The Outer Worlds 2 – Entre conspirações e decisões dúbias | Análise

O primeiro The Outer Worlds foi uma surpresa muito agradável quando o joguei em 2020, poucos meses depois do seu lançamento em Outubro de 2019. Estávamos em pleno confinamento devido ao Covid, eu em layoff, e com algo que hoje é praticamente uma relíquia arqueológica: tempo livre. Essa liberdade inesperada permitiu-me mergulhar em vários jogos longos, dos quais The Outer Worlds se destacou imediatamente. Lembro-me de sentir uma espécie de frescura enquanto explorava os seus cenários, interagia com as personagens, absorvia a escrita mordaz e desfrutava de uma jogabilidade afinada que me deixava sentir o peso das minhas escolhas, sabendo que cada decisão podia alterar o curso e o desfecho da história. Foi um daqueles jogos que ficam na memória, que nos fazem querer voltar para explorar conteúdos adicionais que nem sequer tivemos tempo de tocar na primeira vez, mas a vida seguiu e só agora, 6 anos depois é que chegou a sequela, trazendo consigo uma ansiedade natural, sobretudo por dois motivos: ser a continuação de um dos RPGs mais agradáveis que joguei nos últimos anos, mas também por ser mais uma obra da Obsidian, um estúdio que já demonstrou repetidamente ser sinónimo de qualidade. Fundada em Irvine, na Califórnia, por ex-empregados do lendária Black Isle, responsáveis por clássicos como Fallout 1 & 2, Planescape: Torment e Icewind Dale, a Obsidian nunca desilude. Desde 2003, já nos trouxe pérolas como South Park: The Stick of Truth, Pentiment  e Pillars of Eternity, consolidando-se como um dos meus estúdios favoritos, se não mesmo o meu favorito atualmente. The Outer Worlds 2 surge como o terceiro título que o estúdio lança este ano, com Avowed lançado no início do ano e Grounded 2 à escassos meses, mostrando um ritmo impressionante de produção, certamente o mais elevado dos estúdios da Microsoft. Mas será que vale a pena investir tempo neste segundo capítulo do universo Outer Worlds?

O estilo visual de Outer Worlds 2 é imediatamente apelativo. Já o primeiro jogo tinha um charme retro sci-fi que funcionava perfeitamente, mas aqui a Obsidian expandiu esse conceito, criando um universo que parece um Fallout 3 que engoliu um arco-íris. Os cenários são imaginativos, alguns de tal forma que nos fazem acreditar que realmente estamos a caminhar por planetas com leis físicas próprias, ou pelo menos com geometrias que não dariam licença a qualquer engenheiro terrestre. A variedade visual é impressionante: desde roupas a arquitetura, desde inimigos a cenários completamente distintos uns dos outros, cada nova área quebra a monotonia e mantém a curiosidade do jogador sempre ativa. Tecnicamente, os gráficos são sólidos; não impressionam a nível de fotorealismo, mas cumprem a função de transportar o jogador para este mundo de forma coerente. A performance no PC é notável, testado numa X7900XT com o preset very high a 1920×1080, sem qualquer queda significativa de framerate. Para mim, que já não sou obcecado com frames por segundo desde a adolescência, a experiência é fluída e agradável, e a única diferença realmente notória seria ligar o ray tracing, algo que decidi manter desligado por preferir uma experiência mais fluída em vez de reflexos mais bonitos  e realistas. Permitam-me um pequeno rant, nunca achei que esta “nova” tecnologia Ray Tracing fosse algo que merecesse o destaque imenso que teve nos últimos anos. Sou alguém que apesar de não perceber grande coisa de gráficos a nível mais técnico, vejo quase tudo o que a Digital Foundry mete cá fora por curiosidade e por fascínio. Mas nos jogos propriamente ditos, nunca achei que ligar esta feature me oferecia nada de mais a menos que eu estivesse a olhar com muita atenção para alguma superfície onde isto acontecesse. Tal como na Digital Foundry, muitas vezes para mostrarem este efeito, fazem um zoom ainda significativo numa parte específica do nosso cenário, o que me leva a pensar, será que alguma vez vou reparar nisto no decorrer da acção? Fica a pergunta para vocês. Para mim é algo interessante do ponto de vista técnico, mas pouco importante para o bolo total e algo que pode passar totalmente despercebido.

Voltando ao que interessa. A história desenvolve-se na colónia de Arcadia, mergulhada numa guerra de facções, onde o autoproclamado governo benevolente – The Protectorate – enfrenta a rebelião da uma ordem religiosa e uma invasão corporativa. À medida que fendas destrutivas se espalham pelo sistema solar onde nos encontramos, cada facção luta para as controlar ou fechá-las conforme os seus próprios interesses, enquanto nós, inevitavelmente, nos vemos envolvidos em intrigas e escolhas difíceis e impactantes que têm o poder de definir o desfecho da narrativa. Logo no início, deparamo-nos com o conceito do “The Great Plan”, prometendo algo grandioso, mas que se desenvolve a um ritmo extremamente lento, quase a passo de caracol. A narrativa principal acaba por se perder num ciclo repetitivo de tarefas auxiliares: “O Zé pode ajudar, mas também precisa de ajuda; vais ter com o Manuel, mas ele precisa de outra coisa e eventualmente voltas ao Zé que te manda para o próximo Zé”. É aqui que a Obsidian nos lembra que, apesar do charme do universo, ainda existe muito “encher chouriços” ao longo do caminho. No entanto, este enchimento não é totalmente vazio. As intrigas das facções são cativantes, e as missões dos companheiros acrescentam profundidade às suas personalidades. A Aza, uma cultista assassina cujo passatempo favorito é matar indiscriminadamente, é um exemplo de personagem memorável, e o seu humor negro cria momentos de genuína diversão no meio da monotonia.

Um dos melhores aspectos da parte narrativa de The Outer Worlds 2 é exatamente a progressão da mesma e como as facções e o nosso alinhamento com cada uma é não só interessante, mas também um conflito moral constante. Tenho a certeza que vão concordar com as palavras “ninguém é perfeito”, e há algo de muito humano na maneira como este jogo lida com esse facto. Não há nenhuma facção com a qual vocês vão concordar a 100% com a sua maneira de actuar. Todas vão ter coisas que vos parecem correctas, mas há sempre algo de perverso, algo que é profundamente errado em todas elas. Portanto, decidir entre ajudar uma ou outra nunca é uma decisão fácil ou evidente, porque o bem e o mal depende da perspectiva de cada um, e facilmente entramos em conflito connosco próprios. Por vezes só sabemos as verdadeiras implicações das nossas acções e as verdadeiras intenções de certas facções depois da decisão tomada, e pode sair o tiro pela culatra, principalmente se não conseguirmos ter acesso a informação suficiente para saber ao certo o que se passa. Muita da informação sobre as facções, as personagens e o lore vem através da interacção com terminais de texto ou NPCs e podemos não ter os skills suficientes de persuasão ou de hacking para desvendar o mistério todo. Devo referir que tanto o primeiro, mas principalmente o segundo jogo da série Pillars of Eternity também da Obsidian, também fazem isto incrivelmente bem.

No início da segunda metade do jogo, a linearidade da narrativa começa a quebrar-se e o mundo torna-se mais aberto. As missões e os cenários ganham mais complexidade, permitindo-nos explorar de forma mais orgânica, e as personagens tornam-se mais interessantes, com diálogos que revelam nuances inesperadas. Nesta fase a variedade de cenários e também a sua espetacularidade oferece muitos momentos de admiração. É impossível entrar em Laplace’s Garden sem sentir a sensação de querer explorar aquela zona e conhecer as pessoas que ali habitam, servindo de um excelente exemplo para a criatividade da Obsidian. Esta evolução mostra que, embora a primeira metade possa desmotivar alguns jogadores, a persistência recompensa com experiências mais ricas e envolventes. No fundo, a narrativa de The Outer Worlds 2 tem três momentos decisivos: o início, que nos introduz à premissa; a metade, onde ocorre uma decisão crucial; e o final, que condensa todas as escolhas feitas, proporcionando uma conclusão que reflete os nossos atos. Entre esses momentos, a exploração e interacção com o mundo funcionam como preparação mas, mesmo estes momentos mais parados permitem uma imersão satisfatória. Apesar de alguns conceitos introduzidos pelas facções não serem totalmente explorados, o universo do jogo é suficientemente rico para que nos sintamos recompensados pela exploração. Um exemplo é uma facção que tem algumas pessoas a quem chamam Seers, seguidores que são exímios em matemática e computação, cujo grande trunfo é a capacidade de calcular probabilidades constantemente, influenciando todas as decisões da sua organização. Este tipo de detalhe, embora pequeno, cria uma sensação de coerência e complexidade social e política que é rara em muitos jogos atuais, mas também é pena que este conceito, à semelhança de outros, seja pouco explorado.

A longevidade do jogo é outro ponto forte. Enquanto o primeiro Outer Worlds podia ser concluído em cerca de 15 horas, esta sequela estende-se para 30 horas na história principal, podendo facilmente chegar às 40-50 horas se explorarem alguns conteúdos secundários. Durante estas horas a sensação de liberdade, de conseguir quebrar o jogo e encontrar soluções inesperadas, é uma das maiores vitórias de The Outer Worlds 2. Embora possamos pensar o contrário, que “está mal feito”, na verdade este tipo de jogos vai sempre ter esses momentos em que vais ficar com a ideia de que “não era suposto eu ter feito isto”, mas são coisas que dão uma verdadeira sensação de liberdade a quem com estes mundos interage. No entanto, é outro jogo em que não é possível nadar, mas porque raio é tão comum não se poder nadar?! É tipo um Borderlands mais sério, sem deixar cair o humor, e uma igual atenção ao detalhe. Curiosamente, foi preciso chegarmos ao quarto título da série Borderlands para podermos nadar, mais um. Portanto ficamos à espera dessa feature no The Outer Worlds 4, lá para 2037.

A jogabilidade mantém o que funcionou no primeiro jogo: combate em primeira pessoa com uma variedade de armas de fogo e corpo a corpo, armaduras, granadas e gadgets diversos. A progressão do personagem é clássica: escolhemos dois skills para especializar inicialmente, acumulamos pontos de habilidade ao subir de nível, e temos perks que aumentam a eficácia em combate ou proporcionam vantagens especiais. O sistema de traits e flaws adiciona nuances adicionais: escolhi a trait “heroic”, que diminui o tempo de recarga das habilidades dos companheiros, mas recebi, relativamente cedo no jogo, a possibilidade de ter a flaw “Consumerism”, que altera os preços de compra e venda de itens, criando um pequeno dilema estratégico. Estas flaws, são opcionais, podemos aceitar ou rejeitar, e vão aparecendo como pop ups no ecrã durante o jogo. Pareceram-me ser relativamente aleatórias, mas tenho a certeza que existe algum algoritmo por trás delas. Os gadgets são vários, mas queria destacar uma arma que dispara ácido capaz de corroer e desintegrar um inimigo em breves instantes, um mel para situações de stealth onde queremos passar despercebidos. Até a capacidade de nos curarmos tem um sistema por trás, ainda que simples. Temos connosco um inhaler, tipo uma bomba para asmáticos gigante e nela podemos equipar vários tipos de sprays, uns que recuperam mais vida, outros menos e alguns além de recuperar vida têm um de tantos efeitos especiais. No áudio o som das armas é satisfatório e o voice acting é muito competente mas a banda sonora, por vezes, sente-se desconectada do jogo. Existem algumas faixas com vozes que, apesar de não serem más, pelo contrário, provavelmente até curtia de as ouvir no spotify, neste contexto parece que vieram de outra galáxia.

Como qualquer grande RPG que se preze, a Bethesda que o diga, não escapou a bugs. Perdi o meu save duas vezes no início, mas rapidamente voltei ao modo “jogar RPGs em 1998” e mantive sempre 3 saves onde gravava alternadamente para evitar repetir progressos significativos. Felizmente, não voltou a acontecer. Houve também crashes aleatórios, mais do que gostaria de admitir, e problemas de colisão, como paredes invisíveis ou barreiras mal posicionadas, mas nada que arruine a experiência global. Pareceu-me que os crashes tinham a ver com drivers gráficas que a AMD certamente vai corrigir num update próximo. Possivelmente nem será um problema quando o jogo sair, mas fica a nota. 

Seja a explorar a política intrincada das facções, a testar os limites dos gadgets mais bizarros ou simplesmente a passear pelas suas paisagens alienígenas, este é um título muito vivo e robusto que merece tempo, atenção, mas também necessita de paciência para ultrapassar as suas partes mais monótonas. Para quem gosta de ter um parque de diversões onde pode fazer o que lhe apetece, escolhas significativas e universos visualmente distintos, The Outer Worlds 2 não é apenas um jogo: é um convite para te perderes, para brincares com o mundo e para ficares surpreendido e a rir com os desfechos das tuas decisões que pensavas serem moralmente platônicas. The Outer Worlds 2 é como um passeio num parque que já conhecemos bem, mas desta vez o dia está particularmente agradável, 21 graus, uma leve brisa, cheira a primavera e temos tempo porque estamos de férias do trabalho. Só é pena aquele pólen no ar sempre presente que nos faz espirrar de vez em quando.

Veredito: 9

Mesmo com uns tropeções, The Outer Worlds 2 consegue ser mais uma vitória para a Obsidian e consequentemente para a Microsoft. Seja a explorar a política intrincada das facções, a testar os limites dos gadgets mais bizarros ou simplesmente a passear pelas paisagens alienígenas, esta é uma experiência que não vais querer passar.