Muita é a oferta de jogos metroidvania no mercado mas Foregone merece atenção, sendo exemplar na execução e ainda inovando no género 2D ao “piscar o olho” aos souls-like lovers.
As lendárias e clássicas séries de jogos Metroid e Castlevania têm uma fiel legião de fãs, quer entre os meros jogadores, como entre quem, além de jogador é também um produtor e criador de videojogos actualmente. Isso explica parte da existência de dezenas de jogos que procuraram inspiração nas franchises já referidas, além do facto evidente de não terem por trás um orçamento muito elevado e, ainda assim, conseguirem boas vendas de acordo com as expectativas.
É dentro deste contexto que nasceu Foregone, produzido pelo estúdio Big Blue Bubble, um jogo 2D side- scroller, com um aspecto gráfico mais retro e que, como explicarei mas adiante, tem um “pormaior” que se notabilizou na série Souls mas que tem que ficar imediatamente esclarecido: Foregone pode ser desfrutado por qualquer jogador, do mais casual ao mais dedicado.
A nossa personagem, cuja forma como é conhecida é apenas Arbiter, foi alvo de experiências laboratoriais para a tornarem uma arma de guerra e, desse modo, colocar um fim à destruição que está a assolar a sua cidade, Calagan, procurando vingar-se de quem a fez sofrer com tudo a que foi sujeita. Na sua demanda irá perceber que se foi longe demais, levando a questionar-se os limites sobre até onde é aceitável ir para se pôr fim a um conflito. O desenvolvimento é quase exclusivamente proporcionado pela personagem que o jogador controla, nomeadamente através de monólogos, devendo ser feito um elogio à interpretação da nossa aventureira que num misto de bad-ass juntamente com a tristeza que sente com o que vai descobrindo, consegue manter-nos entretidos. Pena é o final ser totalmente inesperado mas de uma forma negativa pois só na última hora da campanha é que o desenlace é minimamente percetível, enquanto durante todo o tempo anterior (o jogo tem uma duração à volta de 8/9 horas) nada de parecido é contado, dando a sensação de que o final é de outro jogo qualquer que não deste.
A jogabilidade decorre de uma forma frenética, num registo de “sempre a abrir”, sem qualquer necessidade de backtracking, seja para avançar na história, seja para conseguir evoluir nas características por alguma percepção de se estar fraco (fraca, no caso). Para combatermos temos três ataques possíveis: corpo-a-corpo, longa distância e uma habilidade (que pode ser para regenerar HP). Há toda uma panóplia de armas corpo-a-corpo e de longa distância à disposição, desde espadas, punhais e lanças, quanto às primeiras, a pistolas, caçadeiras e arcos, nas segundas. Além das armas será necessário equipar três itens para melhorar as stats da Arbinter, sendo esses uma armadura, um anel e um emblema que, há semelhança das armas, têm cores distintas que indicam a raridade de cada objecto e, além das stats propriamente ditas serem melhores, quanto mais raros os itens/armas, mais slots disponíveis para serem feitos upgrades existem em cada um/uma.
Em certas áreas dos níveis existem checkpoints e que, lá chegados, regeneram automaticamente todo o HP que possa estar em falta, além de recarregar as habilidades para ficarem novamente disponíveis para serem utilizadas imediatamente, sendo que a outra forma de as conseguir ter disponíveis é através dos ataques melee e ranged que se vão desferindo nos inimigos. Desses checkpoints é possível fazer fast-travel até à “base” (vou chamar-lhe assim), onde estão três NPC’s essenciais. Um deles permite-nos fazer upgrade às habilidades utilizando os cristais recolhidos ao derrotar-mos os inimigos; outro, permite-nos fazer upgrade às nossas armas e itens, podendo também vender o que já não nos interessar para, não apenas aumentar as nossas moedas para as gastarmos em upgrades, como também libertar espaço no inventário; e o terceiro importantíssimo NPC confere a Foregone o seu “piscar de olhos” aos apreciadores de jogos da From Software (série “Souls“, etc.) mas da sua maneira: ao sermos derrotados, este NPC, que é uma espécie de representante da morte, propõe recuperar todas as moedas e cristais que perdemos… mas fica com metade.
Só tenho adjectivos elogiosos para esta opção dos produtores mas o que quero realçar é justo. A possibilidade de, ainda que não tanto quanto seria ideal, mas melhorar alguma característica que esteja a dificultar a progressão numa determinada área, seja por termos HP baixo, uma armor fraca ou uma arma que inflige pouco dano, utilizando para isso a parte com que “a morte” nos deixa ficar, é um mal menor e pode, realmente, fazer a diferença, principalmente quando se pensa na consequência, já que morrendo antes de recuperar o que se perdeu, se estivermos com menos ainda na nossa posse, a metade que poderemos recuperar será, provavelmente, insignificante. Depende da opção de cada um mas considero uma ideia brilhante e, mais do que tudo, justa. A sensação de melhoria cada vez que fazemos upgrade numa arma ou em algum item é claramente perceptível quando nos deparamos com mais e mais inimigos consecutivamente que se percebe que não conseguiríamos, apenas alguns minutos antes, derrotar com a facilidade com que agora dizimamos tudo o que nos aparece pelo caminho e sentia verdadeiro gosto em derrotar cada inimigo que me aparecia pela frente, mesmo quando se acumulavam vários, porque eu sabia que estava à altura.
Graficamente faz lembrar Celeste ao recorrer a uma estética mais pixelizada, recriando muito bem ambientes tão diversos como laboratórios ou esgotos, passando por templos, por exemplo, sendo atractivos nos momentos em que existem vários inimigos a desferirem os seus ataques ao mesmo tempo, misturando-se com os efeitos de danos como plague (equivalente a poison) e outros, tudo ajustando-se muito bem à acção e ao ambiente, não quebrando o framerate, o que é também excelente e merece ser sublinhado. Porém, creio que faltou alguma imaginação na criação dos inimigos pois são pouco variados, repetindo-se imensas vezes, mudando apenas de cor, problema que até os bosses afecta.
Como já fiz referência, a interpretação da Arbiter está muito bem conseguida, a voz ajusta-se à heroína e reconheça-se que não é fácil quando 90% das falas são monólogos, ainda que curtos, mas com a entoação a ser bem utilizada em cada momento, da estupefacção ao sarcasmo algo arrogante. As músicas acompanham bem a progressão, ainda que não sejam mais do que medianas, mas que cumprem o propósito, principalmente por não se repetirem excessivamente e conseguindo o ambiente necessário, nomeadamente nas lutas contra os bosses.
Conclusão:
Não tenho qualquer hesitação em recomendar Foregone a qualquer apreciador do género, principalmente se o que se pretende for divertir. Sem se dar muito por isso, consegue proporcionar aquela sensação de que se passaram duas ou três horas e ali se esteve entretido, a saltar, a fazer dodge, a “limpar” tudo o que nos aparece à frente e, não esquecer, a lamentar as preciosas moedas e cristais que perdemos, ou não, e que depois de aplicadas nos tornam em alguém com quem não se deviam ter metido. Querendo testar ainda mais a vossa força, tentem o New Game +.
Foregone está disponível para Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Windows PC. A versão testada foi a de PlayStation 4.
O meu primeiro contacto com os videojogos aconteceu por altura do meu 8º aniversário, quando recebi de prenda uma SEGA Mega Drive, ficando “agarrado” a jogos como “The Revenge of Shinobi” ou “Streets of Rage 3“. Anos mais tarde, tive a possibilidade de experimentar a primeira PlayStation, juntamente com o original “Spyro the Dragon”, jogando a todas as consolas da Sony desde essa altura (caseiras e portáteis). Nenhum jogo, até hoje, me marcou mais do que o Final Fantasy X, mas creio que o que mais horas joguei foi o PES 5, também na PS2. Adoro jogos de ação na 3ª pessoa, visual novels e RPG’s no geral (para indicar alguns géneros), mas tenho um fraquinho particular por turn-based JRPG.