Monster Hunter Rise – A diversão ascende

Monster Hunter Rise prometia manter toda a atenção dos veteranos e conseguir novos fãs para o seu modelo. O resultado final, do lado dos novatos (que é o meu caso), foi realmente alcançado.

Quando durante o turbulento ano de 2020 foram anunciados novos jogos pela Nintendo nos seus Direct, imediatamente um dos que gerou (senão mesmo o que mais gerou) hype por parte dos jogadores foi Monster Hunter RiseO motivo era simples: a grande legião de fãs que já acompanham a franchise desde os seus primórdios, na velhinha PS2, tendo alcançado o boom na primeira portátil da Sony. Enquanto jogador que nunca tinha experimentado sequer um dos vários jogos já lançados, não tinha qualquer expectativa, pese embora acompanhasse com atenção as informações sobre as novidades que prometiam tornar o jogo apetecível para novatos.

Em Monster Hunter o foco é em grande parte na caça de vários monstros e Rise não é excepção. A maior parte do tempo irão estar entretidos a caçar seres animalescos, uns que são large monsters e outros small monsters, sendo os primeiros a estrela da companhia. Ao iniciar o jogo somos guiados por NPC’s durante breves falas até ficarmos por nossa conta para nos movimentarmos pela bela vila de Kamura e devo dizer que ao aceder ao menu de pausa pela primeira vez fiquei assoberbado com a quantidade de informação que iria ter que ler pela primeira vez, quais as diferentes quest existentes, onde treinar, como fazer craft de armas, craft de itens, como recolher materiais, etc. Além do que já se encontrava disponível para “estudar”, diversos e constantes janelas de tutoriais aparecem de forma a que nada fique por explicar, requerendo vontade clara em aprender, mas da minha experiência fica um conselho: só fazendo e experimentando é que se tira proveito.

Após o primeiro impacto informativo, começa a aceitação de quests e a exploração fora de Kamura (que é apenas um hub onde recebemos todas as missões e melhoramos o equipamento, treinamos e… comemos) onde a acção acontece.

As paisagens são diversas, desde florestas tropicais a terrenos áridos, passando por montanhas geladas, para mencionar alguns, o que considero bastante positivo por terem visualmente os seus encantos, além de serem habitados por distinta vida selvagem que torna a exploração versátil e nada monótona, pois diversos monstros (refiro-me aqui aos pequenos) vagueiam pelas diferentes áreas, fornecendo diversos materiais após serem derrotados, sentindo-se o mundo de jogo vivo muito dado pelas características próprias de cada ambiente, em que podem encontrar inocentes espécies de búfalos, como agressivos javalis que atacam incessantemente, assim como um género de velociraptors que se juntam em grupo para nos atacar. No entanto, em termos de aspecto não considero que seja o que de melhor já foi possível alcançar na Switch, pese embora talvez nenhum jogo tenha esta dimensão, no que ao tamanho e escala diz respeito. Diria que em termos de cor Monster Hunter Rise é rico e variado, mas é evidente a simplicidade das texturas. Já o design e diversidade dos monstros é extraordinária e, ainda por cima, são num número muito considerável, com mais já confirmado pela Capcom para chegar.

O primeiro impacto a sério com o gameplay foi agridoce. Primeiro, ao ser possível explorar de forma tão ágil e com poucas limitações a extensão dos mapas (refiro-me a fora da vila de Kamura) com o auxílio de duas das grandes novidades anunciadas para esta entrada na série, os Wirebugs e os Palamutes, fiquei entretido. Com os Wirebugs (um insecto que funciona como um gancho) é possível disparar em qualquer direcção e movimentar-nos em frente mais rapidamente, enquanto na vertical consegue-se alcançar zonas que não se conseguiria de outra forma, uma vez que apenas correndo pelas paredes levaria a stamina a esgotar-se antes de se chegar a um local que poderá conter algo que valha a pena o esforço, já que explorar os recantos é incentivado. Por sua vez, os Palamutes, além de se juntarem aos já anteriormente presentes Palicos enquanto companheiros nas batalhas, permitem que rapidamente cheguemos do ponto A ao ponto B montados neles (são uma espécie de cão), subindo paredes inclusivamente, desde que por zonas específicas. Ambas estas adições são indispensáveis em Monster Hunter Rise e não imagino que daqui para a frente se possa dispensá-las!

Isto foi a parte positiva, uma vez que quando enfrentei os primeiros dois monstros não apreciei de imediato dada a confusão visual da acção que se passava no ecrã após os ataques que eu efectuava (através de melee), juntando-se aos que os monstros faziam, além de surgirem outros monstros mais pequenos no combate e ainda o Palico Palamute a ajudarem. Tudo o que acontecia no ecrã ao mesmo tempo me deixava bastante confuso, parecendo que com mais ou menos pressão dos botões a batalha seria vencida. Ao testar fazê-lo online (o jogo permite que a realização de caçadas com multiplayer local ou online), tudo ficou ainda mais estranho.

Após um confronto com um monstro para o qual claramente não estava preparado, tudo mudou. Os monstros que derrotamos ficam à nossa disposição para lhes retirarmos materiais e é suposto serem utilizados para melhorar as nossas armas (e há para todos os estilos com 14 à escolha!), pelo que assim que o jogador iniciante de Monster Hunter perceber o sistema de craft, perceber quais os materiais necessários para cada upgrade, para cada novo equipamento disponível para ser forjado, quer para a nossa personagem, como para os companheiros e sabendo onde os recolher, nomeadamente de que monstros e se os devemos derrotar ou capturar, o jogo simplesmente “se abre” à diversão! A habituação ao que passa no ecrã nos combates acaba por surgir quando se repetem as lutas contra monstros que já havíamos derrotado antes e nos damos conta dos seus pontos fracos, mas principalmente em confrontos mais desafiantes em que é necessário perceber os padrões de ataque de cada um, sendo que depois de os decifrar só é possível fazer-lhes frente com melhorias que nós próprios criámos o que faz com que as vitórias que antes não eram possíveis saibam muito bem!

Para auxiliar no craft de itens é possível activar um auto-craft que irá disponibilizar automaticamente o que assim quisermos, assim que tenhamos os materiais necessários. De forma a ajudar também para as armas e armor é possível colocar na wishlist o que queremos que nos seja avisado assim que tivermos tudo o que é preciso para o upgrade.

Já referi a existência de 14 armas distintas e cada uma tem uma jogabilidade tão diferente, desde serem mais lentas e pesadas, ainda que tirem mais dano por pancada, até umas dual-blade rápidas e de múltiplos ataques, passando por armas de longo alcance, experimentar é recomendado de acordo com o que cada jogador preferir, sendo possível aceder a uma área de treino para testar. O Wirebug também permite que se faça ataques próprios e que, juntamente com uma grande quantidade de dano, podem tornar um monstro apto a que possamos montá-lo através da mecânica wyvern riding que é simplesmente genial, conseguindo tirar grande dano, seja lançando-os contra uma parede ou montanha, seja contra outros monstros, os quais podemos também atacar com aquele em que estamos montados. Só experimentando para perceber quão divertido é!

Os modos de jogo disponíveis são basicamente três: village questshub questsrampage quests. As primeiras são as missões de história, nada digno de registo, uma história leve e da qual não creio que vá deixar recordações, servindo para conhecermos os monstros (progressivamente mais difíceis, começando por ser de 1 estrela até um máximo de 7 estrelas, neste momento) e os diferentes mapas, só podendo ser feitas por um jogador. As hub quests podem ser feitas ou sozinhos (com uma adequada e meticulosa preparação) ou com até 3 jogadores mais, com os monstros a serem mais difíceis de derrotar já que estão preparados para não serem enfrentados em single-player. Quanto ao modo Rampage é uma novidade também de Risecolocando o jogador em alerta total com hordas de monstros a atacarem de vários lados, com várias funções (uns focam-se em atacar os caçadores, outros vão directamente ao objectivo) e em que teremos que os impedir de derrubarem um portão para entrarem na vila de Kamura, podendo recorrer a várias armas como uma balista e bombas estrategicamente colocadas, por exemplo, de forma ou a repeli-los, ou a derrotá-los, sem limite de tempo, ao contrário dos 50 minutos concedidos para cada caçada nas outras questsJogar Rampage oferece uma experiência totalmente diferente e monstros mais difíceis que não se encontram nos outros modos e com tantos aspectos a requererem atenção ao mesmo tempo pode tornar-se caótico mas são vários minutos de intensa acção imperdível!

Aspectos como a endemic life que oferecem buffs (alguns permanentes até ao fim de cada missão), os hunting helpers, a possibilidade de recrutar Palicos e Palamutes, os dango (uma refeição que potencia vários efeitos na nossa personagem) e outros mais tornam Monster Hunter Rise num jogo massivo, cheio de conteúdo, para muitas horas de exploração, grind e entretenimento, com mais conteúdo já anunciado para download nos meses que se seguem, prometendo uma experiência com potencial para satisfazer quem já apreciava a fórmula e também quem, como eu, estranhou mas entranhou e abraçou os motivos que levam a que tantos adorem esta série.

Não posso, no entanto, deixar de referir um ponto técnico que é demasiado notório para ignorar: a falta de física. Mesmo que compreenda as limitações de hardware da Nintendo Switch, se não condeno em demasia a falta de real destaque visual na parte gráfica, já não posso deixar de lamentar que, com a excepção dos monstros enquanto estão vivos e dos NPC’s que estiverem estáticos na vila de Kamura, nas colisões com o Palico e com o Palamute, bem como com os restos mortais do que derrotámos, é como se nada ali estivesse, sobrepondo-se a personagem com que se joga a tudo o resto, o que entendo que afecta claramente a experiência e que poderia merecer uma correcção.

 

Conclusão:

Monster Hunter Rise não é, em meu entender, um jogo para todos, como creio que nenhuma entrada anterior na série o foi. Tanto o gameplay como a aprendizagem necessária para tirar o máximo proveito da experiência que é construída para ser desfrutada requerem habituação, muita paciência e vontade de aprender. Porém, para quem estiver disposto a fazê-lo tem aqui imensas horas de diversão em que se sente melhorar constantemente, além de ir aumentando a dificuldade para não ficarmos demasiado confortáveis. Ainda cedo, já há um candidato a jogo do ano.