Hell is us

Hell Is Us – Mapas são para os fracos | Análise

Há jogos que tentam agradar a todos, e depois há jogos como Hell is Us. Aqui, nada é servido numa bandeja de prata — a equipa que desenvolveu o jogo chama-lhe “player-plattering” (o oposto de silver-plattering). És tu que tens de arregaçar as mangas para decidir para onde ir e o que fazer em cada momento. E digo já: adorei essa filosofia.

Hell is Us passa-se na década de 90, em Hadea, um país fictício onde ninguém entra ou sai, e onde duas etnias rivais se aniquilam mutuamente há séculos. Para piorar, em plena guerra civil, surgem criaturas sobrenaturais para quem todos os humanos são iguais: alvos a abater.
Hadea é um país onde desde há muitos anos, ninguém pode entrar ou sair. Ao longo do jogo vais aprender muito sobre este país, da sua história e dos seus habitantes.

É um jogo de ação e aventura, em que há um equilíbrio entre combate e puzzles. Apesar de o combate parecer ter uma base soulslike, a verdade é que o jogo em si é algo completamente distinto e que não deve ser comparado.

A Rogue Factor criou aqui um jogo corajoso, que não tem medo de te largar no mundo sem minimap, marcadores ou até sem te dar um objetivo claro. O tal “player-plattering” tem pernas para ser copiado noutros jogos, porque dá-te uma sensação rara e algo old school, onde cada descoberta  e decisão parece tua.

Confesso que adoro jogos que me desafiam a pensar e a observar. E Hell is Us fez-me sentir isso desde cedo. Mais do que lutar, é um jogo em que tens de confiar nos teus sentidos e na tua intuição. Houve momentos em que após a resolução de um puzzle pensei “tive sorte ou sou mesmo inteligente?”. Quero acreditar na segunda hipótese.

A história principal envolve Rémi (a personagem que controlamos) e o regresso ao seu país de origem Hadea, após o ter abandonado quando era criança. Na busca pelas suas origens, vai-se deparar com uma série de desafios que envolvem mistérios sobrenaturais e os segredos da sua própria família.
Adorei conhecer a história deste país fictício, bem como a forma como a Rogue Factor o apresenta. Nesta história, não há bons nem maus — apenas sobreviventes numa guerra eterna. O jogo apresenta uma série de metáforas sobre a guerra, e até os timeloops que tens de fechar refletem a ideia de que “a guerra nunca muda e tende a repetir-se num ciclo infinito”.

timeloop

Além da narrativa central, há tarefas opcionais que te permitem aceder a mais equipamentos e habilidades:

  • Realizar boas ações: descobrir o que os NPCs precisam, sem que eles te digam diretamente.
  • Encontrar antigas câmaras secretas: a partir de objetos históricos.
  • Fechar timeloops: que implica derrotar inimigos específicos em cada cenário para impedir que renasçam numa próxima visita.
  • Descobrir pequenos segredos: portas, cofres e combinações.

Para dizer a verdade, senti que teria conseguido concluir facilmente o jogo, sem estes equipamentos e habilidades extra, mas é tudo tão satisfatório e orgânico de descobrir, que nem isso interessa.

Este é um jogo para ser jogado sem guia. Espreitar a solução mata a diversão, porque o importante não é a resposta, mas o raciocínio que te leva até ela. Muitos jogadores podem sentir-se “triggered” por não saberem exatamente o que determinado NPC precisa ou onde encontrar e pior ainda, o que poderá fazer com que uma boa ação seja impossível de concluir. No entanto é preciso perceber que esse é um dos aspetos mais originais deste jogo.

A interface dos menus não será vista como algo simpática. É muito interessante a recolha de dicas para a quest principal e a sua apresentação sobre a forma de mapas mentais, mas na verdade tudo o resto, fica um pouco aquém, como por exemplo, a gestão do inventário.

Puzzles: Muitos… São apresentados, praticamente sempre através de pistas que lês, ao investigares os vários cenários… E são quase sempre um prazer de analisar, pensar e tentar resolver.

Quando resolvi o primeiro puzzle mais complexo, a terra tremeu, e eu também tremi de satisfação.

Tenho de partilhar aqui um exemplo que achei delicioso… Nas últimas horas de jogo, após muito esforço para abrir a porta de um templo, mal a porta sobe, há um novo puzzle, mesmo por detrás dessa porta. As personagens até brincam com isso, havendo uma que diz “Que anti-climático”. Ri e pensei “Bring it on“.

A falta de apoio por parte do jogo, obriga-nos a repensar um pouco as coisas. Vamos navegar por tumbas labirínticas (sem mapa nem indicações, lembram-se?) e ler várias pistas para resolver cada puzzle, tendo de nos lembrar essas pistas, tal como o local onde o puzzle se encontra.

Por isso, para quem não tem uma memória fotográfica recomendo que usem um bloco de notas (mesmo old school) para anotar as pistas descobertas e locais importantes (e quem sabe até desenhar algum mini mapa para não te perderes). Eu como sou preguiçoso, tirei de dezenas de capturas de ecrã, das pistas (como a que vêm em baixo). Em relação aos caminhos, fiei-me nas minhas capacidades de orientação.

puzzle

Tudo isto fez que que eu me sentisse um verdadeiro Indiana Jones, tantas as vezes essa personagem e as suas aventuras me vieram à cabeça.

Combate: simples e direto. Tens 4 armas possíveis, cada uma ligada a uma cor/emoção (tristeza, êxtase, raiva e terror), com habilidades próprias. O combate pode ser repetitivo, mas pelo menos, nunca o achei castigador ou injusto — é satisfatório o suficiente.

Inicialmente pode ser confundido com um combate semelhante a um soulslike, devido à barra de vida e de stamina, mas a implementação é bastante diferente, devido à simbiose entre estas duas barras e principalmente à capacidade de podermos recuperar vida, após cada conjunto de golpes, se conseguirmos manter o ritmo certo.

A maior falha está nos inimigos. Ao longo de todo o jogo, só há cerca de 5 tipos diferentes, variando apenas numas entidades (hazes), que estão ligadas a estes inimigos (e que também representam as quatro cores associadas às emoções das armas).

Além das nossas armas, também temos como companheiro de combate (e exploração) um drone, cujas habilidades nos ajudam no combate, distraindo inimigos ou atacando.

combate

Os cenários são maravilhosos e variados — florestas, vilas, ruínas, edifícios. Nota-se que cada zona foi feita com cuidado e com um propósito. Há zonas semi-abertas e outras mais fechadas. Cada uma com a sua ambientação e palete de cores. O ambiente consegue-nos transmitir várias sensações, seja pelos resultados da guerra, como nas tumbas cheias de esqueletos.

Visualmente, é lindíssimo. Cada zona tem uma identidade clara e funciona como parte da narrativa.

Em termos sonoros, este jogo é fabuloso. Talvez dos melhores que já vi nos últimos tempos. Ajuda a navegar, cria tensão e define o ambiente. A banda sonora é excecional, sempre misteriosa e opressiva.
No voice acting, o ponto menos forte é Rémi, o protagonista, que parece sempre desinteressado — mas faz parte da personagem e até ele próprio o refere, o que eu pessoalmente até achei por vezes cómico.

interior

Hell is Us não é um jogo para todos. É um jogo que divide: há quem o vá adorar e quem o vá odiar. Eu estou no primeiro grupo. Entre puzzles inteligentes, exploração sem ajudas artificiais e uma atmosfera densa, é uma experiência que fica contigo.
Mesmo com inimigos pouco variados e combate básico, o equilíbrio entre desafio mental e narrativo faz dele algo raro e que eu espero voltar a ver noutros títulos.

Veredito: 8

Hell Is Us é uma experiência única. A exploração inteligente e orgânica, sem mapas nem marcadores, aliada a uma atmosfera pesada e visualmente distinta, torna este jogo um título imperdível para os fãs do estilo de aventura/puzzle. Não deixem que o combate simples e repetitivo, vos impessa de pegar neste título, pois apesar apesar de tudo, o pacote completo, faz valer a pena.