Graveyard Keeper 2 é um jogo de gestão, crafting e exploração que mistura cemitérios, zombies, produção e reconstrução de uma cidade num mundo medieval pouco interessado em levar a morte demasiado a sério. A ideia é suficientemente estranha para despertar curiosidade, e o jogo consegue aproveitar bem essa premissa, mas por trás do humor e da quantidade de sistemas existe uma experiência que nem sempre consegue manter o mesmo nível de qualidade ao longo da aventura.
A base da experiência está na gestão do nosso cemitério e na construção de uma estrutura de produção cada vez maior. Temos de recolher recursos, fabricar materiais, construir máquinas, melhorar instalações e cumprir missões que vão desbloqueando novas possibilidades. À primeira vista, existe bastante variedade, mas rapidamente percebemos que grande parte do jogo assenta na mesma fórmula: procurar recursos, produzir alguma coisa, desbloquear uma melhoria e voltar a repetir o processo.
É uma estrutura que funciona, mas também é responsável por alguns dos momentos mais cansativos da experiência.
A progressão é lenta e o jogo não tem qualquer problema em obrigar o jogador a repetir tarefas. No início, isso faz sentido porque estamos a construir praticamente tudo do zero. O problema surge quando continuamos a fazer determinadas actividades durante demasiado tempo antes de termos acesso às ferramentas que realmente tornam o trabalho mais eficiente. A automatização através dos zombies resolve parte deste problema, mas também acaba por funcionar como uma solução para uma dificuldade que o próprio jogo criou.
Os zombies são, aliás, uma das ideias mais interessantes de Graveyard Keeper 2. Podemos utilizá-los para realizar diferentes tarefas e automatizar processos, reduzindo a quantidade de trabalho manual. Quando começamos a criar cadeias de produção mais complexas, existe uma satisfação real em ver os recursos a serem produzidos sem intervenção constante.
O problema é que esta mecânica demora algum tempo a atingir todo o seu potencial. Antes de termos as ferramentas necessárias, somos obrigados a fazer muitas tarefas manualmente. Para um jogo baseado em gestão, é algo que pode parecer contraditório: passamos bastante tempo a executar trabalhos que, mais tarde, descobrimos que poderiam ser automatizados.
A quantidade de sistemas também merece uma análise mais crítica. Graveyard Keeper 2 tem agricultura, crafting, construção, investigação, exploração, combate, gestão do cemitério, zombies, comércio e reconstrução da cidade. Em teoria, é uma excelente variedade. Na prática, alguns destes sistemas parecem existir mais para aumentar a quantidade de conteúdo do que para acrescentar profundidade real.
Nem todas as mecânicas têm o mesmo nível de desenvolvimento e algumas acabam por parecer secundárias. O combate, por exemplo, não consegue competir com aquilo que o jogo oferece na gestão e na produção. Funciona como uma componente adicional, mas não é suficientemente interessante para se tornar uma razão para explorar o mundo. O mesmo acontece com algumas actividades secundárias, que podem ser encaradas mais como obstáculos necessários para desbloquear alguma coisa do que como experiências realmente divertidas.
A exploração sofre de um problema semelhante. Existem diferentes zonas para visitar e recursos para encontrar, mas muitas deslocações acabam por ter um propósito bastante funcional. Vamos a determinado local porque precisamos de um material específico, completamos a tarefa e regressamos. O mundo tem coisas para descobrir, mas nem sempre existe uma verdadeira sensação de aventura.
As missões ajudam a dar algum contexto a tudo isto, embora a narrativa também não seja particularmente forte. O humor negro funciona e existem personagens interessantes, mas a história serve sobretudo como ferramenta para nos empurrar para novas áreas e mecânicas. Não é uma aventura que dependa da narrativa para manter o interesse. O verdadeiro objetivo é desbloquear sistemas e melhorar aquilo que estamos a construir.
E aqui está provavelmente o maior problema de Graveyard Keeper 2: o jogo é mais interessante quando estamos a construir e a optimizar do que quando estamos simplesmente a cumprir objetivos.
Quando conseguimos criar uma cadeia de produção eficiente, organizar os zombies e reduzir o trabalho manual, a experiência melhora bastante. Existe uma verdadeira sensação de progresso. O problema é chegar a esse ponto. O jogo pode obrigar-nos a investir demasiadas horas em tarefas pouco interessantes antes de permitir que essa progressão realmente se manifeste.
A gestão dos recursos também pode tornar-se confusa. Existem muitos materiais diferentes e várias receitas que dependem umas das outras. É fácil começar uma tarefa e perceber que faltam dois ou três componentes que, por sua vez, exigem outros recursos. Este tipo de estrutura pode ser interessante para quem gosta de optimização, mas também pode transformar o jogo numa sucessão de pequenas tarefas pendentes.
A interface nem sempre ajuda. Com tantos sistemas e recursos, seria importante que a informação estivesse sempre disponível de forma clara e rápida. Em alguns momentos, o jogador precisa de perder tempo a perceber onde determinado recurso é produzido ou qual a estrutura necessária para avançar. Não chega a tornar o jogo impossível de compreender, mas contribui para uma experiência mais lenta do que precisava de ser.
A vila também é uma adição interessante, mas não deixa de estar ligada ao mesmo problema. Reconstruir edifícios e melhorar determinadas áreas dá uma sensação de evolução, mas muitas dessas actividades estão directamente relacionadas com desbloquear novas funções ou completar determinadas tarefas. Existe liberdade, mas não é uma liberdade completamente aberta. O jogo continua a conduzir o jogador através de uma série de sistemas que precisam de ser desbloqueados pela ordem certa.
Visualmente, o jogo criado pela Lazy Bear Games tem personalidade. O estilo artístico combina bem com o humor negro e com o ambiente medieval, e o jogo consegue criar personagens e locais facilmente reconhecíveis. Não é tecnicamente impressionante, mas honestamente também não precisa de ser. A identidade visual é adequada ao tipo de experiência que pretende oferecer.
O problema é que a apresentação não consegue esconder algumas limitações do design. Há momentos em que o jogo parece mais preocupado em acrescentar novas mecânicas do que em aperfeiçoar as que já existem. Em vez de termos menos sistemas, mas mais profundos, temos uma grande quantidade de actividades que acabam por funcionar de forma relativamente simples.
Ainda assim, existe uma qualidade importante que não pode ser ignorada: Graveyard Keeper 2 consegue criar uma sensação de progressão bastante satisfatória. Quando passamos de transportar recursos manualmente para ter zombies a trabalhar, máquinas a produzir materiais e estruturas a funcionar em conjunto, percebemos claramente o crescimento da nossa operação. É nesse momento que o jogo mostra aquilo que tem de melhor. O problema é que nem todos os momentos entre esses grandes desbloqueios são igualmente interessantes.
Quem gosta de jogos de gestão, crafting e optimização provavelmente vai encontrar aqui muitas horas de conteúdo. Quem não tiver paciência para repetição e recolha de recursos poderá abandonar a experiência muito antes de chegar às partes mais interessantes. Graveyard Keeper 2 exige que o jogador aceite o seu ritmo e, sobretudo, aceite passar bastante tempo a fazer tarefas pouco excitantes para conseguir chegar às partes mais recompensadoras.
Este é um jogo que funciona melhor para quem gosta do processo de construir e optimizar do que para quem procura uma aventura com ritmo constante. Quando tudo começa a funcionar em conjunto, Graveyard Keeper 2 consegue ser bastante viciante. Até lá, é preciso atravessar uma quantidade considerável de trabalho pouco interessante.
No geral, Graveyard Keeper 2 é um jogo com boas ideias e uma identidade muito própria, contudo, nem sempre sabe quando deve parar de acrescentar sistemas e começar a aperfeiçoá-los. A automatização dos zombies é interessante, a gestão tem profundidade suficiente para nos prender durante várias horas e existe uma boa sensação de evolução. Em contrapartida, o grind, a repetição e algumas mecânicas pouco desenvolvidas impedem que a experiência seja tão consistente quanto poderia ser.

Jogo de tudo um pouco, desde a minha primeira consola de jogos, a Master System II. Desde aí muita coisa mudou, mas a paixão e dedicação aos videojogos permaneceu intacta.
Apesar de jogar de tudo um pouco, desde FPS a RPG´s, sou grande adepto de Fighting games, como o Mortal Kombat e ainda de jogos de desporto automóvel, como o Forza Motorsport. Também não dispenso boas séries e bons filmes. Sou grande fã de animes desde muito cedo, onde tenho DragonBall e Naruto como séries de eleição.





