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Saros – O planeta não te quer aqui | Análise

Saros pode ser um roguelite, mas a sua definição de “run” é certamente mais abrangente do que a maioria. O mais recente jogo d estúdio Housemarque partilha várias semelhanças com o seu título anterior, Returnal — ambos são shooters na terceira pessoa com um toque de bullet hell — mas Saros dá alguns passos ousados que os diferenciam claramente.

Ao inverter a fórmula roguelite da Housemarque, Saros constrói e melhora o seu antecessor espiritual de forma espetacular, conquistando-nos a cada momento com uma fusão envolvente entre mecânicas e narrativa que não deve ser perdida.

No início de Saros, é-te dado muito pouco contexto. No planeta Carcosa, a comunicação com as naves colonizadoras Echelon I, II e III foi perdida. A Echelon IV e a sua tripulação de emergência são enviadas para investigar. Para além de um piloto, um comandante de missão e um engenheiro, a equipa inclui também quatro Enforcers armados para reconhecimento e segurança. O protagonista Arjun Devraj é um desses Enforcers, embora esse número já tenha diminuído para dois quando assumes o controlo.

Com milhares de colonos desaparecidos, membros da equipa de emergência a perderem a sanidade e Arjun com a capacidade de regressar da morte, estás tão perdido quanto as restantes personagens quando se trata de perceber o que raio se está a passar. O que sabes é que o programa Echelon foi enviado para Carcosa pela corporação Soltari devido à forte presença de Lucenite, um composto com enorme potencial energético. Soltari é, essencialmente, uma versão da Weyland-Yutani do universo Alien apenas com outro nome, colocando a extração de Lucenite acima de tudo na corrida por lucros de biliões.

Isto cria tensão entre a tripulação e aqueles que são leais à empresa, especialmente Arjun, que também tem razões pessoais para estar ali. Ele conhece alguém que estava a bordo da Echelon I, o que lhe dá uma determinação emocional forte por trás das suas palavras e ações, mesmo enquanto tenta compreender as circunstâncias misteriosas em que se encontra.

saros - main character

Ainda assim, inicialmente fiquei céptico em relação a esta abordagem. Um protagonista à procura da sua parceira é um cliché gasto e repetido, mas Saros surpreendeu-me com a direção que toma. É mais sombrio e complexo do que eu esperava, e a evolução da personagem de Arjun ao longo do jogo acaba por ser cativante.

O elenco também é excelente, dando vida a personagens que só encontras através de audio logs e das interações no hub (base de operações) sempre que regressas de uma run. O actor Rahul Kohli destaca-se na interpretação de Arjun, dando profundidade às suas dificuldades e conflito interno enquanto carrega o peso da narrativa. Diria que o único ponto menos conseguido é que os modelos das personagens durante as conversas em jogo não têm fidelidade suficiente para transmitir as mesmas emoções das interpretações vocais.

O jogo vai-te dando informação aos poucos, tentativa após tentativa, à medida que descobres registos escritos e gravações áudio e interages com a tua tripulação sempre que regressas ao hub do jogo. Esta falta de informação cria um certo mistério em torno de Arjun, da missão e do planeta Carcosa, que a Housemarque ainda intensifica ao mostrar imagens e acontecimentos marcantes sem qualquer contexto. Mesmo quando a história começa a fazer mais sentido, a sensação de inquietação não desaparece, e o contexto final torna tudo ainda mais impactante.

saros - gameplay

A estética de Carcosa também contribui para esse efeito. Cada bioma transmite desconforto, seja pela natureza caótica do planeta ou pela sua arquitetura antiga, construída por alguma entidade desconhecida num passado igualmente desconhecido. Paredes de mármore branco são contrastadas com estátuas e instalações artísticas que evocam sofrimento; há representações em grande escala de braços a tentar sair do inferno e almas condenadas a sustentar estruturas como Atlas a carregar os céus.

Por baixo da superfície existe uma rede de túneis e maquinaria, onde o fogo irrompe entre engrenagens em movimento. Há uma cidade devastada por uma guerra esquecida, onde ruas estreitas aumentam a tensão dos combates, e um pântano turvo obriga-te a lidar com águas tóxicas quando o eclipse do planeta cobre o céu.

Depois de deixares a relativa segurança do hub e começares a explorar estes biomas, essa sensação de incerteza no fundo do estômago é também acompanhada por um pico de excitação. Em Returnal, a protagonista Selene desviava-se de linhas de orbes explosivos, saltava por cima de feixes de energia e utilizava uma variedade de armas para sobreviver. Em Saros, Arjun faz o mesmo, mas não está apenas a lutar para sobreviver, está a lutar para encontrar a sua parceira e vai eliminar tudo o que estiver à sua frente para o conseguir. Enquanto Selene estava constantemente em desvantagem, Arjun mantém-se firme e o seu arsenal reflete isso.

Podes saltar e fazer dash para evitar o fogo inimigo, mas Arjun também está equipado com um escudo especial que desvia danos e, mais importante ainda, os absorve, canalizando essa energia em Poder, que pode ser usada para desencadear ataques devastadores. Projéteis azuis podem ser atravessados ou absorvidos, os amarelos podem ser atravessados mas destroem rapidamente o escudo, enquanto os vermelhos têm de ser totalmente evitados — pelo menos até desbloqueares a capacidade de os deflectir mais tarde.

Isto significa que a leitura do combate nunca é um problema, embora ainda seja fácil sentir-se sobrecarregado quando o ecrã se enche com uma catrefada de feixes de energia brilhantes e orbes néon. Não num sentido negativo, mas de uma forma desafiante sem parecer injusta.

saros

É um teste aos teus reflexos e à tua capacidade de posicionamento, para não seres apanhado de surpresa por ameaças invisíveis. Também faz sentido que a Housemarque rejeite o termo “bullet hell” em favor do mais adequado “bullet ballet”. Com recargas ativas e a forma como te misturas entre projéteis enquanto evitas outros por completo, há um ritmo de combate quase coreografado que se assemelha a uma dança caótica.

Entrar num estado de fluxo é incrivelmente fácil, ao ponto de muitas vezes só perceberes o quão forte estás a agarrar o comando quando a ação abranda. É extremamente intenso, combinando armas ligeiras com ataques corpo a corpo e uma arma de Poder que podes carregar ao absorver projéteis, destruindo grupos de inimigos, inimigos Alpha mais resistentes e uma série de bosses excelentes.

Existem vários tipos de armas, como espingardas automáticas, caçadeiras e bestas, mas, tal como em cada bioma gerado proceduralmente, existem dezenas de variações. Uma pistola pode disparar em rajadas, enquanto outra faz ricochete entre vários inimigos. Todas as armas têm também um modo alternativo de disparo, permitindo, por exemplo, disparar cartuchos de caçadeira com uma dispersão vertical mais concentrada ou adicionar projéteis teleguiados a um único disparo de besta. Raramente encontrei uma arma que não fosse satisfatória de usar, e todas parecem viáveis, independentemente das combinações aleatórias de modificadores e melhorias.

saros - screenshot

Também vais encontrar vários Artefactos espalhados por Carcosa. Existe um limite para o número que podes ter equipado, mas cada um melhora as tuas capacidades e concede efeitos diferentes, como geração automática de Poder ou redução de dano recebido. Ao contrário de Returnal, não precisas de uma combinação quase perfeita de Artefactos e armas para ter sucesso. Saros continua a ser um jogo desafiante — e podes ajustar vários modificadores para o tornar ligeiramente mais fácil ou difícil (dentro do razoável) — mas nunca parece que uma run bem-sucedida dependa totalmente do acaso das escolhas iniciais.

Isto também se deve parcialmente às melhorias permanentes, que são mais tangíveis e imediatas. A Lucenite que recolhes ao explorar e derrotar inimigos pode ser usada no hub do jogo para comprar várias melhorias numa árvore de habilidades bastante extensa. Algumas são melhorias gerais como resistência da armadura e aumento de Poder máximo, criando uma sensação imediata de progressão ao veres a tua barra de vida crescer ou ao teres mais oportunidades de usar a arma de Poder.

Outras melhorias são mais variadas: podes aumentar o número de espaços para Artefactos, começar cada tentativa com chaves para abrir portas e cofres, garantir que os inimigos largam mais Lucenite e aumentar a tua proficiência para aceder mais cedo a armas de nível superior.

Esta última melhoria é importante, porque o jogo não está estruturado como a maioria dos roguelites. Existe uma linha contínua de progressão entre biomas que abrange quase todo o jogo, mas também podes viajar para cada bioma individualmente a partir do hub. Obviamente, tens de desbloquear primeiro cada área, mas, depois disso, podes fazer fast travel para qualquer bioma no início de cada run. Isto significa que não tens de recomeçar sempre do início do jogo e podes escolher onde queres continuar, eliminando assim uma potencial repetição e dando-te muita flexibilidade na forma como abordas o jogo.

Foi graças a essa flexibilidade, que quando um boss estava a dar-me muito trabalho, decidi começar a minha tentativa desde o primeiro bioma em vez de fazer teleport diretamente para a área do boss. Existem riscos nesta estratégia, já que podia morrer antes sequer de lá chegar, mas começar mais cedo permitiu-me acumular melhorias temporárias suficientes para tornar a luta contra o boss mais fácil.

Outras vezes, não sentia necessidade de voltar a passar por biomas anteriores, por isso fazia teleport diretamente para onde precisava de ir e avançava a partir daí. Somando a isto o facto de poderes suspender uma run (desde que não estejas no meio de uma Boss Fight), Saros é muito mais generoso com o teu tempo do que Returnal foi.

Veredito: 9

Saros é um jogo incrível que faz mais do que apenas refinar o que já funcionava antes. Ele aposta fortemente na atmosfera, na narrativa ambiental e na imersão. Não procura ser constantemente explosivo nem excessivamente rápido, prefere construir tensão lentamente e envolver-te num mundo pesado, misterioso e visualmente impressionante. É uma experiência exigente em atenção e paciência, mas que te recompensa se o deixares absorver pelo seu universo. Entre o grafismo de alto nível, a direção artística marcante e um gameplay focado em exploração e sobrevivência, Saros posiciona-se como uma experiência intensa e memorável na PS5.