Wo Long: Fallen Dynasty – supera Nioh? | Análise

Wo Long: Fallen Dynasty põe-se a jeito para medir forças com a série Nioh, dos mesmos Team Ninja e KoeiTecmo.

Enquanto Nioh se baseava num argumento inacabado de Akira Kurosawa, passado no Japão Feudal, Wo Long: Fallen Dinasty assenta a sua narrativa numa China dividida pela guerra, mesmo antes do conhecido período dos Três Reinos. A queda iminente da Dinastia Han deixa um vazio de poder, resultando numa luta entre vários estados. O período dos Três Reinos é o mais sangrento da história da China, prestando-se bem como envólucro de um jogo desta natureza. Este setting não é, aliás, estranho à KoeiTecmo, que já o havia utilizado na série Dynasty Warriors.

O principal antagonista do jogo é um misterioso Taoista que invoca forças demoníacas para o assistir na sua demanda pelo domínio da China, enquanto persegue também o elixir da imortalidade. O nosso protagonista é um militar anónimo, que sobrevive um ataque a uma aldeia rural, da qual pertencia à milícia local. No processo, salva um rapaz vendado dos rebeldes que atacavam a aldeia e que os ajuda a fugir usando magia. Esse rapaz vendado revela-se ser uma forma humana de um espírito dragão e acaba capturado pelo nosso antagonista, momento que leva o protagonista a decidir encontrar o raptor.

A história, contudo, não é o forte de Wo Long. Vi-me várias vezes com dificuldade em acompanhar uma narrativa complicada e o grande volume de personagens introduzidos deixou-me confuso sobre suas motivações. Não está familiarizado com o Romance dos Três Reinos não ajudou certamente, mas penso que a grande maioria dos jogadores também não estará. Rapidamente me desinteressei da história, o que acabou por me diminuir a experiência, pois sou um jogador que depende muito da história para motivar o meu avanço nos jogos. O setting de uma China dividida pela guerra, pelo menos, é muito melhor que a narrativa e cria-nos bons ambientes em Wo Long.

Já a jogabilidade de Wo Long é bem mais interessante, com um combate vibrante e exigente. Há um grande foco em deflectir os ataques inimigos e em contra-atacar, exigindo alguma agilidade e velocidade de reação.

Todo o combate está centrado em torno de um sistema denominado Spirit. Como em quase todos os jogos do género souls like, temos um recurso finito para gerir no combate, sendo que as nossas ações têm um custo nesse recurso, implicando uma gestão cuidadosa do mesmo. Geralmente estamos a falar de uma barra de stamina ou de mana. Em Wo Long temos uma barra de Spirit, que agrega todas as nossas ações, sejam elas deflectir, evadir, invocar feitiços ou fazer ataques físicos e que tanto o nosso herói como os nossos inimigos têm.

Levar dano e usar habilidades diminui o nosso Spirit, enquanto que fazer ataques básicos ou deflectir ataques inimigos aumentam o nosso Spirit. Isto leva a um bom equilíbrio entre jogar defensiva e conservadoramente e soltar o nosso arsenal de habilidades e feitiços. Adicionalmente, se a barra de Spirit do nosso herói ou dos nossos inimigos estive vazia, é uma criado uma vulnerabilidade a ataques poderosos que dão quantidades enormes de dano. Isso leva a que, estrategicamente, não estamos apenas a procurar dar dano directo aos nossos inimigos, mas também a tentar reduzir o Spirit dos mesmos, de forma a os deixar expostos a esses ataques.

Outra mecânica que salta à vista é o sistema de Moral, que dá um bónus significativo em combate, influenciando a quantidade de dano que danos e a quantidade de dano recebido que prevenimos.  Mais uma vez, também os nossos inimigos partilham deste sistema. Se encontramos um inimigo com menos moral que nós, vamos ter vantagem na quantidade de dano dado e recebido, se encontrarmos um inimigo com mais moral que nós… bem, teremos a nossa tarefa mais dificultada.

No início de cada nível, começamos com 1 de Moral e podemos aumentar a mesma derrotando inimigos, acertando ataques especiais e capturando bandeiras. Por outro lado, cada ataque crítico que nos acerta reduz a nossa Moral em 1 e se morrermos a nossa Moral baixa até ao valor da nossa Fortitude (que aumenta conforme o número de bandeiras já capturadas nesse nível). Adicionalmente, o inimigo que nos matou vê a sua Moral aumentada, tornando-o mais difícil da próxima vez que o encontrarmos.

O sistema é interessante, funcionando quase como um nível de personagem dinâmico dentro de cada nível do jogo. Por um lado, recompensa o jogador por explorar, permitindo aumentar a Moral. Por outro, contudo, pode levar-nos a um processo de grind mais artificial, descansando em bandeiras para fazer respawn a inimigos, de forma a os poder derrotar novamente e a conseguir aumentar a Moral desejada. É um processo muitas vezes necessário de forma a ter um encontro mais acessível com um inimigo específico, como algum boss. Este tipo de processos de grind “artificiais” cortam um bocado o ritmo e fluidez do jogo e roubam-me sempre algum sentimento de autenticidade. Em Wo Long, foi várias vezes necessário.

Wo Long: Fallen Dynasty oferece-nos também companheiros, que nos ajudam em combate, além de nos darem buffs passivos. Podemos usar até 2 simultaneamente e dão-nos algum apoio se tivermos com dificuldade a jogar sozinhos. Contudo, não esperem que eles nos carreguem às costas, pois têm uma inteligência artificial fraquinha e vão morrer rapidamente em qualquer luta com um boss.

Uma questão que tenho a apontar é a dificuldade do jogo, onde parece existir alguma falta de coerência. As primeiras horas e, sobretudo, o primeiro boss do jogo são de uma dificuldade bastante elevada, mas depois todo o jogo parece muito fácil, deixando-nos a suspirar por um pouco mais de desafio. Contudo, do nada, encontramos um ponto que nos parece impossível superar, para depois voltarmos a suspirar por um pouco mais de dificuldade. Isto torna o ritmo de Wo Long muito irregular, pois alternamos um “ritmo de passeio” durante grande parte do tempo com momentos de profundo rage em que ficamos presos durante largos períodos de tempo.

Fora de combate, as semelhanças com Nioh são grandes, mas houve algum trabalho de simplicar os mecanismos. Já não fazemos armas e armadura e trocamos os bónus do nosso equipamento de forma relativamente fácil, simplificando a nossa experiência e tornando o jogo mais amigável para jogadores novos no género.

Visualmente, o jogo é competente, oferecendo ambientes interessantes e alguns bons detalhes. Contudo, não vejo uma evolução de Nioh 2, o que me deixa de alguma forma a sentir que ainda estou a jogar um jogo de geração antiga.

Os efeitos sonoros estão excelentes e enriquecem a experiência de combate, mas, por outro lado, a música ambiente passa completamente ao lado.

 

Conclusão:

Wo Long: Fallen Dynasty tem de bom o que Nioh já tinha, refinando com alguns mecanismos e simplificando a experiência fora de combate. No combate em si, mexe com algumas dinâmicas, que o aproxima, de certa forma, de Sekiro. Oferece um combate intenso e vibrante, garantindo um bom entretenimento. Mas desiludiu onde Nioh já me havia desiludido: na história e na forma como ela nos é apresentada. Pela história fraca e por alguns problemas de ritmo nos níveis, acabei por não me deixar envolver tanto no jogo como gostaria. Vale pelo excelente entretenimento que o combate nos proporciona e pelo qual estamos sempre estimulados a regressar. Respondendo à questão inicial, na minha opinião, Wo Long não supera Nioh e, entre ambos, quase que recomendaria escolher por qual setting é mais apelativo para ti como jogador: Japão Feudal ou China.