Metroid Dread – Uma lição de game design

Depois de uns longos 19 anos, desde o lançamento de Metroid Fusion no Gameboy Advance, que não tínhamos uma entrada na série Metroid original que desse continuação à história de Samus Aran, a nossa personagem principal.

Esta é uma franquia tão importante que, juntamente com Castlevania, dão nome a um gênero, os “Metroidvanias”. Uma espécie de evolução dos tradicionais action platformers, onde temos um labirinto para descobrir, ao início com várias áreas inacessíveis, que se tornam passíveis de ser exploradas após desbloquearmos certas habilidades para o nosso personagem. Tenho de admitir que adoro este tipo de jogos, sendo Castlevania uma das minhas séries favoritas, e estava muito entusiasmado com Metroid Dread. Quando foi o seu anúncio em Junho, muita gente esperava ver mais informação de Metroid Prime 4, já eu fiquei super contente ao ver “Metroid 5” no ecrã, e no fim “Metroid Dread”.

A primeira coisa que nos apercebemos assim que nos deixam controlar Samus é a qualidade inconfundível de um jogo da Nintendo. Os controlos, a jogabilidade e a fluidez dos movimentos são irrepreensíveis. Tudo se encontra intacto em termos daquilo que o jogo se propõe a oferecer ao jogador. O mundo divide-se em várias secções que são exploradas individualmente, todas elas relativamente distintas entre elas. Com a progressão do jogo e da narrativa vem também a progressão do nosso personagem, o aspecto chave deste género, pois é o que nos permite continuar a explorar o mundo alienígena. A maneira como desbloqueamos os vários poderes e habilidades de Samus, e a continuação consequente da exploração, é aqui feita da maneira mais orgânica que já vi. É raro não saber qual o nosso próximo objectivo e o caminho para o mesmo, até porque o jogo nos guia de forma exímia pelos seus labirintos.

Quando desbloqueiam um poder existe sempre um teleport, um elevador ou qualquer outra coisa próxima de vocês, que vos leva para onde é necessário. Claro que nos podemos perder, aliás, devemos! Mas a exploração mais aprofundada fica a cargo do jogador e da sua vontade de o fazer. Aquando da mesma, preparem-se para desenvolver uns quantos cabelos brancos, este é um jogo desafiante, e ainda bem, o estímulo e a sensação de conquista tornam a experiência ainda mais gratificante. Alguns bosses, principalmente o final, conseguem ser um dos mais interessantes exercícios de destreza de mãos que tive nos últimos tempos.

Se no geral é um jogo em muito similar aos seus antecessores, a verdadeira diferença desta entrada está directamente relacionada com o subtítulo… Dread. Para conseguir passar esse sentimento de medo, desconforto e stress para o jogador, temos a inclusão dos Extraplanetary Multiform Mobile Identifiers, ou E.M.M.I. Estes são robôs muito poderosos a cargo da Galactic Federation, e que vão fazer a nossa estadia no planeta ZDR muito mais desagradável. Estes robôs estão alocados a áreas próprias do mapa onde vagueiam constantemente à nossa procura. Quando nos detectam fazem-nos uma perseguição implacável até conseguirmos escapar, ou sermos capturados. Se entrarmos em contacto com um E.M.M.I temos a possibilidade de escapar se pressionarmos um botão no momento certo, no entanto é um timing muito específico, o que torna muito difícil conseguir escapar depois de capturados. Como tal, o melhor a fazer é simplesmente correr, escondermo-nos, ou sairmos da zona à qual os robôs estão restritos. As perseguições conseguem ser dos momentos mais altos do jogo, tão eficazes que até o Gandhi ficaria nervoso. Esta é a grande novidade, e contribui imenso não só para uma jogabilidade ainda mais frenética, como para tornar Metroid Dread num jogo singular dentro do género que a própria série à qual pertence ajudou a criar.

Os gráficos são principalmente, e mais importante, funcionais. Numa experiência deste género, este aspecto tem de ser apenas o suficiente para dar espaço a outros pontos mais importantes, principalmente a fluidez da jogabilidade. Foi muito raro durante as cerca de 15 horas de duração do jogo, ter assistido a uma quebra na frame rate, mas quando aconteceu foi fácil perceber o quanto importante é a estabilidade da mesma. Um aspecto menos bom é que a variedade de cenários oferecidos deixa um pouco a desejar. Embora as zonas sejam distintas, seria interessante haver mais aspectos únicos que as discriminassem.

E penso que devo escrever neste momento aquilo que para mim é o mais importante em Dread, mas que não é um aspecto único do mesmo, mas sim uma característica do software desenvolvido pela Nintendo. A par da quase inabalável qualidade dos títulos da gigante japonesa, há algo que é transversal a todos eles, o facto de nunca se esquecerem do propósito do software que produzem: entreter o consumidor. Dread, tal como a esmagadora maioria dos seus irmãos e primos em primeiro e segundo grau, é principalmente e maioritariamente um jogo, e é nisso que constrói todo o seu esplendor. Os gráficos, o áudio, a arte, são tudo aspectos obviamente importantes, mas se o que está na base não for um produto muito competente, não vamos ter uma experiência como Metroid Dread. E este não é apenas competente na sua base, nos seus alicerces, vai muito mais além, é, na verdade, na sua execução… brilhante!

A fórmula não mudou desde Metroid Fusion, bem, na verdade não mudou desde Metroid em 1986, mas evoluiu, foi aprimorada. Com Dread chegámos a meu ver a um pináculo não só da série mas do gênero Metroidvania. É difícil imaginar o que poderá ser feito no futuro para modernizar, ou simplesmente redefinir esta série e este género. O que sei é que confio plenamente na Nintendo para o fazer. A criatividade dos seus estúdios e das pessoas que os compõem, é inigualável nos dias que correm. E estes são a força motriz que pode levar algo que nos parece estagnado ainda mais a frente.

Conclusão:

Este é um jogo incrível, onde os aspectos negativos são esmagados pelos positivos, como se um elefante pisasse uma formiga. É um jogo que acima de tudo oferece algo que outros muitas vezes nos dias de hoje deixam de lado para criar espetáculo, a diversão. Torna-se complicado pousar o comando enquanto não vemos o ecrã final, são duas da manhã e vais só explorar aquele lado esquerdo, quando dás por ti são quatro da manhã, já mal aguentas estar acordado, mas vais só apanhar mais um upgrade.