“Fazemos questão de criar a maioria dos nossos assets in house” – Entrevista a Marco Bettencourt, da Redcatpig

Observe o seguinte anúncio para “vaga de emprego” do renomado estúdio desenvolvedor de videojogos português Redcatpig:

Redcatpig: “Don’t let the name fool you, we aren’t actually two coloured hybrid animals in a trench coat trying to pass for a game studio, haha that would be ridiculous.”

A equipa Redcatpig

Prêmios e Reconhecimento

Disruptivo? Sim. Diferente? Talvez. Moderno? Depende de quando essa entrevista for lida. Mas definitivamente é uma malta de um mindset incrível! Este é o espírito da Redcatpig, premiado estúdio de desenvolvimento de videojogos sediado nos Açores – Ilha Terceira. Desde o meio do Oceano Atlântico nasceu um estúdio diferente, com muito amor por videojogos, suficiente para os jogar e para os fazer acontecer. Como modelo inovador, são uma equipa de humanos multidisciplinares que se aventuraram na insanidade de criar videojogos de raiz para que se tornem o novo “vício” dos jogadores.

Será que essa fórmula tão fora da caixa resulta? Pois sim: desde 2019 já receberem diversos louvores por seus projectos, entre eles:

– Playstation Talents – Best eSports Game Winner

– Playstation Talents – Best Game Winner

– Eurogamer Best Game Finalist

– Web Summit Alpha Startup Selection

– Cision – Most Mediatic Portuguese Startups

– Azorean Government Entrepreneurship Contest Finalist

 

Actualmente é o jogo KEO que carrega o estandarte do estúdio, disponível em early-acess no Steam. Será lançado o full-release em breve para PC e consolas, entre outros projectos desenvolvidos em parceria com outros developers e estúdios.

Dentre essas conquistas o estúdio Redcatpig faz parte do parque de ciência e tecnologia TERINOV-Açores, além de recentemente ter passado a integrar o movimento Digital Valley Portugal fazendo parte do Conselho Consultivo de Especialistas, para além do consórcio Madeira eGames Lab, o que se espera consolidado nos próximos meses, permitindo uma maior coalisão do ecossistema de desenvolvimento, de visibilidade internacional e também de atingir uma escala mais competitiva para um mercado global em constante expansão, mas acima de tudo, continuar a fazer o que gostam realmente: produzir videojogos.

Em recente mentoria a jovens programadores durante a Gamejam+ Figueira da Foz, acompanhada pela Sidequest AQUI, aproveitamos alguns minutos da agenda do CEO Marco Bettencourt para nos conceder uma pequena entrevista.

 

SIDEQUEST – Marco Bettencourt: pai, gamer e também desenvolvedor de videojogos! Sempre digo a toda gente que tens três pilares nos melhores países do mundo, pois nasceste em Portugal, cresceu no Brasil e és casado com uma norte-americana. Acreditas que essa é a fórmula secreta da Redcatpig ser imparável?

MARCO BETTENCOURT – Ajuda muito sim ter esses três horizontes bem claros na minha vida, a visão de negócios dos Estados Unidos, a resiliência do português e o conhecimento de vida que o Rio de Janeiro (Brasil) me proporcionou. Foi com essas bases que fundei uma empresa de marketing digital e logo depois a Redcatpig, em parceria com o João Toste e o Bryan Freitas pois partilhávamos essa visão de futuro e de negócio.

 

SQ – Pode explicar de onde saiu “REDCATPIG”?

MB – Dizem que uma boa idéia nunca tem explicação razoável! Reunimos diversas vezes em busca de um nome que fosse diferente, mas curto e competitivo no mercado global. A meta: tinha de ter três palavras curtas e ser resumido em três letras, pois o jogo que estávamos planejando já tinha nome, o KEO. Um dia reunimos urgente, bem assim “digam sugestões de nomes AGORA”, começou um brainstorming, um festival de palavras ao vento, um disse CAT outro PIG outro RED, misturamos tudo e saiu essa combinação improvável mas eficiente. E um logotipo animado bem divertido, não é?

 

SQ – Como foram os primeiros passos após o nascimento da empresa?

MB – Sempre complicados! No pain, no gain. Em 2018, ainda em fase inicial de startup, recebemos convite para a Websummit. Como podemos atender a um evento desse porte e mostrar um game em desenvolvimento sendo que sequer um portátil gamer tínhamos nessa altura? (risos). Recorri a diversas marcas, comecei a minha coleção de NÃOS, mas a INSYS acabou sendo uma importante parceira e nos forneceu um protótipo, foi com ele e o apoio do governo regional dos Açores que estivemos lá. Depois disso lançamos um early access do KEO no Steam e conseguimos alcançar DOIS MILHOES de activações em 72h, o que nos encheu de orgulho!

 

SQ – Sobre o jogo vencedor de prêmios KEO, com esse modelo de combate multiplayer futurístico em veículos, podemos esperar para breve um grande e desafiador título AAA para investir muitas horas e disputar campeonatos tanto oficiais como entre amigos?

MB – Acreditamos que o KEO será esse título. Estando ainda em early access e com tanta tração no que toca a parcerias, o KEO será responsável por muitas horas de jogo em diversas casas e arenas!

 

 

SQ – Poderia explicar ao consumidor final dos jogos o que é desenvolver um produto com esse nível?

MB – Nossa plataforma de desenvolvimento é focada no Unity. Porém fazemos questão de criar a maioria nossos assets in house, ou seja: sabem aquelas partículas voando do veículo, aquela física de gravidade e etc? Tudo desenvolvido por nós. Sempre gosto de dizer que miramos nas estrelas, quer dizer, somos os mais ambiciosos quanto for possível para conceber dentro da empresa o máximo dos recursos que vamos usar nos nossos jogos.

 

SQ – Estando dentro dessa indústria criativa global, qual seu maior orgulho pessoal ou achievement?

MB – Ah, sem dúvida até este momento foi quando soube do reconhecimento do ex-CEO da Playstation, Shuhei Yoshida, que testou o nosso jogo e comentou que “KEO era o sucessor espiritual do Twisted Metal”. Foi emocionante!

 

SQ – Naturalmente o processo de procurar investimento para sua empresa foi simples e fácil, não?

MB – Fácil demais. Repara: levei CENTO E SESSENTA E OITO vezes a resposta “NÃO” antes de receber o primeiro SIM e materializar este projecto. Fiz quase duas centenas de pitchs a investidores! Hoje posso dizer com orgulho que estamos no ecossistema dos Açores, da Madeira, no Digital Valley e ajudaremos todas e quaisquer iniciativas positivas que sejam importantes para Portugal.

 

SQ – Pode nos adiantar os próximos passos da RCP? Qual será o próximo projecto?

MB – Evidente que a Redcatpig não vai parar no KEO após o full release para computadores e consolas, temos em projecto outro IP para 2023! Pretendemos contratar mais onze talentos até o final do ano nos colocando próximos dos quarenta membros no estúdio!

 

SQ – Diante de tantos desafios, como sobra tempo para, por exemplo, ser mentor da Gamejam+ naquele evento em Figueira da Foz? Qual o motivo de assinar um protocolo com a Digital Valley e de aceitar o desafio de fazer parte do Conselho Consultivo de Especialistas?

MB – Nossa empresa está sempre em contacto com as universidades em busca de detectar jovens talentos, aceitei o desafio da Gamejam+ por duas razões: primeiro que não conhecia a Figueira da Foz e achei uma zona belíssima e em segundo lugar sempre acreditei que se trabalha essa indústria dos videojogos na base, ou seja, junto aos jovens. Desde logo deixo um alerta aos novatos nesse ramo dos videojogos: programar é como as dores do crescimento e hoje em dia os produtos estão cada vez melhores e os jogadores mais exigentes. Uma coisa comum antigamente é impensável hoje, como por exemplo lançar um novo jogo sem planejar desde logo os updates e bugfixes.

Quanto ao Digital Valley é parte da filosofia da nossa empresa e, com certeza de tantas outras empresas que também são protocoladas, de apoiar todas as iniciativas de incentivo à política gaming. Se a indústria gamer se unir, se for consolidada num grande ecossistema, não vai sentir o peso da concorrência pois está se apoiando mutuamente com a formação de uma sólida massa crítica. Ser parte do conselho de especialistas me orgulha pois podermos em primeira mão defender nossos interesses enquanto desenvolvedores e empresas, buscando incentivos e benefícios fiscais para todo o sector.

Mentoria durante a Gamejam+ em Figueira da Foz

 

SQ – Momento gamer. Como foi o seu despertar para os videojogos? Primeira consola, videojogo favorito…

MB – Sempre gostei de informática e quando vi um anúncio na TV quis logo essa liberdade de fazer minhas próprias coisas. Meu primeiro computador foi um 286 pelos idos de 1989 e foi esse meu primeiro contacto com um hardware que era “meu” e programas como o arj, zip, etc. Lá no Rio de Janeiro, havia um projecto do INERJ que dava aulas de informática às crianças. Minha primeira consola foi uma Atari 2600, após ver meus amigos jogarem e convencer meus pais a me presentearem.

Depois do primeiro sopro no cartucho, nunca mais abandonei o gaming: tive uma NES que é de longe minha consola favorita. Melhor jogo, na minha opinião, foi aquele onde mais dediquei tempo da minha vida: Command and Conquer, de computador.

 

SQ – Afinal o jogador Cristiano Ronaldo passou na entrevista de emprego? Começa o trabalho logo após a Copa do Mundo? Qual o primeiro jogo que ele será incumbido de desenvolver na Redcatpig?

MB – Ainda estamos em duras negociações com o empresário dele, mas esperamos até 2099 ter esse importante player no nosso time, trabalhando talvez no jogo KEO V para Playstation 99 e Xbox Series 99. (risos)

 

SQ – Uma última mensagem aos gamers que estiverem lendo e/ou futuros desenvolvedores?

MB – A minha mensagem é clara: corram atrás, não desistam, está tudo à disposição de vocês online, tanto financiamentos quanto conhecimento. Não desistam jamais do vosso sonho, lembrem de mim que levei 168 nãos antes do primeiro sim e depois disso, tudo de melhor aconteceu. Disse isso na mentoria aos jovens da Gamejam+ e repito aqui: atirem para as estrelas sempre, sonhem alto mas sem perder o foco no objetivo, ou seja, tenham ambição no vosso projecto seja ele qual for, mudem de direções caso não sejam cumpridas as metas e se comuniquem, sempre.

KEO: The Game

Recentemente a Redcatpig disponibilizou algumas chaves BETA para aceder ao jogo e ao servidor privado, o que encontrei foi um jogo de tiro em veículos futuristas, lindamente ambientado. À primeira impressão parecia mais do mesmo Twisted Metal que jogo desde a PS1 e Rock and Roll Racing desde a SNES, iguais tantos outros existentes…

Mas vencido esse preconceito inicial temos uma jóia, ainda em beta, precisando do polimento final para ser brilhante. Animações incríveis, sensação de pânico e de danos quando somos atingidos, menus claros e bem estruturados, tem tudo para ser um título AAA.

Espero que a versão final traga muitas soluções de outros grandes títulos fps ou shooters, como por exemplo os modos de campeonato (online e offline) com scores sujeitos a premios, colecionáveis (cosméticos, não pay-to-win) como cards, títulos ou NFTs, um modo espectador para assistirmos partidas oficiais de times de e-sports (ou até um duelo daquele primo contra o outro primo, que destrói a amizade após alguns minutos de tiroteios intensos).

Se incluirem um modo história (ainda que seja de duração curta ou média, com tutorial), é certeza que fará parte da minha biblioteca Steam / Xbox / Playstation.

Obrigado Marco Bettencourt, boa sorte e receba da Sidequest nossos melhores votos de sucesso para toda equipa, parceiros e clientes! Esperamos em breve analisar a versão final de KEO e quem sabe aceitamos aquele desafio para nossa equipa tentar vencer os próprios developers Redcatpig num duelo online!

Desde logo GG a todos!