Root – A tua mesa é uma Floresta de Aventura e Guerra

Este jogo de tabuleiro é uma vibrante experiência, em que cada fação é como um jogo diferente por si só. Tens de conhecer Root!

A Marquise de Cat apoderou-se da grande Floresta e, sobre o seu domínio, uniu as várias criaturas que nela habitam, procurando aumentar os seus recursos e desenvolver uma economia de acordo com a lei dos gatos. Num canto da Floresta, os pássaros da Eyrie Dinasty encontraram um novo líder e acreditam ter chegado a altura de reclamar de volta os territórios que eram seus por direito de nascença. Nas sombras, um pequeno grupo de animais rebeldes, cansados de serem peões nas guerras de outros, estabeleceram uma Woodland Aliance que procura subverter o domínio dos gatos. Entretanto, um Vagabundo passeia pela Floresta em busca de aventuras e tesouros, ajudando ou combatendo as outras fações de acordo com os seus interesses pessoais.

Root é um jogo de estratégia e guerra, para 2 a 4 jogadores, desenvolvido pela Leder Games, que é único pelo seu design assimétrico. Cada fação tem as suas próprias regras, fazendo ações totalmente distintas e pontuando de forma diferente.

Os Gatos começam o jogo controlando praticamente todas as clareiras da Floresta. Procuram recolher madeira, de forma a produzir workshops, lumber mills e barracks, enquanto policiam o território. Ganham o jogo por construir novos edifícios e produzir artefactos.

Os Pássaros, começam resignados a uma clareira, mas reuniram os seus falcões e vão expandir-se rapidamente. São aristocratas e regem as suas acções por um decreto. Ganham o jogo por capturar o máximo de território possível e espalhar os seus ninhos antes que a sua estrutura social colapse.

A Aliança esconde-se nas sombras, espalhando simpatia e trabalhando para promover uma revolta que se materialize em soldados próprios e no controlo da Floresta. Ganham o jogo quanto mais simpatia para a sua causa conseguirem.

O Vagabundo interage com todos os lados do conflito para os seus ganhos pessoais, enquanto explora ruínas e parte em aventuras. Ganha o jogo através das relações diplomáticas e das quests que completa.

A primeira coisa que cativa neste jogo é o visual. A arte do jogo é soberba, desde o tabuleiro às ilustrações das cartas, e os meeples são de uma personalidade tremenda. A floresta ganha vida e quase que conseguimos aqui imaginar um ambiente digno de Robin dos Bosques da Disney. Há algo de “fofinho” na forma como o jogo se apresenta. Mas se é algo que o jogo não tem é fofura. Depois de ultrapassar a fase do “ohhh… que giro” e entrarmos no jogo em si, confrontamos a dura realidade que Root é um jogo de conflito, não raras vezes cruel e castigador. Como em Game of Thrones the Board Game, amizades poderão ser postas à prova quando os animais da floresta começarem a ser dizimados do tabuleiro e um Vagabundo traiçoeiro trocar uma aliança por um punhal nas costas.

Vamos ser claros: Root é muito bom. A assimetria extrema entre as fações leva a uma experiência de jogo rica e intensa. Os primeiros jogos envolvem um elevado grau de descoberta. Cada jogo que termina move-nos a analisar os seus vários momentos e que abordagem estratégica diferente poderíamos ter tomado. Adicionalmente, parece que se cria uma narrativa, uma estória da floresta, à medida que os jogadores vão tomando ações. Não raramente, os jogadores ficarão a conversar sobre Root, bastante tempo já depois do jogo concluído, o que é um reflexo do quão imersiva se torna a experiência. E não raramente também, a vontade de iniciar um novo jogo, de forma a experimentar outras abordagens ou fações, é imediata.

Muito embora sejam totalmente distintas na forma de jogar, todas as fações estão equilibradas e capazes de atingir os 30 pontos de vitória, necessários para vencer, antes dos adversários. Não são, contudo, iguais em complexidade. Ciente, disso mesmo, o designer de Root, no verso de cada folha de fação, indica um diagrama avaliando o grau de complexidade e força em várias áreas do jogo. Jogar com os gatos, apesar de desafiante e divertido, é mais linear e fácil de controlar. Já a Aliança, envolve uma maior complexidade estratégica na abordagem ao jogo, não tão indicada a alguém pouco experiente no hobby.

As mecânicas de jogo estão bem pensadas. A forma como as cartas de um baralho comum a todos encontram utilizações tão distintas para cada fação é brilhante. O combate é simples e eficiente e tudo funciona de forma fluída e rápida, deixando a complexidade das acções para a escolha estratégica das mesmas e não para a sua execução.

As sinergias entre as várias fações, tornam o jogo dinâmico. Dou exemplos ilustrativos:
Gatos, Pássaros e Aliança podem construir artefactos, que os irão assistir com pontos de vitória. Os pontos são calculados e o artefacto em si, deixa de lhes ter valor. Contudo, para o Vagabundo, são de extrema utilidade e ele tentará resgatá-los, oferecendo cartas em troca, pois está dependente de artefactos para conseguir realizar as suas ações.
A Aliança espalha Simpatia pelas várias clareiras. Cada vez que um soldado de outra fação se mover para uma clareira com Simpatia, terá de dar uma carta para o molho de apoiantes da Aliança, refletindo a insatisfação que causa com a sua presença. Esse molho de apoiantes é essencial para a Aliança fazer o seu jogo.
Este último exemplo é ainda ilustrativo da complexidade estratégica que cada pequena decisão pode ter. Um jogador tem de pesar bem as consequências das suas decisões e o impacto que elas terão no “ecossistema” de Root.

Apenas tenho uma crítica a apontar a Root. A capacidade de pontuar das várias fações é exponencial, ou seja, quanto mais evoluída está, mais pontos marca de uma assentada. Não é descabido uma fação marcar 10 dos 30 pontos numa só ronda no fim. Contudo, enganem-se se isso leva a crer que podem haver reviravoltas épicas e o último classificado acabar a ganhar o jogo. Não! Um jogo pode ser extremamente equilibrado, mas também poderá ser claro, ao final de algumas rondas, quem está já arredado da luta pela vitória final. E para quem se veja nessa posição, a incapacidade de fazer um retorno à disputa pela vitória pode revelar-se uma experiência frustrante. Alguém que, no início do jogo, se destaque muito, poderá também ser marcado pelos restantes jogadores, atacando-o em excesso, de forma a travar a sua perigosa evolução, mas, simultaneamente, arredando-o da luta final. Para alguns jogadores, isto pode levar a uma experiência muito negativa.

Sendo profundamente estratégico, Root é também um jogo em que o skill gap entre jogadores se pode revelar decisivo. Um jogador mais experiente, poderá facilmente dominar a sessão contra jogadores menos experientes. Não vejo isto como algo negativo, mas convém referir, pois outros podem não ficar tão agradados com essa ideia.

Outro ponto a referir é o responder a uma questão frequente de quem está a namorar a ideia de adquirir este jogo: é indicado para 2 a 4 jogadores, mas joga bem só com 2? Quando encomendei Root tinha esta preocupação, pois tento comprar jogos que possa jogar com a minha mulher e parceira geek. Sim, a 2 perdem-se algumas sinergias entre fações extremamente interessantes e que fazem de Root o jogo extraordinário que é. Contudo, depois de ter experimentado apenas com 2 jogadores, tenho a dizer que o jogo permanece bastante bom e rico, mesmo sendo uma versão “diminuída” e recomendo-o. A 4 jogadores é como Root explode para um dos melhores do género, mas continua um excelente jogo com menos jogadores.

Esta questão, foi, contudo, minimizada em expansões recentes, que adicionaram a possibilidade de ter fações a serem controladas de forma automatizada, de forma a que, num jogo com uma contagem de jogadores inferior, a floresta se mantenha bem recheada. As novas expansões acrescentam ainda nova fações, também extremamente interessantes, pelo que Root não se esgota na caixa de jogo inicial, podendo ser enriquecido de conteúdos adicionais.

Conclusão:

Root é um jogo único que, mesmo não cabendo na estante lá de casa, deverá ser jogado pelo menos uma vez na vida. É uma experiência estimulante e que irá envolver socialmente os jogadores de forma intensa, deixando memórias fortes e divertidas.