tinhas logo acesso? Não, tens de te esforçar, tens de merecer jogar aquilo que compraste com o teu dinheiro. Vejo isto como um ponto negativo, já que mete uma barreira ao acesso a algo pelo qual o jogador paga, no entanto também adoro a audácia de o fazer, ainda que não seja algo novo, com alguns paralelismos por exemplo na série Souls.
Boglands apresenta o mapa mais distinto do jogo. Não pela estética — que continua fiel a esse charme de “jogo de PC de 1996” — mas pela forma como o terreno participa activamente no combate. Aqui não corremos livremente como nos outros mapas com atenção exclusivamente aos inimigos, isto porque neste novo cenário rapidamente percebemos que o pântano não é só um fundo bonito, é um inimigo que procura activamente o teu insucesso. Aqui lutamos contra o terreno, contra zonas viscosas que nos abrandam até parecer que estamos a arrastar uma âncora, contra nuvens de veneno que nos comem a vida como se fossemos uma sobremesa, contra caminhos estreitos que transformam cada passo em tomada de decisão. E isto muda o ritmo de jogo. Halls of Torment sempre foi frenético, exigindo movimentação permanente, mas Boglands introduz algo que o jogo base ainda não tinha tentado: deliberar antes de mexer a cada segundo. De repente, não é apenas “andar e matar tudo”. É “andar… sim… mas tens a certeza absoluta? Por aqui?”.

O DLC traz duas novas personagens para o tormento: The Crone e The Alchemist . Crone manipula plantas perversas para espalhar a Decadência, um efeito que enfraquece a defesa dos inimigos, encaixando-se perfeitamente no ritmo lento e metódico do pântano. Em contraste, o Alquimista atira misturas voláteis que podem ser infundidas com poderes elementares (fogo, gelo, raio ou terra), prosperando no caos de builds que usam múltiplos elementos. Esta dualidade – controlo e debuff por um lado, e caos elemental por outro – oferece duas abordagens de jogo distintas que complementam as mecânicas únicas do pântano em vez de apenas o decorarem. Com eles chegam 3 novas habilidades, 5 novas bençãos, 12 novos items, 6 novos artefactos e 74 novas quests. É muito conteúdo!
Uma das coisas que Halls of Torment faz bem é transformar objetivos simples em razões legítimas para ficar mais meia hora no jogo. Boglands leva isto ainda mais longe. Sobreviver X minutos numa zona tóxica, matar criaturas inchadas que explodem, descobrir um NPC atolado na lama… Nada de revolucionário mas, num jogo onde o loop é o rei, estes pequenos empurrões tornam-se irresistíveis. Terminas uma run a pensar “Pronto, agora chega.” E segues imediatamente para outra porque “faltou-me completar aquela questzinha”. O jogo conhece-te demasiado bem.

Os sons do pântano são viscosos, húmidos, quase desconfortáveis. Aquele tipo de som que faz parecer que o próprio chão está vivo e que não devíamos estar ali. As faixas musicais continuam discretas — o suficiente para nunca se intrometerem, mas também suficientemente presentes para preencherem o silêncio de forma tensa. É aquela música que não damos por ela até desaparecer… e quando desaparece sentimos que falta algo. E claro, o barulho dos monstros a serem apagados do mapa continua a ser das coisas mais prazerosas do jogo.
Boglands é um pântano perigoso, pegajoso e viciante. É sujo, é hostil, é frustrante — e é exactamente por isso que funciona. Se Halls of Torment já era um pequeno inferno pixelizado altamente aditivo, Boglands é o purgatório que te puxa de volta e que não te deixa sair. É mais do mesmo? Sim, mas, muito bem pensado e perfeitamente alinhado com o espírito do jogo. Se estavas à procura de uma desculpa para voltar ao tormento… aqui a tens. Boa sorte com as noites a claro.

Se te atreveres a mergulhar em Boglands, prepara-te: vais ficar atolado por horas, mas vais adorar esta armadilha.
Ainda nem sabia falar como deve ser e já passava horas em frente ao meu velhinho 386. Hoje, continuo o mesmo: um fervoroso apaixonado por videojogos e por tudo o que lhes diz respeito.
