Há algo de quase poético — ou simplesmente caótico — em ver o pequeno Kirby a tentar encontrar o seu lugar fora dos platformers tradicionais. A verdade é que esta adorável bola cor-de-rosa já foi tudo: bola de golfe, piloto de corridas, lutador, tenista, mascote de party games… e agora volta ao volante (ou lá o que aquilo é) em Kirby Air Riders.
E acredita: este jogo é mais uma prova do experimentalismo crónico da série — para o bem e para o mal.
Quando peguei em Kirby Air Riders para a Nintendo Switch 2, estava à espera de algo muito específico — um kart racer leve, divertido, cheio de cor e acessível, mas com algum topo de twist que o iria fazer sobressair de tudo o resto. E no ano em que recebemos Mario Kart World e Sonic Racing Crossworlds, nem parecia fazer muito sentido que o Kirby se juntasse à festa.
O jogo surpreendeu-me… e não necessariamente pelas melhores razões.
Sim, é diferente… Sim, destaca-se do habitual….
Mas não é bem um kart racer. Nem é bem um party brawler. É qualquer coisa pelo meio… e talvez isso seja precisamente o problema.
A melhor forma de explicar é esta: imagina que Mario Kart e Super Smash Bros. partilharam um “momento amoroso”… O resultado seria algo muito próximo deste jogo: caótico, frenético e com identidade indefinida.
É verdade que visualmente parece um kart racer, mas a estrutura, o ritmo e até os controlos puxam mais para uma lógica de combate do que de corrida tradicional. E esse é logo um dos pontos que se nota na primeira volta: a confusão.
A tal ponto que várias vezes ganhei corridas a pensar que nem estava perto da liderança, e perdi outras em que achava que estava folgadamente em primeiro. Kirby Air Riders é tão rápido e tão desordenado em pista, que por vezes nem percebes quem são os rivais reais e quem são apenas inimigos que servem para te dar boosts e habilidades temporárias.

É frenético? Sim.
É divertido? Por momentos.
É claro e intuitivo? Nem por isso.
Não dá para falar deste título sem mencionar o Kirby Air Ride original, lançado na Nintendo GameCube em 2003 e criado pelo mestre Masahiro Sakurai. O jogo teve uma receção mista na altura, mas com o tempo ganhou um estatuto de culto entre fãs da série.
Penso que este jogo terá um destino semelhante… Algo original, mas com problemas e que poderá cair no esquecimento a curto prazo.
Esta série pretende ser uma alternativa aos kart racers tradicionais, onde os controlos são muito simplificados (quase tudo se faz com um botão), mas depois acaba por ficar tudo complicado. Esse botão serve para drift, boost, sugar inimigos, travar, estabilizar o trajeto nas curvas, usar habilidades, etc.
Parece que houve uma tentativa propositada para fazer com que os restantes 7 botões não tenham grande utilidade. Uma situação que não apreciei nada é um spin para dar dano nos inimigos, que se executa usando o direcional, movendo-o rapidamente para a esquerda e direita, que a meio de uma corrida, não é nada prático (principalmente sabendo que no meio da confusão, ainda temos de guiar).
Sente-se que poderia haver espaço para maior profundidade. A Switch 2 tem botões suficientes para dar mais nuance… mas nada disso foi aproveitado
Eu adoro kart racers. Sou daqueles que espreme cada curva em Mario Kart, experimenta todos os Sonic Racing e que volta e meia se lembra de regressar ao Diddy Kong Racing.
Mas, ao contrário disso, não sou grande fã de Smash Bros., embora me divirta quando jogo com amigos.
E foi precisamente essa mistura entre corrida e pancadaria que me deixou curioso. Kirby tem um historial enorme de jogos experimentais, e isso sempre me fascinou — mesmo quando os resultados são duvidosos. Este jogo parecia encaixar nessa linha: original, arriscado e diferente do comum.
Queria mesmo gostar deste Kirby… Mas não me cativou.

Em relação aos modos de jogo, comecemos por algo simples: a campanha Road Trip.
É provavelmente o ponto mais fraco do pacote, sendo bastante desinspirada.
Basicamente, fazemos mini-jogos aleatórios, participas em corridas dispersas, derrotas um boss e finalmente vês uma cutscene curtinha de uma história que pouco acrescenta ao jogo.
Pelo caminho, vais evoluindo as tuas habilidades (velocidade, turbo, peso, etc) e desbloqueando alguns conteúdos para jogar noutros modos de jogo.
Não existe progressão emocional, narrativa ou mecânica. E, ao contrário de Smash Bros. Ultimate, que também tinha um World of Light meio repetitivo mas compensado por personagens, músicas e referências icónicas, aqui não há nada que mantenha o encanto. 
Sobre os restantes modos de jogo, tens mais três:
Air Ride (até 6 jogadores) – O modo de corrida mais “normal”, com a típica perspectiva de um kart racer. O caos é total e a velocidade é tanta que perdes constantemente o rasto ao que se está a passar.

Top Ride (até 4 jogadores) – Um modo de corrida com uma jogabilidade semelhante à Air Ride, mas mais simplificada e com uma vista aérea. Controlos simples, pistas pequenas e ideias giras — mas isto sinceramente parece mais um mini-game do que um modo principal, apesar de ter sido o meu modo preferido.

City trial (até 16 jogadores) – Um modo bastante diferente dos anteriores e que nada tem a ver com corridas. Basicamente todos os jogadores podem explorar livremente a cidade (a alta velocidade), durante 5 minutos. Durante este tempo, apanham upgrades e tentam roubar upgrades aos outros, num ambiente super descontrolado e caótico. Após os 5 minutos, cada jogador escolhe um mini-jogo onde pretende competir e onde vai usar a máquina escolhida, com os upgrades recolhidos até aí.

Ou seja, 5 minutos a farmar, para depois jogar um mini-jogo básico.
A variedade existe — mas a qualidade é inconsistente.

Todos os modos de jogo (excepto o roadtrip), têm uma componente online, que poderá estender mais um pouco o tempo que vamos passar com este jogo, no entanto, em modo offline, o jogo dura pouco — e não oferece grande motivo para voltar.
Em relação à jogabilidade, os controlos, apesar de intuitivos, são demasiado básicos.
A pista está cheia de inimigos e obstáculos que não competem contigo diretamente. Isso significa que por vezes não percebes quem é o rival ou quem não é. Os rivais têm os ícones que os acompanham, mas muitos inimigos também têm uma diversidade de ícones.
O feedback visual falha mais vezes do que devia — e num jogo tão rápido, isso faz diferença.
Se durante o jogo a interface é confusa, nos menus é muito inspirada em Smash Bros. Ultimate. É bonita, sim senhor, mas também é algo confusa.
O jogo é muito bonito e com muito detalhe. É colorido, e consistentes com o universo Kirby. Os personagens são adoráveis e até as máquinas têm personalidade, sendo uma das melhores partes do jogo e as pistas são visualmente distintas e detalhadas, no entanto isso não chega para disfarçar a falta de direção global.
Em termos técnicos, os gráficos são competentes e a framerate é muito estável, mesmo a grande velocidade e com todo o caos a acontecer à nossa volta.
Não é nada de revolucionário — mas é sólido e bem ao nível dos melhores jogos do género.
A banda sonora é animada, mas pouco memorável. Os efeitos sonoros são adequados, mas não se destacam.
O caos visual acompanhado por sons constantes acaba por criar uma espécie de ruído sensorial pouco agradável ao fim de algum tempo.
Com tudo isto, Kirby Air Riders é um jogo que tenta ser tudo ao mesmo tempo, mas acaba por ser pouco convincente em quase todas as frentes. Tem boas ideias, tem um estilo bonito, tem modos variados… mas falta coerência, profundidade e uma identidade clara.
É mais uma experiência curiosa do que um título memorável.

Kirby Air Riders é o tipo de jogo que quer agradar a todos… e acaba por agradar pouco a quase todos. Tem charme, tem estilo e tem velocidade, mas falta-lhe alma, profundidade e direção. É uma daquelas experiências que jogas, dizes “ok, fixolas”, e segues em frente.

Nascido em 1980, cresci a soprar cartuchos e a acreditar que gráficos de 16 bits eram o auge da tecnologia. Coleciono memórias e achievements em todas as consolas, e jogo de tudo… ou quase tudo (não quero jogar online). Para mim, cada jogo é uma viagem no tempo — às vezes para o futuro, às vezes de volta à infância.
