Trip Hawkins: “eu acreditava que o computador era um meio social e criativo inteiramente novo para a humanidade”

Trip Hawkins, fundador da EA, 3DO e Digital Chocolate vem a Portugal para alguns eventos em Lisboa. O SideQuest entrevistou-o em primeira mão.

English version here.

Trip Hawkins está para o software assim como Nolan Bushnell da Atari está para o hardware, são líderes que revolucionaram todo um setor e o moldaram no que conhecemos hoje.

Formado em Estratégia e Teoria dos Jogos Aplicada em Harvard College, com MBA pela Stanford University, Trip Hawkins é especialista em liderança, estratégia, inovação, empreendedorismo, trabalho em equipa, cultura empresarial e práticas em inteligência emocional.

Trip Hawkins desempenhou um papel fundamental na definição e construção de duas principais indústrias: computadores pessoais e videojogos. Um dos principais contribuintes pela abertura de quatro IPOs, fundou e liderou pelos primeiros 12 anos a Electronic Arts, hoje avaliada em US$ 40 mil milhões de dólares e que lucrou US$ 5.5 mil milhões de dólares em 2020, ao mesmo tempo que conduziu sua visão criativa e de produto para a EA Sports, agregando atletas de peso como John Madden e a própria NBA à marca.

EA SPORTS - Marca Registada
EA SPORTS: ITS IN THE GAME

 

Trip Hawkins também fundou e dirigiu a The 3DO Company, uma empresa pioneira no começo dos anos 90, por criar uma consola do tipo “media center” sem restrições de região ou soft locks, licenças com preços convidativos aos desenvolvedores de jogos, usando uma tecnologia ainda nova de disco óptico (CD) e um hardware incrível projetado pelos já falecidos Dave Needle e Dave Morse e pelo fantástico engenheiro Robert “RJ” Mical que ainda hoje trabalha na Google. A consola sofreu com altos preços de lançamento, pois acreditava no modelo de “venda do hardware”, com lucro menor na venda dos jogos e softwares multimedia. Contudo, juntamento com outras consolas da época, sofreu o forte impacto da vinda da Playstation 1 e da campanha milionária de marketing da Sony, com o famoso “299 dólares” de preço de venda que impactou o mundo.

Curiosamente a Sony foi uma das empresas, ao lado da AT&T, Matsushita/Panasonic, Goldstar e Sanyo, que considerou lançar também uma versão sua da 3DO. Imaginem o que seria da história dos videojogos se a Sony tivesse lançado seu Sony 3DO no lugar do Playstation!

3DO Interactive Multiplayer

Trip Hawkins foi pioneiro no uso de termos como “produtor” e “selo afiliado” na indústria de videojogos, aquele selo “E for EVERYONE” de classificação, e foi o primeiro a promover publicamente e dar crédito proeminente ao talento criativo por trás dos jogos. Trip Hawkins foi também pioneiro no uso de celebridades de outras áreas no desenvolvimento e promoção de videojogos. Os seus créditos como designer de jogos incluem muitos best-sellers premiados, como “Doctor J and Larry Bird Go One on One”, “John Madden Football”, “Army Men”, “High Heat Baseball” e a sua equipa continuou a liderar projetos gigantes como The Need for Speed, Road Rash, FIFA, NBA, The Sims e tantos outros.

Antes de fundar a Electronic Arts trabalhou como gerente sénior na Apple Computer, durante seus primeiros anos, ingressando em 1978, quando a Apple tinha apenas 50 funcionários e havia vendido apenas 2.000 computadores em toda a sua história. Enquanto reportava directamente aos fundadores da empresa por quatro anos, Trip Hawkins desempenhou um papel crítico no desenvolvimento do mercado de computadores pessoais e na definição e design dos recursos do produto, que se tornaram os padrões da indústria que permanecem conosco até hoje.

Autor de quatro patentes e indicado ao Hall da Fama da Academia de Ciências e Artes Interativas em 2005, ao lado de figuras lendarias do mundo tecnológico, os produtos e empresas de Trip Hawkins ganharam centenas de prémios. Ele própio, foi premiado, sendo o único executivo de negócios consagrado no corredor da fama da indústria de jogos.

LINK:  Academy of Interactive Arts & Sciences Special Awards

Trip Hawkins atua em muitas instituições de caridade e por mais de três anos foi Professor de Gestão de Tecnologia na UCSB, onde ensinou empreendedorismo e liderança. Em visita a Portugal, convidado por um amigo, será recebido no American Club of Lisbon para um jantar de boas-vindas. Além disso participará em modo online de evento do Rotary Clube Distrito 1970 na região norte, partilhando com alguns milhares de empresários, cidadãos e companheiros rotários sua visão de futuro das tecnologias em Portugal, visto a importância do trabalho social e caridade que o Rotary Internacional pratica no mundo todo.

Em meio a tudo isso, Trip Hawkins aceitou responder algumas questões em primeira mão à SIDEQUEST que serão traduzidas em inglês e português para fãs de todo o mundo poderem acompanhar.

CEO of Electronic Arts

SQ – Trip, poderia começar por nos falar um pouco sobre o início da sua carreira? Como é ser um jovem em Silicon Valley, trabalhando na Apple com lendas como Steve Jobs e decidir demitir-se e fundar sua própria empresa? Foi sorte misturada com competência ou como definiria esse processo evolutivo olhando agora à distância?

TRIP – Eu era um adolescente quando percebi que iria inventar e projetar jogos e dirigir minhas próprias empresas. Outras pessoas como eu também vieram para Silicon Valley naquela época e encontrámo-nos por causa de nossa paixão partilhada. Isso levou-me à Apple, porque eles estavam a vender alguns dos primeiros computadores domésticos que podiam ser usados para jogar. Estar na Apple, ensinou-me como administrar o meu próprio negócio. De certa forma, tudo era inevitável. Acho que podemos ter um sentido profundo de saber quem somos e o que estamos destinados a fazer, mas essa verdade está profundamente dentro de nós e exige que façamos algumas pesquisas e nos conheçamos melhor.

 

SQ – No início dos anos 80 e 90, com a queda da gigante Atari, o que se imaginava ser o futuro das consolas e videojogos? E, analisando em paralelo o mercado de hoje, o que se espera do futuro com essas tecnologias de VR, respostas hápticas, o fim dos loadings demorados, para além de processadores e placas gráficas capazes de entregar jogos cada vez mais realistas e com conteúdo ao nível das superproduções de Hollywood?

TRIP – A Atari estava mal orientada e mal administrada naquele momento. A sua morte tornou tudo muito mais difícil para a EA, nos nossos primeiros dias. Mas eu acreditava que o computador era um meio social e criativo inteiramente novo para a humanidade. Mantive os meus planos, porque sabia o que poderíamos fazer à medida que o poder da computação aumentasse e os custos diminuíssem. Exigia paciência, pois as coisas boas levam tempo. Hoje, olhando para o futuro, o valor social tornou-se a coisa mais importante sobre os media, incluindo jogos. A tecnologia é boa o suficiente, do ponto de vista da fidelidade e do realismo, pelo que as mudanças mais importantes têm a ver com continuar a tornar as coisas mais convenientes para os consumidores do mercado de massa. A internet, os dispositivos móveis, o revolucionário iPhone UX e os conteúdos Free to Play são exemplos disso.

 

SQ – Durante sua longa carreira em Silicon Valley, teve a oportunidade de conhecer, trabalhar e aprender com várias lendas da tecnologia e da mídia, orientou cientistas e dezenas de CEOs de empresas. Sabemos também que um dos grandes heróis da sua infância foi o jogador de baseball Willy Mays, um vencedor na sua carreira apesar do racismo e das dificuldades que enfrentou. O que poderia aconselhar a jovens com idéias e talento para que seus aplicativos, negócios ou startups possam um dia virar gigantes mundiais, como várias empresas portuguesas, a conquistar o mundo?

TRIP – Qualquer um de nós pode fazer o impossível: só precisamos ter fé, coragem e determinação. Os governos podem ajudar a viabilizar os mesmos ingredientes que resultaram no sucesso de Silicon Valley. Vimos isso a repetir-se em campos de tecnologia importantes e em muitos outros lugares, incluindo Seattle, Japão, Coréia, Índia e China.

 

SQ – Portugal está, hoje, entre os 10 destinos mais procurados do mundo por developers. Várias empresas líderes nos seus mercados têm aqui centros de inovação e tecnologia. Lugares nunca antes imaginados são hoje paraíso de nómadas digitais, como a Ilha da Madeira. Acredita que a pandemia e a consequente aplicação de teletrabalho, videoaulas e todo esse novo ambiente online são indicadores de uma revolução nas relações laborais e criação de novas tecnologias?

TRIP – Muitos profissionais da tecnologia são introvertidos e podem ser muito produtivos quando trabalham remotamente. Vejo vantagens e armadilhas para o trabalho remoto. Requer maior atenção na gestão dos detalhes.

 

SQ – O senhor tem um lema: “eu não penso fora da caixa: eu QUEIMO a caixa”. Vivemos num mundo feito para caixas e pessoas que se acomodam dentro delas, às vezes por uma vida inteira. Vários países dito queimaram suas caixas em setores da economia e da sociedade, desburoracratizando processos, reduzindo impostos e incentivando a cultura e a educação. Como acha que esse processo evolutivo da sociedade poderia ser aplicado no âmbito da União Européia como forma até de fortalecer a união entre os países membros em prol de uma Europa realmente sem fronteiras e integrada, social e digitalmente?

TRIP – Cada país europeu é muito menor do que a China ou os EUA. Mas, com uma abordagem coletiva, a UE poderia ser mais poderosa do que qualquer outro país. No entanto, vimos como é difícil nos dias de hoje fazer com que todos colaborem e cheguem a acordos, como visto pelo Brexit e a dolorosa divisão em alguns países.

 

SQ – Numa entrevista ao website MSM Alemão, declarou ter admiração pelos empresários Gabe Newell da Valve e Tim Sweeney, da Epic. Novos estúdios indie desenvolvem jogos e aplicativos de sucesso que são acedidos por milhões de pessoas. Como imagina essa “democratização digital” para o futuro?

TRIP – Já existem 4 bilhões de smartphones no mundo e 3 bilhões de jogadores: esses números continuarão a crescer e alcançar mais pessoas. As tecnologias sempre têm seus problemas sociais mas há um enorme benefício coletivo do acesso à Internet e dos dispositivos móveis que todos nós agora consideramos garantidos. E muito mais por vir!

 

SQ – Olhando para o passado, tanto na sua “filha” mais velha Electronic Arts quanto para a The 3DO Company, diante das atuais tentativas do Google, Sega, Atari e outros em modelos de streaming, se pudesse hoje lançar uma nova consola à sua maneira, como seria essa peça de hardware e de software?

TRIP – Haha, não haveria consola, seria um serviço de cloudstreaming.

Retro gamer edição122 - UK

 

SQ – No livro “Gamers at Work: Stories Behind The Games People Play”, o senhor conta que estava preocupado com o que a Nintendo e a Sega fariam para dificultar a vida da EA. A Sony ainda não tinha entrado no mercado das consolas e o PC estava completamente morto como plataforma de jogos. Então concluiu que era hora da EA ter uma participação mais ativa no lado das plataformas, que pudesse, de alguma forma, direcionar a expansão de mercado e a liberdade de publicação de jogos. A famosa “rivalidade” com a SEGA e a engenharia reversa da consola Sega Mega Drive/Genesis acabou colocando a EA como uma das principais produtoras de jogos do mundo, em 2 anos evoluindo de uma empresa avaliada em U$16 milhões para U$2.2 mil milhões, com a SEGA a ter versões exclusivas e excelentes de jogos para suas consolas. Poderia nos contar um pouco mais dessa idéia incrível e brilhante ação que resultou nos famosos cartuchos com selo amarelo da EA?

TRIP – As duas coisas críticas eram que a Sega Genesis/MegaDrive era “acessível”, a um preço de $189 dólares, poderoso o suficiente para se tornar um computador social genuíno onde, por exemplo, amigos podiam jogar e competir em jogos da EA Sports juntos. Portanto eu acreditava que essa máquina poderia ser o avanço que a EA precisava pelo lado do hardware. Mas os programas de licença eram draconianos e terríveis. Então, levei a EA a fazer a engenharia reversa da Genesis/MegaDrive para que não precisássemos de uma licença. Isso nos deu liberdade, o que levou a EA a seu maior período de prosperidade.

Sega vs EA

 

SQ – Em Portugal a SEGA foi extremamente popular e muitos jogos da EA foram best sellers. Entretanto a consola 3DO não foi nem de perto tão popular quanto no Japão e Estados Unidos onde conseguiu alcançar diversas êxitos em seu curto período de vida. Também foi nela o lançamento de alguns conhecidos jogos clássicos. Infelizmente a consola pagou o preço de trazer novos conceitos de incorporar filmes, músicas, fotos e jogos com videos em tela cheia, sendo uma verdadeira central de entretenimento muito antes da concorrência. Conceitos estes que surgiram com o 3DO e seguem até hoje no mercado das consolas atuais. Mesmo naquela época, já se pensava em jogar conectado em rede! Inegável legado sim, mas o senhor debita à pressa no lançamento sem uma preparação prévia, resultando no seu fim prematuro? E, analisando hoje, acha que o nunca lançado 3DO M2 faria significativa diferença diante dos rivais disponíveis no mercado à época e poderia ter sido a continuidade da The 3DO Company?

TRIP – Em retrospectiva, talvez pudéssemos ter atrasado o lançamento do primeiro 3DO por 6 meses para que mais jogos excelentes estivessem disponíveis no lançamento; e naquela época tínhamos baixado o preço de venda para US $ 499, o que era muito mais competitivo. M2 poderia ter tido grande sucesso, mas exigia que uma grande empresa de hardware estivesse disposta a competir com os US $ 2 bilhões que a Sony estava a investir na PlayStation. Foi uma pergunta difícil, porque a Sony tinha um incrível poder corporativo e de marca naquela época.

 

SQ – Recentemente o senhor participou do documentário HIGH SCORE da Netflix. Como foi a experiência de participar dessa série e o que o senhor gostaria de acrescentar sobre esses loucos anos 80 e 90?

TRIP – O documentário destacou vários tópicos interessantes, mas, tomado como um todo, não tentou nem conduziu com precisão o público através da verdadeira história do que aconteceu. O episódio em que participei faz parecer que éramos uma parte modesta da estratégia da SEGA, mas na minha opinião, a Sega é que se montou nas costas da EA.

 

SQ – Hoje, há grande competição no mercado de videojogos, com empresas de hardware e software a procurar o seu próprio modelo de negócio vencedor. Na sua visão, qual estratégia parece ser a mais correcta?

TRIP – A cloud é tudo. Então, novamente, direi uma palavra: cloudstreaming!

 

SQ – Jogos de grande sucesso hoje, como Fortnite e Minecraft, apostaram em inovações nunca antes pensadas e o resultado são centenas de milhões de jogadores, cativando especialmente os mais jovens. Falando de Fortnite, por exemplo, que era para ser um shooter e virou uma grande fonte de diversão com dança, construção, veículos, personagens famosos, entre outros. Acredita que essa tendência é impulsionada pelos social media e streamers apenas ou é natural da evolução dos videojogos, que saíram daquela base tradicional “vá ao castelo salvar a princesa” para esse conceito participativo coletivo, que movimenta inclusivamente as modalidades de E-Sports?

TRIP – Agora temos um mercado de massa onde o valor social é fundamental. É por isso que Fortnite consegue ser uma grande festa e uma paródia bem-humorada de outros jogos mais hardcore que nem todos querem jogar.

 

SQ – O senhor será recebido por um amigo e pelo American Club of Lisbon para um jantar de boas vindas. Na sua visão, como pode Portugal desenvolver as suas competências digitais sem deixar de lado a sua história? Qual seria o Portugal 2030 que gostaria que os seus filhos encontrassem?

TRIP – Espero que muito do que há de bonito e intocado em Portugal hoje ainda esteja lá em 2030, brilhando muito, mas com um crescimento económico que seja ajudado por indústrias de tecnologia limpa e sustentável.

Image for Dinner & Chat with Trip Hawkins

 

SQ – O senhor desenvolve inúmeras atividades em vários países do mundo. Poderia nos contar como encontra tempo para criar e acompanhar seus filhos e se dedicar tão generosamente à família?

TRIP – Bem, a Pandemia tornou mais fácil para nós estarmos próximos, porque três dos meus quatro filhos estavam na minha bolha doméstica aqui nos EUA. A minha filha mais nova, Hunter, sugeriu escrevermos histórias para ler em voz alta depois do jantar, todas as quintas-feiras à noite, e ainda estamos a fazer isso depois de mais de um ano. Todo mundo ficou muito criativo e melhor em escrever coisas do fundo do coração. Todos nós amamos viajar, até mesmo a negócios. É muito mais divertido estar com a família e compartilhar as aventuras.

 

SQ – O que eles acham de todo o seu legado e de tantas empresas gigantescas criadas por si?

TRIP – Sou muito grato a Deus por tudo que recebi, incluindo as minhas habilidades e acesso a tantas oportunidades incríveis. Tive a sorte de estar vivo durante um período de incríveis mudanças tecnológicas. É incrível e divertido que eu tenha feito parte de um painel de especialistas numa conferência há muitos anos com Gordon Moore, o inventor da lei de Moore! Foi uma honra trabalhar com os fundadores da Apple e ajudar a construir essa empresa. Cada empresa que fundei foi uma grande aventura, mas é claro que tenho mais orgulho da Electronic Arts, meu “filho mais velho”.

 

SQ – A Electronic Arts que fundou é uma das várias empresas de videojogos que adoptaram uma política de monetização ingame, com microtransacções, loot boxes e o modelo pay to win. Qual a sua opinião sobre esse modelo de negócio? Apesar de gerar enormes receitas começa a receber algum backlash da comunidade de jogadores e a ser alvo de ações legais em alguns países. Pensa que é um modelo capaz de se sustentar no futuro ou poderá ter os dias contados? Até mesmo como jogador, qual sua opinião sobre esse tema polémico?

TRIP – Os jogadores old school preferem pagar em dinheiro adiantado para comprar um jogo e depois jogá-lo por um bilião de horas. Os atuais preferem experimentar e jogar videojogos de graça e ter a opção de pagar por coisas que tornem o jogo mais conveniente e divertido. A “nova escola” está a ganhar e por uma margem decisiva. Pessoalmente, acredito que o “jogo grátis” é muito poderoso para estúdios e clientes. E, no fundo, eles precisam de uma maneira de ganhar dinheiro. Vemos vários modelos de monetização, incluindo pagamento adiantado, exibição de anúncios, lootboxes, produtos virtuais apenas cosméticos, produtos virtuais que aceleram os resultados do jogo, assinaturas e agora até mesmo NFTs. Haverá um grande crescimento nas ideias mais recentes dessa lista, e esquemas de lootbox excessivamente simples não funcionarão tão bem. Comprei muitos packs de “Magic: The Gathering”, packs de jogos de desporto e outras coisas de “Warhammer”. Não tenho problemas com isso se tiverem um valor de jogo e activo razoável. As empresas precisam de ser mais sofisticadas sobre isso, para que não estejam apenas oferecendo uma experiência de caça-dinheiro, no estilo “cassino”.

 

SQ – Uma última mensagem aos fãs, gamers, admiradores e empresários que o acompanham. Como podem segui-lo em suas mídias sociais e manter contato consigo? De toda sua carreira, inovadora e inspiradora, quais as lições mais importantes que o senhor aprendeu e quais conselhos gostaria de deixar aqui registados?

TRIP – Aqui estão os links de social media que as pessoas podem usar para seguir o que estou a fazer: Facebook @Trip Hawkins, Instagram @thetriphawkins e o meu website pessoal http://www.triphawkins.net