O nono capítulo principal da saga da Capcom não chega apenas como mais um survival horror. Resident Evil Requiem assume-se claramente como um fecho emocional da era clássica da Umbrella e de Raccoon City — um jogo que olha para trás com respeito, mas que tenta equilibrar nostalgia com espetáculo moderno.
Depois da reinvenção em primeira pessoa com Resident Evil 7: Biohazard e da expansão mais cinematográfica de Resident Evil Village, este novo capítulo regressa deliberadamente às raízes narrativas da série, deixando de lado o arco de Ethan Winters para fechar pontas soltas deixadas pelos seis primeiros jogos.
Resident Evil Requiem é um survival horror híbrido que funde duas identidades distintas da franquia: o terror psicológico em primeira pessoa e a ação intensa em terceira pessoa. Está perspectiva é apenas uma sugestão, pois podemos escolher como queremos experimentar cada parte da aventura.
A estrutura de protagonista duplo não é apenas narrativa — é mecânica. O jogo alterna entre dois estilos bem definidos, garantindo variedade constante e evitando que a experiência se torne monótona.
Com este jogo, a Capcom continua a demonstrar uma fase de grande consistência criativa. O RE Engine mantém-se como um dos motores gráficos mais impressionantes da indústria, permitindo ambientes densos, detalhados e tecnicamente sólidos.
O desenvolvimento mostra uma intenção clara: unir eras diferentes da saga num único pacote coeso. Não é uma reinvenção como RE7, mas sim um esforço consciente de consolidação e encerramento.

Esta série é uma das minhas preferidas e consegui apreciar o estilo mais lento e cauteloso dos jogos originais, como os blockbusters de ação como os RE 4 e 5. Gosto tanto desta série que nas minhas prateleiras de jogos, esta série tem um destaque especial. Em vez da típica organização de jogos por plataforma, há 5 franquias que têm o seu próprio espaço, estando os jogos da série dispostos, independentemente da sua geração e plataforma. Resident Evil é uma dessas 5 franquias.
A proposta deste jogo é simples, mas ambiciosa: fechar um ciclo. Requiem assume-se como homenagem à cronologia clássica da Umbrella e de Raccoon City. A estrutura dual simboliza precisamente essa ponte entre passado e presente. Dois protagonistas, dois tons, uma mesma ameaça. A alternância entre os personagens Leon S. Kennedy e Grace Ashcroft é o grande pilar estrutural.
Leon representa a vertente clássica da ação em terceira pessoa, claramente inspirada no estilo moderno popularizado por RE 4. Combate frenético e visceral, arsenal variado e sequências explosivas — incluindo uma memorável cena inicial com motosserra — oferecem momentos de pura adrenalina.

Grace, por outro lado, é vulnerável e emocionalmente fragilizada. Jovem analista do FBI, começa a aventura já visivelmente assustada, sofrendo (literalmente) ataques de pânico. As suas secções focam-se no terror psicológico, furtividade e puzzles em primeira pessoa, evocando a atmosfera claustrofóbica de RE7.

A alternância de estilos minimiza a monotonia, através da ação com Leon, seguida da tensão com Grace.
A possibilidade de alternar entre primeira e terceira pessoa reforça esta flexibilidade, e até a interface muda consoante a personagem — HUD, inventário e apresentação visual adaptam-se à sua identidade. Esta interface está muito bem conseguida em ambos os modos, desde a gestão do inventário, até ao mapa que temos disponível e onde vão sendo marcados os itens que podem ser apanhados por nós.
O maior problema estrutural está no desequilíbrio de tempo: passas claramente mais horas com Grace, e as secções de Leon parecem terminar demasiado depressa.
Existe ainda a escolha entre os modos de dificuldade, Casual, Normal Moderno e Normal Clássico. Neste último, as possibilidades de guardar o jogo são limitadas e exigem tinta, tal como nos jogos originais, aumentando a tensão e a dificuldade. No modo normal, temos checkpoints e a possibilidade de guardarmos as vezes que quisermos, que acaba por melhorar muito a acessibilidade a jogadores que não queiram ter aquela tensão extra de saves limitados.

Narrativamente, o jogo é um verdadeiro festival de referências. A revelação de que Grace é filha de Alice Ashcroft (de Resident Evil Outbreak) reforça o peso do legado. O regresso a locais icónicos e inimigos clássicos (que não irei nomear, para não dar spoilers) confirma que este é um capítulo pensado para fãs antigos.
Contudo, a narrativa nem sempre é coesa. Há saltos temporais abruptos e revelações que surgem sem a devida preparação emocional, dando por vezes a sensação de uma sucessão de “momentos de hype” em vez de uma progressão linear consistente.
Uma das novidades mais interessantes está no comportamento dos zombies. Graças às experiências do Dr. Gideon, os infectados retêm memórias e hábitos das suas vidas passadas. Um antigo chef tenta continuar a “cozinhar”, enquanto um tipo com um distúrbio alimentar continua a querer comer compulsivamente. Este detalhe acrescenta uma camada inesperada de humanidade perturbadora. Não são apenas inimigos — são ecos de pessoas que foram.
O antagonista inicial deste jogo, o Dr Gideon, não consegue ser tão icónico como Lady Dimitrescu, de RE Village, nem da família Baker, de RE7, mas ainda assim é uma personagem bastante carismática e intrigante. Existem também inimigos persistentes que perseguem o jogador, mantendo a tensão constante, mas felizmente com diversidade suficiente para evitar repetição excessiva.

Graficamente, o RE Engine volta a impressionar. Ambientes fechados são assustadoramente realistas, com iluminação detalhada graças ao uso de path tracing.
No PC, essa tecnologia é exigente ao ponto de ser considerada um “frame rate killer”. Mas na Switch 2 (onde eu próprio joguei o jogo e de onde foram retiradas todas as capturas deste artigo) — surpreendentemente — o desempenho é sólido. A otimização é um dos grandes triunfos desta versão, oferecendo uma experiência visualmente impactante sem comprometer a estabilidade.Para uma consola híbrida, o resultado é notável.
O design sonoro foi muito bem conseguido e é fundamental, especialmente nas secções de Grace. O uso do silêncio, pequenos ruídos e ecos ambientais cria tensão constante. Cada passo e cada respiração contribuem para a sensação de vulnerabilidade. Nas partes de Leon, a música assume um tom mais intenso e rítmico, acompanhando a ação. O contraste funciona bem e reforça a identidade de cada protagonista. O voice acting mantém o padrão elevado, dos últimos jogos da franquia, contribuindo para a imersão.
No fundo, Resident Evil Requiem é uma obra-prima de refinamento. Harmoniza o terror clássico com a ação moderna. Junta primeira e terceira pessoa. Fecha arcos narrativos antigos. Mas arrisca pouco em termos de inovação mecânica profunda. A estrutura dual é inteligente, mas fora isso, estamos perante um jogo que se consolida mais do que reinventa.

Resident Evil Requiem é um fecho ambicioso e tecnicamente impressionante para a era clássica da saga. Equilibra terror e ação com identidade própria para cada protagonista, presta homenagem consistente aos fãs antigos e surpreende pelo desempenho na Switch 2.
Não é revolucionário — mas é um capítulo super sólido dentro da franquia.

Nascido em 1980, cresci a soprar cartuchos e a acreditar que gráficos de 16 bits eram o auge da tecnologia. Coleciono memórias e achievements em todas as consolas, e jogo de tudo… ou quase tudo (não quero jogar online). Para mim, cada jogo é uma viagem no tempo — às vezes para o futuro, às vezes de volta à infância.
