Uma aventura made in Portugal extremamente divertida que apesar de ter alguns anos ainda mantém todo o encanto. Vamos conhecer um pouco mais da sua história?
Numa quente noite de verão, dois adolescentes apaixonados (o típico casal Jock e Cheerleader) dão um passeio pela floresta. Subitamente uma figura encapuzada ergue-se da escuridão e rapta a namorada do nosso herói. Cabe-nos agora a missão de a resgatar, aventurando-nos até às profundezas do inferno, munidos com a caçadeira do nosso pai.
Assim começa um jogo que foi concebido como uma homenagem nostálgica simultaneamente aos anos 50 e 90, respetivamente em relação à história e visual/gameplay.
As Origens
A ideia surgiu originalmente de Marco Vale que, para a reunião comemorativa dos 10 anos do seu curso de design, decidiu construir um site interativo. A sua antiga universidade convidou por essa altura uma seleção de antigos alunos para que pudessem falar aos novos estudantes um pouco acerca do seu trabalho. Marco foi chamado por ser o único a trabalhar profissionalmente na indústria de videojogos.
Por isso, em vez de fazer uma simples apresentação em vídeo, decidiu fazer um jogo simples com diferentes desafios que os visitantes teriam de ultrapassar para ter acesso ao seu portfolio. Nesta altura, tendo Ricardo Vladimiro sabido deste site, manifestou interesse em transformar aquele pequeno demo num jogo completo.
Assim sendo, começaram a conceber um editor para facilitar a construção dos níveis. Ricardo desenhou os níveis, enquanto Marco fez toda a arte e Pedro Santos ficou encarregado da parte da programação. Com o jogo finalizado, Francisco Furtado foi chamado para tratar da parte áudio pois já tinha trabalhado com a equipa em jogos anteriores.
Foi finalmente lançado no verão de 2011 no site Armor Games, tendo obtido alguma popularidade, como se pode observar pela profusão de vídeos de reviews e gameplay online.
Análise
Apesar de não ser perfeito, proporciona-nos uma experiência muito divertida o que leva a que de tempos a tempo o volte a jogar. Acaba por ser um dos meus favoritos e penso que, mesmo depois de já conhecer os seus segredos, em cada nova sessão de jogo consegue sempre manter o seu encanto.
Combina com algum sucesso um top-down shooter com puzzles, níveis labirínticos e um sistema básico de RPG. Relativamente a este último, devemos recolher moedas espalhadas por cada um dos níveis. Estas podem ser usadas para fazer evoluir as capacidades do nosso protagonista (como rapidez, perceção, alcance do disparo, etc.) e também a força e redução do tempo de cooldown das nossas armas – uma caçadeira e o smite – um poder mágico.
Para além disto, cada novo nível coloca-nos um desafio interessante com um design de níveis diversificado que melhor se mostra na segunda metade do jogo. A ambiência cada vez mais profana e misteriosa consegue transmitir ao jogador um sentimento de progressiva descida até ao inferno.
Existem vários itens colecionáveis e archievements, que apesar de considerar bem-vindos no jogo, tornam-se demasiado frequentes sendo raro o final de um nível onde não se alcance um ou ambos. Também as t-shirts enquanto colecionáveis me parecem uma boa ideia, mas a sua execução deixa um pouco a desejar, talvez algum artwork nelas me pudesse motivar a colecioná-las mais do que para apenas completar o jogo a 100%.
Se existe algo que gosto menos será mesmo a sua reduzida dificuldade. Os primeiros níveis podem ser ultrapassados em pouco tempo e até mesmo os últimos níveis não exigem muita estratégia, apenas rapidez de reação. Outro pormenor interessante é que o caminho feito para chegar aos bosses não é nada fácil, mas para os enfrentar o caso já é outro, sendo derrotados com relativa facilidade, incluindo o boss final. Seria lógico que após tantos níveis de crescente dificuldade derrotar o First Explorer fosse um grande desafio, mas assim que o conseguirmos alcançar, quase não apresenta nenhuma resistência sendo derrotando com uns quantos tiros certeiros.
Além disso, as balas, que inicialmente não são muito fáceis de encontrar, fazendo a gestão dos nossos recursos muito mais desafiante, começam a aparecer com cada vez mais frequência conforme vamos avançando no jogo, tornando a nossa missão mais fácil (o que não me parece muito lógico). Com a quantidade excessiva de munições disponíveis nos níveis dos bosses, muito facilmente se chega ao final do jogo com um número de munições que ronda as 300 ou 400 unidades.
Arte e Som
Na parte artística, nada a apontar. A fantástica pixel art do Marco Vale realmente eleva o jogo a um outro patamar, apenas gostaria de que pudéssemos ter mais momentos cinemáticos como o inicial, para que pudéssemos ver mais da sua arte. Não é de surpreender que este tenha continuado a sua evolução, tornando-se numa referência a nível nacional e internacional na sua área.
A banda sonora de Francisco Furtado também merece uma referência, começando com uma melodia abstrata, repleta de glitches o que cria um efeito de desconforto com um toque de mistério. Nos níveis da segunda metade do jogo, as melodias tornam-se mais interessantes, capturando perfeitamente o ambiente com uma maior diversidade melódica e instrumental.
Com esta banda sonora, Furtado mostra ser um dos mais interessantes compositores para videojogos do panorama nacional, revelando a sua grande adaptabilidade a diferentes géneros, sempre mantendo a sua individualidade.
Conclusão
Não há muito mais a ser dito, apesar de tudo isto mantém-se uma experiência muito agradável e divertida, tendo envelhecido bastante bem. Apenas gostaria que alguns aspetos tivessem sido melhor trabalhados, tornando a nossa experiência mais desafiante. Tenho a certeza que se não fossem estes problemas, o jogo seria atualmente não só uma referência dentro da nossa indústria, mas também dentro do competitivo meio dos jogos Flash.
Deixamos um agradecimento final ao Marco Vale pela disponibilidade para responder às nossas perguntas que deram origem à primeira parte deste texto.
Comecei a jogar no computador lá de casa, ainda no tempo do Windows 95 e depois passei para a Playstation 1, o Game Boy Color e fui aí verdadeiramente introduzido ao mundo dos videojogos. Apesar de ainda ter passado pelo Game Boy Advance, comecei desde cedo a interessar-me pelo retrogaming e a experimentar, ler e aprender acerca de jogos e consolas mais antigos que eu através da internet. Comprei um Commodore Amiga 600 quando fiz 18 anos, depois veio um ZX Spectrum e entre revistas, computadores, consolas, respetivos acessórios e jogos, fui encontrando um pouco de tudo em feiras, lojas antigas e através de antigos colecionadores.
A partir de informações recolhidas na busca por este material e de entrevistas a developers, colecionadores, empresários e outros fui fazendo artigos para diversas publicações como a Crash Magazine (UK), Jogos80 (Brasil), Espectro e Pushstart (Portugal), para além de colaborações ocasionais em vários sites como o Unseen64, Planeta Sinclair ou mais recentemente o programa Retro Gamers atualmente no ar na SIC Radical.