Winter Burrow – O conforto de voltar a casa | Análise

“O mercado para cozy games está um bocado saturado” – Dizia o meu amigo Ivan Barroso no outro dia numa mensagem de whatsapp. Para mim era uma surpresa, estava completamente alheio ao facto de tal coisa ser um género de videojogo, e até joguei alguns como A Short Hike ou Donut County. Percebo, mas não pensei sobre tal coisa quando joguei títulos que se encaixam nessa designação. Portanto, para mim, pelo menos por agora, não está saturado. Dei por Winter Burrow a pesquisar por “próximos lançamentos” e chamou-me imenso à atenção pela parte visual e, apesar de não ser de todo algo que eu normalmente jogo, até porque percebi que tinha elementos de survival, decidi pedir uma Key. Ela lá chegou e comecei de imediato, tinha acabado no dia anterior o Halls of Torment e estava pronto para o próximo. Era sexta-feira, tinha sido um dia complicado e uma semana mais complicada ainda, estava exausto, pronto para aterrar no sofá. E assim foi, aterrei, mas aterrei com o portátil e com o Winter Burrow instalado. Era de noite, tinha as luzes a energia solar a iluminarem muito subtilmente o alpendre e o jardim, e do sofá via as folhas dos arbustos e das árvores a esvoaçar, a chuva a cair, tinha os gatos deitados ao meu lado direito e o cão ao lado esquerdo e estava a temperatura ideal. Mais cozy era impossível, e foi assim que passei as primeiras 5 horas de Winter Burrow, jogo pelo qual me apaixonei logo na primeira sessão.

Jogamos com um rato que volta à sua terra natal, à sua toca de infância, após morar na cidade e ter o infortúnio de perder os seus pais. Quando chegamos a nossa toca está em ruínas e a nossa missão vai ser restaurar a mesma à sua glória, fazer dela um espaço novamente acolhedor e funcional para podermos viver. É inverno e tudo o que rodeia a nossa toca está coberto de neve, vamos ter de aprender a sobreviver neste ambiente, a arranjar comida, lã para fazer roupa, madeira para fazer mobiliário etc. Entra aqui a parte de sobrevivência. Uma mecânica muito bem implementada é a do frio, que ao início se instala muito rapidamente, não permitindo grandes passeios pelo mapa, obrigando a retornar constantemente à nossa toca. Conforme vamos progredindo podemos eventualmente tricotar camisolas e gorros melhores que aumentam a nossa resistência ao frio. Também vamos descobrindo sítios onde nos podemos aquecer e eventualmente como fazer fogueiras nas quais até podemos passar a noite. Isto está muito bem implementado porque acaba por criar barreiras à exploração mas que na verdade não são paredes, são apenas a nossa inabilidade temporária de chegar mais longe. As barreiras físicas também existem e como em tantos outros, vamos ser capazes, ao longo das várias horas de construir machados e picaretas mais fortes, de materiais mais resistentes, que nos permitem avançar por caminhos até então impossíveis de percorrer. Existe também a fome, portanto temos de estar constantemente a comer bagas, carne de insetos que matámos, cogumelos e outras coisas. Também podemos misturar vários ingredientes numa receita que acaba no fim por ser muito mais eficiente do que os alimentos crus. Todas as comidas recuperam algo em específico e podem dar bônus temporários, por exemplo algumas recuperam fome e pontos de vida, outras recuperam fome e aquecem o nosso rato, e algumas recuperam fome e dão mais 20% de defesa, ou menos 20% perda de temperatura durante certo espaço de tempo.

O nosso tempo no jogo é gasto de 4 maneiras, a apanhar mantimentos e materiais, a transformar a matéria prima, a explorar e tentar chegar mais longe e nas missões que nos vão sendo dadas pelos vários NPCs que vamos conhecendo pela floresta. E no fundo estas 4 coisas encadeiam-se muito bem. Passamos um tempo a cortar madeira, apanhar frutas, lã, a partir pedra etc. Depois usamos os alimentos para fazer receitas para pratos que nos ajudam bastante se tivermos fora da toca e partimos à aventura. Sempre que saímos descobrimos um pouco mais do que nos rodeia e começamos a conhecer outros animais que habitam a floresta. Estes animais precisam da nossa ajuda tal como nós precisamos deles, e vão dar-nos algumas coisas para fazer. Ao ajudá-los acabamos por descobrir mais um pouco do mapa e eles dão-nos acesso a novas ferramentas que nos ajudam. Acaba por ser um loop viciante, quando acaba a comida e não temos mais material para acender fogueiras temos de regressar a casa, passar mais um ou dois dias a preparar tudo para podermos voltar novamente à aventura. No meio disto tudo vamos melhorando a toca, facilitando este loop e tornando o mesmo mais permanente e duradouro. Fora da exploração e sobrevivência também existe uma vertente de “combate”, embora seja super simples, temos o nosso machado, um botão para atacar e uma barra de stamina que diminui com cada golpe. Existiram algumas situações em que os monstros, depois de uma pancada, ficavam presos no cenário, por trás de pedras onde eu não conseguia chegar. No menu de jogo também reparei que existe um botão para fazermos unstuck pelo que presumo que, pelo menos durante a produção, fosse um problema comum, ainda que acrescento que não aconteceu comigo. Não há muito mais que se possa dizer acerca da sua jogabilidade, e embora o que tenha descrito seja bastante simples, foi um jogo divertido de início ao fim, e ainda demorei umas 20 horas até lá chegar.

O aspecto que possivelmente mais vai chamar à atenção em Winter Burrow é sem dúvida o visual. O jogo é todo desenhado à mão numa perspectiva bidimensional isométrica, descrito pela própria equipa como “ilustrações de um livro infantil que ganharam vida”. Não podia estar mais de acordo, é o sentimento com que fico. Os gráficos, apesar das animações simples, artisticamente conseguem transmitir uma sensação de perigo mas ao mesmo tempo de conforto, uma dualidade que está constantemente em confronto durante o jogo com a nossa vontade de explorar e de chegar mais longe a ser contrariada pela necessidade e desejo de voltar ao refúgio. Todo este charme funciona muito bem e a Pine Creek Games está de parabéns por criar um ambiente onde o jogador quer estar, onde se sente bem e de onde não quer sair, quase como se a toca fosse o refúgio do nosso rato e o jogo fosse o nosso. O que posso apontar na parte visual é que os monstros, e mesmo outros NPCs têm por vezes uma apresentação muito básica que destoa do resto mais cuidado, e as animações do nosso rato ao mudar de direcção que são apenas 8, portanto a transição entre elas é abrupta, parece que falta algo. A banda sonora é algo que não vou reconhecer daqui a uns tempos mas que pontua muito bem o sentimento que o jogo nos quer passar. São melodias calmas, muitas vezes apenas um fio de piano e vento e outras com toques de melancolia que encaixam perfeitamente nas longas caminhadas à procura de abrigo.

No fim, o que mais me ficou de Winter Burrow foi uma sensação rara: a de ter jogado algo feito com carinho. É um cozy game que não se limita a ser fofinho; é um jogo sobre resiliência e superação, sobre criar conforto no meio do desconforto. Há falhas, há limitações, claro, mas também há uma alma palpável em cada detalhe — nas texturas desenhadas à mão, nos pequenos gestos do rato, no modo como o jogo te recompensa por cuidar e por ser paciente. Quando dei por mim, já não estava a jogar para sobreviver, mas para estar ali, naquele mundo, a ouvir o vento e a sentir o conforto do regresso a casa. É, sem dúvida, um dos jogos mais acolhedores e honestos que joguei nos últimos tempos — e se o mercado dos cozy games está saturado, então que venham mais saturações assim.

Veredito: 8.5

É um cozy game que não se limita a ser fofinho; é um jogo sobre resiliência e superação, sobre criar conforto no meio do desconforto.