No passado dia 26 de Outubro ocorreu em Lisboa, na ETIC, o evento de apresentação do Alentejo: The Tinto & The Ugly (cuja nossa análise ao jogo podem ler aqui). O Sidequest esteve presente no evento, tendo-nos sido dada a oportunidade de entrevistar os criadores do jogo, representados por Vasco Oliveira, Lead Game Designer e co-fundador da Loading Studios, e Filipe Veiga da Teknamic, editora responsável pela versão física do jogo.
Nesta entrevista, os criadores partilham connosco o processo de desenvolvimento da sequela, as melhorias face ao título original e os desafios de produzir um jogo novo para Game Boy. Segue-se a conversa que tivemos com Vasco Oliveira e Filipe Veiga.
Qual foi o ponto de partida para o desenvolvimento desta sequela, com base no original? Não necessariamente apenas em termos de narrativa, mas também de game design. Como começou o processo?
Vasco Oliveira:
A narrativa acaba sempre por influenciar o game design. O primeiro jogo termina num cliffhanger, portanto já sabíamos onde a história iria começar e o que o Gildo teria de fazer nesta demanda de ir até Espanha.
Isso acabou por influenciar também o gameplay, porque queríamos trazer mais – mais cenários, mais direção artística, mais mecânicas, mais dungeons. A palavra-chave foi “mais”. Não no sentido de querer parecer grandioso, mas de adicionar conteúdo que fizesse o mundo parecer mais vivo e o gameplay mais diversificado.
O primeiro jogo tinha uma base sólida, mas queríamos perceber o que podíamos melhorar. Os inimigos, por exemplo, eram básicos. Criámos uma secção dedicada aos shootouts, minijogos inspirados no Velho Oeste, e tentámos evoluir ao máximo dentro das nossas possibilidades.
Houve algum processo específico para decidirem o que manter e o que alterar em relação ao primeiro jogo?
Vasco Oliveira:
Sim. Tínhamos uma base muito forte, a aldeia portuguesa, e sabíamos que queríamos continuar nesse território, até porque o jogo se chama Alentejo. Começámos por melhorar essa zona: fizemos reworks artísticos, adicionámos edifícios onde antes havia terrenos vazios. Essa foi a primeira etapa, Portugal.
Depois, criámos um ponto intermédio: a fronteira. Pensámos em algo mais clássico, com postos militares, e concebemos uma área de transição entre Portugal e Espanha.
A grande novidade é, claro, a parte espanhola. Tivemos de criar algo maior, mais povoado, com NPCs que falam espanhol e com novas missões secundárias. Foi a secção mais complexa de desenvolver, pela sua dimensão e pelo trabalho necessário para a tornar viva.
Também quisemos brincar com a língua: os espanhóis falam espanhol, mas há muito “portunhol”. Queríamos que o jogo continuasse acessível para os jogadores portugueses, mantendo autenticidade.
O jogo está cheio de referências culturais – algumas mais subtis, outras mais diretas. Como é que decidiram que referências incluir? Foi algo que surgiu individualmente ou em equipa?
Vasco Oliveira:
A maioria das referências e diálogos foi escrita por mim. O João Canelo deu alguns toques na narrativa principal, e o Daniel, o nosso game programmer, colaborou nalgumas linhas, mas grande parte do conteúdo narrativo – especialmente as missões secundárias e os diálogos com NPCs – foi da minha autoria.
Procurei sempre referências portuguesas, mas com cuidado para que tivessem piada também para quem não é português. Por exemplo, um jogador inglês pode não saber quem são os Gato Fedorento, mas a frase continua a ter graça pelo contexto. As piadas são pensadas para funcionarem em dois níveis – local e internacional.
Receberam algum feedback do primeiro jogo que tenha influenciado o desenvolvimento desta sequela?
Vasco Oliveira:
Sim, sem dúvida. O primeiro ponto que nos vem à cabeça é a música. No jogo original tínhamos apenas três faixas: uma para o overworld, uma para o underground e outra para interiores ou combates. Era muito limitado.
Desta vez, trabalhámos com o compositor Rui Rodrigues, que criou uma banda sonora muito mais rica, tanto em versão 8-bits como orquestrada. O jogo conta agora com cerca de 12 ou 13 faixas, mais longas e variadas, o que reduz muito a sensação de repetição.
Também melhorámos os upgrades das armas, o sistema de reputação e a introdução de interiores exploráveis. No primeiro jogo não havia essa opção, mas agora o jogador pode entrar nas casas dos aldeões e descobrir novos diálogos, desde partidas de sueca até conversas cómicas inspiradas no quotidiano português.
Outro ponto essencial foi o sistema de gravação. O primeiro jogo não o tinha, e sabíamos que desta vez era obrigatório. Sendo uma experiência de 3 a 4 horas, seria impensável pedir ao jogador para completar tudo de uma vez.
Passando agora para a parte da produção física – o primeiro Alentejo foi o teu primeiro jogo produzido para Game Boy, Filipe. Que lições tiraste dessa experiência para aplicar nesta sequela?
Filipe Veiga:
A principal aprendizagem foi com os fornecedores. No início foi um processo difícil. Comecei com um fornecedor em Espanha, depois tentei na China, até encontrar o parceiro certo. Hoje trabalhamos com um fornecedor que faz grandes quantidades a um custo muito mais competitivo do que seria possível na Europa.
Outra lição importante foi manter a consistência no formato. Perdemos muito tempo a redesenhar caixas e inlays da primeira vez. Agora tentamos evitar grandes alterações, o que simplifica a produção. E, claro, fazer sempre em grandes quantidades ajuda a baixar o custo por unidade.
A grande novidade na versão física é o cartucho com bateria, que permite gravar o progresso do jogador. Que desafios técnicos isso trouxe?
Filipe Veiga:
O maior desafio foi o custo adicional. O nosso fornecedor já fabrica cartuchos com bateria, por isso tecnicamente foi simples. Mas o custo de produção sobe ligeiramente. Ainda assim, é uma melhoria essencial, especialmente para um jogo mais longo e ambicioso como este.
Em termos de quantidades, esperam produzir o mesmo número de unidades que o primeiro jogo ou mais?
Filipe Veiga:
A perspetiva otimista é duplicar a produção do primeiro Alentejo. A pessimista é manter o mesmo volume. Em ambos os cenários, consideramos o resultado positivo. Há uma comunidade crescente à volta destes jogos e acreditamos que The Tinto & The Ugly vai superar as expectativas.
Alentejo: The Tinto & The Ugly já se encontra disponível em formato digital em itch.io. A versão física para Game Boy encontra-se em pré-venda em teknamic.com, estando também disponível uma edição de colecionador no mesmo site.

Interessado em design e tecnologia desde sempre, encontrei nos videojogos a combinação perfeita entre ambos. Desde os clássicos mais antigos aos lançamentos mais recentes, gosto de explorar todas as diferentes gerações, com um fascínio particular pelos sistemas dos anos 90.
Falo sobre todos estes assuntos e mais alguns no podcast semanal The Games Tome.
