Entrevista aos criadores – Alentejo: The Tinto & The Ugly

No passado dia 26 de Outubro ocorreu em Lisboa, na ETIC, o evento de apresentação do Alentejo: The Tinto & The Ugly (cuja nossa análise ao jogo podem ler aqui). O Sidequest esteve presente no evento, tendo-nos sido dada a oportunidade de entrevistar os criadores do jogo, representados por Vasco Oliveira, Lead Game Designer e co-fundador da Loading Studios, e Filipe Veiga da Teknamic, editora responsável pela versão física do jogo.

Nesta entrevista, os criadores partilham connosco o processo de desenvolvimento da sequela, as melhorias face ao título original e os desafios de produzir um jogo novo para Game Boy. Segue-se a conversa que tivemos com Vasco Oliveira e Filipe Veiga.

Qual foi o ponto de partida para o desenvolvimento desta sequela, com base no original? Não necessariamente apenas em termos de narrativa, mas também de game design. Como começou o processo?

Vasco Oliveira:

A narrativa acaba sempre por influenciar o game design. O primeiro jogo termina num cliffhanger, portanto já sabíamos onde a história iria começar e o que o Gildo teria de fazer nesta demanda de ir até Espanha.

Isso acabou por influenciar também o gameplay, porque queríamos trazer mais – mais cenários, mais direção artística, mais mecânicas, mais dungeons. A palavra-chave foi “mais”. Não no sentido de querer parecer grandioso, mas de adicionar conteúdo que fizesse o mundo parecer mais vivo e o gameplay mais diversificado.

O primeiro jogo tinha uma base sólida, mas queríamos perceber o que podíamos melhorar. Os inimigos, por exemplo, eram básicos. Criámos uma secção dedicada aos shootouts, minijogos inspirados no Velho Oeste, e tentámos evoluir ao máximo dentro das nossas possibilidades.

Houve algum processo específico para decidirem o que manter e o que alterar em relação ao primeiro jogo?

Vasco Oliveira:

Sim. Tínhamos uma base muito forte, a aldeia portuguesa, e sabíamos que queríamos continuar nesse território, até porque o jogo se chama Alentejo.
 Começámos por melhorar essa zona: fizemos reworks artísticos, adicionámos edifícios onde antes havia terrenos vazios. Essa foi a primeira etapa, Portugal.

Depois, criámos um ponto intermédio: a fronteira. Pensámos em algo mais clássico, com postos militares, e concebemos uma área de transição entre Portugal e Espanha.

A grande novidade é, claro, a parte espanhola. Tivemos de criar algo maior, mais povoado, com NPCs que falam espanhol e com novas missões secundárias. Foi a secção mais complexa de desenvolver, pela sua dimensão e pelo trabalho necessário para a tornar viva.

Também quisemos brincar com a língua: os espanhóis falam espanhol, mas há muito “portunhol”. Queríamos que o jogo continuasse acessível para os jogadores portugueses, mantendo autenticidade.

O jogo está cheio de referências culturais – algumas mais subtis, outras mais diretas. Como é que decidiram que referências incluir? Foi algo que surgiu individualmente ou em equipa?

Vasco Oliveira:

A maioria das referências e diálogos foi escrita por mim. O João Canelo deu alguns toques na narrativa principal, e o Daniel, o nosso game programmer, colaborou nalgumas linhas, mas grande parte do conteúdo narrativo – especialmente as missões secundárias e os diálogos com NPCs – foi da minha autoria.

Procurei sempre referências portuguesas, mas com cuidado para que tivessem piada também para quem não é português. Por exemplo, um jogador inglês pode não saber quem são os Gato Fedorento, mas a frase continua a ter graça pelo contexto. As piadas são pensadas para funcionarem em dois níveis – local e internacional.

Receberam algum feedback do primeiro jogo que tenha influenciado o desenvolvimento desta sequela?

Vasco Oliveira:

Sim, sem dúvida. O primeiro ponto que nos vem à cabeça é a música. No jogo original tínhamos apenas três faixas: uma para o overworld, uma para o underground e outra para interiores ou combates. Era muito limitado.

Desta vez, trabalhámos com o compositor Rui Rodrigues, que criou uma banda sonora muito mais rica, tanto em versão 8-bits como orquestrada. O jogo conta agora com cerca de 12 ou 13 faixas, mais longas e variadas, o que reduz muito a sensação de repetição.

Também melhorámos os upgrades das armas, o sistema de reputação e a introdução de interiores exploráveis. No primeiro jogo não havia essa opção, mas agora o jogador pode entrar nas casas dos aldeões e descobrir novos diálogos, desde partidas de sueca até conversas cómicas inspiradas no quotidiano português.

Outro ponto essencial foi o sistema de gravação. O primeiro jogo não o tinha, e sabíamos que desta vez era obrigatório. Sendo uma experiência de 3 a 4 horas, seria impensável pedir ao jogador para completar tudo de uma vez.

Passando agora para a parte da produção física – o primeiro Alentejo foi o teu primeiro jogo produzido para Game Boy, Filipe. Que lições tiraste dessa experiência para aplicar nesta sequela?

Filipe Veiga:

A principal aprendizagem foi com os fornecedores. No início foi um processo difícil. Comecei com um fornecedor em Espanha, depois tentei na China, até encontrar o parceiro certo. Hoje trabalhamos com um fornecedor que faz grandes quantidades a um custo muito mais competitivo do que seria possível na Europa.

Outra lição importante foi manter a consistência no formato. Perdemos muito tempo a redesenhar caixas e inlays da primeira vez. Agora tentamos evitar grandes alterações, o que simplifica a produção. E, claro, fazer sempre em grandes quantidades ajuda a baixar o custo por unidade.

A grande novidade na versão física é o cartucho com bateria, que permite gravar o progresso do jogador. Que desafios técnicos isso trouxe?

Filipe Veiga:

O maior desafio foi o custo adicional. O nosso fornecedor já fabrica cartuchos com bateria, por isso tecnicamente foi simples. Mas o custo de produção sobe ligeiramente. Ainda assim, é uma melhoria essencial, especialmente para um jogo mais longo e ambicioso como este.

Em termos de quantidades, esperam produzir o mesmo número de unidades que o primeiro jogo ou mais?

Filipe Veiga:

A perspetiva otimista é duplicar a produção do primeiro Alentejo. A pessimista é manter o mesmo volume. Em ambos os cenários, consideramos o resultado positivo. Há uma comunidade crescente à volta destes jogos e acreditamos que The Tinto & The Ugly vai superar as expectativas.

Alentejo: The Tinto & The Ugly já se encontra disponível em formato digital em itch.io. A versão física para Game Boy encontra-se em pré-venda em teknamic.com, estando também disponível uma edição de colecionador no mesmo site.