A profundeza dos oceanos e os mistérios que estes nos reservam são dos temas mais prolíficos no que diz respeito a arte e entretenimento – desde literatura até aos videojogos, passando por tantos outros meios, o que não faltam são exemplos. Beneath é uma das mais recentes adições a esta lista, tendo ele próprio tido a sua dose de inspiração na obra escrita de H.P. Lovecraft. O novo jogo do estúdio português Camel 101 mistura referências do imaginário do escritor americano com uma narrativa intrigante, servida num formato de first-person shooter repleto de acção e terror.
A trama de Beneath começa, como seria de imaginar, debaixo de água. Somos introduzidos à personagem principal, Noah Quinn, um mergulhador profissional que se encontra numa missão para localizar um submarino perdido há largos anos. Durante a longa e tediosa caminhada no fundo do mar até este, somos também introduzidos à sua filha Amber, que está a acompanhar a jornada do pai através de um interlocutor de rádio. Assim que chegamos ao submarino, a situação rapidamente se complica à superfície, com mensagens de confusão e desespero vindas do barco de apoio, precisamente onde está Amber. Emergindo então ao barco, deparamo-nos com um cenário trágico. Maior parte da tripulação está morta, e a que não está, encontra-se em estado zombie. A Amber, desaparecida. Como se não bastasse, somos confrontados com uma força militar que quer matar todos os sobreviventes no barco. Felizmente, ou não, um enorme tentáculo de polvo surge destruindo a força militar e o barco por acréscimo, arrastando-nos para o fundo do mar.

Após estes eventos acordamos misteriosamente no cais de uma base de investigação no meio do oceano. É nesse momento que o jogo realmente começa. Sem me alongar em território de spoilers, a nossa missão daí em diante é encontrar Amber e posteriormente a cura para a sua infecção, possivelmente a mesma que afetou os sobreviventes do barco. Tal como é típico neste tipo de jogos de tiro com foco na narrativa, existem vários audio logs e mensagens em computadores espalhados pelas várias salas da base que nos dão mais contexto sobre as actividades dúbias da Omnium, a entidade responsável pela mesma, e a sua investigação nos estranhos fenómenos que estão a provocar esta infecção.
Com recursos limitados, temos de eliminar praticamente tudo o que se opõe ao nosso objetivo, sejam indivíduos infectados, militares da Omnium, ou moluscos paranormais – estes em particular com uma destreza impressionante e capacidade de se tornarem invisíveis, que os tornam de longe nos inimigos mais temíveis. A quantidade de recursos – os habituais, munições e kits de regeneração de vida – depende da dificuldade de jogo escolhida. O número de inimigos também é ajustado de acordo com esta. No entanto, os polvos já mencionados são igualmente difíceis de derrotar independentemente do caso, proporcionando a maior dose de terror no jogo inteiro.

Ao longo das várias áreas da base, deparamos-nos com cenários e objetivos um pouco repetitivos, salvo raras exceções. Normalmente estes consistem em ir do ponto A ao ponto B, encontrar cartões ou unidades de energia para desbloquear certas portas, ativar interruptores ou entrar em túneis de ventilação para prosseguir. Estes dois últimos sempre identificados com a típica tinta amarela, um mal necessário dos videojogos nos dias que correm aparentemente. Pelo meio temos oportunidade de colecionar materiais que nos permitem melhorar e customizar as nossas armas. Um ponto que nunca é bem explicado é o porquê de um mergulhador ser tão proficiente em armas de fogo, mas na situação de emergência em que Noah se encontra, é logicamente uma questão para outra altura.
De um ponto de vista logístico, até faz sentido todas as áreas partilharem o mesmo aspeto. Afinal porque razão haveria de uma organização de construir uma base sem reutilizar componentes? Já do ponto de vista de game design, retira grande parte da identidade de cada uma destas. Outra característica um pouco desapontante é o facto de que a certa altura ser fácil esquecer de que estamos no meio do oceano, dado o aspeto industrial e enclausurado das áreas. Quando somos relembrados de tal, acaba por não ser da melhor maneira – através de secções em que colocamos uma armadura de mergulho para nos movermos para uma área desconectada a passo de caracol, ativarmos um interruptor ou algo similar, e fazermos todo o caminho de volta.

No que diz respeito á componente gráfica, Beneath consegue ter momentos em que é visualmente impressionante, mas as personagens e certos inimigos têm um aspeto bastante rudimentar. Pelo menos o voice acting decente alivia um pouco esse problema, mas sem nunca afastar a ideia de que estamos a assistir a cutscenes típicas de um jogo do início dos anos 2000. A interface gráfica do jogo é também outro aspeto que claramente precisava de mais trabalho, dada a inconsistência visual e impraticalidade dos vários menus e HUDs. No entanto, ao contrário do ponto anterior, este não é tão perdoável pela a dimensão da produção deste jogo e do estúdio responsável.

Beneath assemelha-se ao típico filme de sábado à tarde: entrega uma premissa interessante embora sub-desenvolvida, bate em todos os clichés do seu género para o bem e para o mal, mas no final deixa-nos com uma sensação de realização ao termina-lo. Podia ter feito mais com todos os seus elementos, ainda assim existe qualidade nesta experiência sub-aquática.

Interessado em design e tecnologia desde sempre, encontrei nos videojogos a combinação perfeita entre ambos. Desde os clássicos mais antigos aos lançamentos mais recentes, gosto de explorar todas as diferentes gerações, com um fascínio particular pelos sistemas dos anos 90.
Falo sobre todos estes assuntos e mais alguns no podcast semanal The Games Tome.
