Oito anos, cinco meses e vinte e dois dias. Foi este o tempo que separou a revelação inicial de Metroid Prime 4, durante o evento da Nintendo na longínqua E3 2017, do seu lançamento no início deste mês. Dizer-se que este novo capítulo era aguardado com expectativas elevadas seria um eufemismo, considerando que o capítulo anterior, Metroid Prime 3: Corruption, já era uma memória ainda mais distante, tendo sido lançado em 2007 para a Wii.
Depois de um ciclo de desenvolvimento atribulado que contou com um reboot completo em 2019 (revelado num anúncio muito pouco habitual para os padrões da Nintendo) eis que chega então Metroid Prime 4: Beyond, desenvolvido pela Retro Studios, responsável por esta subserie desde o seu início na icónica Nintendo GameCube.
Apesar do longo hiato, a sensação que Metroid Prime 4: Beyond deixa é a de um jogo que ignorou quase por completo, no melhor sentido possível, todo este tempo e o contexto que o rodeia, sendo incrivelmente fiel às suas origens no que diz respeito à jogabilidade. Ainda assim não deixou de haver espaço para algumas inovações, com diferentes graus de sucesso.
A narrativa deste jogo começa, como habitual na série, com um pedido de socorro a Samus Aran por parte da Galactic Federation, que procura impedir que os Space Pirates roubem um artefacto misterioso que os iria tornar mais poderosos. No entanto a missão acaba por correr pior do que o esperado, com Samus a ter a oposição de um antigo rival, Sylux (inicialmente introduzido no spin-off Metroid Prime Hunters), culminando com esta e alguns membros da Galactic Federation teletransportados para um planeta misterioso, tudo à conta do tão procurado artefacto.
Chegados então a Viewros, o tal planeta misterioso, somos confrontados com estruturas e hologramas de uma civilização extinta, que preservou o seu legado num sistema que permitirá teletransporta-lo para lá do seu planeta, assim que reunidas cinco chaves que estão espalhadas em áreas bastante distintas e convenientemente equidistantes. Samus embarca então nesta nova missão, na esperança de que esta seja também a maneira de salvar-se a ela e aos poucos membros da Galactic Federation deste planeta.

Em Viewros contamos com uma boa variedade de ambientes, começando logo numa área mais tropical passando para outras mais geladas e ventosas, até às clássicas zonas vulcânicas repletas de lava, entre outras. É em cada uma destas áreas que encontramos as chaves que precisamos para progredir no jogo, no entanto não temos grande liberdade para decidir por que ordem as vamos alcançar.
Pouco depois de chegar a Viewros, o primeiro elemento da Galactic Federation que encontramos é Miles MacKenzie, um engenheiro da organização que nos acompanha ao longo do jogo. Inicialmente temos uma pequena missão de resgate, até o levar a uma área segura. A partir daí, Miles passa a ter um papel de suporte ao implementar melhorias no equipamento de Samus, assim como nos indicar o nosso próximo objetivo, via comunicação rádio.
Este tipo de indicações não requisitadas não são uma novidade na série. Nos jogos anteriores estas apareciam sem contexto nenhum, enquanto que aqui são nos transmitidas pela voz de Miles. Por um lado, retiram um pouco a sensação de controlo por parte do jogador, por outro, acabam por ser bem vindas devido à linearidade da progressão. Preferia apenas que as indicações não fossem tão óbvias.

Uma das grandes novidades deste jogo prende-se na forma como as várias áreas se encontram interligadas. Enquanto que no primeiro e segundo jogo todas elas estavam diretamente conectadas entre si, seguindo uma estrutura mais clássica de um Metroidvania, em Prime 3 encontravam-se em planetas distintos, movendo-nos entre elas através de um menu, dentro da nave de Samus. Metroid Prime 4: Beyond conta com uma abordagem diferente. Aqui, todas as áreas estão ligadas por um vasto deserto. Felizmente, a civilização de Viewros foi simpática ao ponto de providenciar uma mota a Samus, que torna a travessia bem mais rápida.
Existem ainda assim alguns pontos de interesse espalhados pelo deserto, como alguns pequenos templos exploráveis e upgrades escondidos, relembrando ligeiramente a estrutura de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mas sem a quantidade e variedade deste. Na verdade o deserto aproxima-se mais da experiência old school do Hyrule Field de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, servindo de espaço para respirar entre as áreas mais intensas.
Também espalhados um pouco por todo o lado, mas principalmente pelo deserto, encontram-se cristais verdes, que quando depositados num certo templo providenciam a Samus novos poderes. No entanto, a procura por estes cristais pode-se tornar um pouco tediosa, principalmente porque é necessário reunir uma quantidade considerável para prosseguir na história do jogo a certo ponto.

Mais interessante que o deserto, são as várias áreas já mencionadas. São estas a principal atração de Metroid Prime 4: Beyond. Quem já tenha jogado qualquer outro jogo desta subsérie irá sentir-se imediatamente familiar com grande parte das suas mecânicas, pois são essencialmente as mesmas. Contamos com a movimentação e combate típicas desta, o Scan Visor, vários tipos de projecteis para o Arm Cannon de Samus, a sempre fiel Morph Ball e até o Grapple Lasso introduzido no jogo anterior. A Retro Studios seguiu a máxima de equipa que ganha, não se mexe.
Outro aspeto desta fórmula vencedora que continua brilhante são as boss battles. Para além de sempre visualmente impressionantes, todas as presentes neste jogo são consideravelmente desafiantes, sem nenhuma delas passar ao ponto de frustração. Em termos de novidades, contamos no nosso arsenal com poderes psíquicos, que nos permitem mover determinados objetos telepaticamente, ou guiar um disparo do Arm Cannon. Estas habilidades no entanto acabam por ter apenas usos contextuais, com pouca utilidade para o combate.

Um dos aspetos mais notáveis deste jogo, e que contribui para evitar qualquer possível frustração, é a variedade de esquemas de controlo disponível. Temos opção de jogar com um esquema mais tradicional de um shooter num comando de dois analógicos, ou com controlos de movimento usando os comandos Joy-Con separados, semelhante à experiência em Metroid Prime Trilogy na Wii.
Contamos ainda com uma terceira opção, exclusiva da versão de Nintendo Switch 2, em que podemos usar o Joy-Con 2 direito no modo rato, para controlar a câmera livremente com uma maior precisão. Para um jogo tão mecanicamente complexo, este é de longe o esquema de controlo superior, principalmente nas já mencionadas boss battles em que o sistema lock-on nunca é suficiente.

Na componente visual, Metroid Prime 4: Beyond acaba por ser um jogo notoriamente feito com a “velhinha” Nintendo Switch em mente, apresentando algumas texturas e elementos geométricos mais básicos. No entanto acabam por ser largamente compensados pela brilhante direção de arte. A contrapartida positiva destas limitações é, como se pode imaginar, performance.
Na versão de Nintendo Switch 2, precisamente a que joguei para escrever esta análise, o jogo tem um modo “qualidade”, que apresenta uma taxa de fotogramas de 60fps com uma resolução de até 4k, e um modo “performance”, em que atinge 120fps com resolução de até 1080p. Qualquer um dos modos é fantástico, mas a minha preferência foi para o de performance, principalmente enquanto jogava no ecrã da consola, em que a menor resolução não era tão evidente.
A acompanhar estes visuais, temos uma banda sonora incrível que segue o mesmo registo dos Metroid Prime anteriores, ainda assim com uma identidade bem própria e uma sonoridade consistente entre os seus diversos temas. Arrisco-me a dizer que é possivelmente a minha favorita não só dos jogos Metroid Prime, mas de toda a série Metroid.


Metroid Prime 4: Beyond não é a revolução na série que talvez muitos esperavam, mas sim uma continuação da fórmula estabelecida pelos títulos anteriores. Apesar de alguns pontos não tão bem conseguidos, como a linearidade excessiva na progressão e a repetitividade na exploração do deserto, no seu melhor, não há nada que o iguale. Um jogo essencial para os fãs de Metroid em primeira pessoa.

Interessado em design e tecnologia desde sempre, encontrei nos videojogos a combinação perfeita entre ambos. Desde os clássicos mais antigos aos lançamentos mais recentes, gosto de explorar todas as diferentes gerações, com um fascínio particular pelos sistemas dos anos 90.
Falo sobre todos estes assuntos e mais alguns no podcast semanal The Games Tome.
