Trek to Yomi – Um deleite visual | Análise

Preparem-se fãs de videojogos e cinema clássico japonês, Trek to Yomi é um Akira Kurosawa jogável.

Não se pode dizer que Trek to Yomi é um jogo inovador, mas há coisas que a Flying Wild Hog, sob a direção de Leonard Menchiari, fez de uma forma muito interessante. Se Ghost of Tsushima nos veio dar um sabor do Japão feudal, Trek to Yomi é a cereja no topo do bolo.

Começamos a aventura na pele de Hiroki, um jovem nobre que treina com o seu mestre a arte da espada. A lição é abruptamente interrompida quando uma catástrofe se abate sobre a aldeia, culminando com o nosso jovem personagem a prometer ao seu mestre que sempre irá defender a aldeia.

O impacto inicial de Trek to Yomi é extremamente positivo. Somos presenteados com fantásticas perspectivas cinemáticas, numa escala de cinzas que nos remete imediatamente para o cinema japonês dos anos 50 e 60. Tudo se desenrola em quadros (que me remeteram também para o primeiro Resident Evil), de perspectivas estáticas, em que o nosso personagem se move de uma forma que varia entre o livre e o linear. Passamos de planos picados para o side scroll de um momento para o outro. Contudo, consegue sempre manter uma fluidez que não compromete a experiência.

Para complementar tudo isto, temos uma fantástica banda sonora que, juntamente com os diálogos totalmente em japonês, ajudam ainda mais a criar a atmosfera.

Inicialmente o combate é bastante simples, ataque leve, ataque pesado e defesa. Cheguei a pensar que o jogo perdia por ter um conjunto tão básico de comandos, quão enganado estava… A experiência é gradual, com o eliminar de certos inimigos, recolha de alguns artefactos ou mesmo com o atingir de um certo ponto do jogo, vamos desbloqueando combos, que não só trazem toda uma nova dinâmica ao jogo, como lhe acrescentam um novo grau de complexidade. São imensos, que para além de desafiar a nossa destreza, também desafiam a memória.

Mas não é só da sua fiel katana que o samurai depende, no decorrer do jogo vamos desbloqueando armas de combate à distância. Começando com Bo Shuriken, passando pelo arco e flecha e finalmente com um Ozutsu, um canhão de mão japonês. Estas armas não nos permitem evoluir como com a katana, mas podemos ir aumentando a quantidade de munições que podemos carregar.

Outro ponto importante e a conjugação entre health e stamina, que também vão aumentando ao longo do jogo. Enquanto que a health nos permite receber mais dano, a stamina permite mais ações antes que o nosso personagem entre em fadiga.

Se, tal como eu, sofrem do “mal” de começar um nível de side scroll ao avançar na direção oposta à óbvia, saibam que Trek to Yomi vos recompensa por isso. Há imensas áreas secretas, que guardam não só coleccionáveis, como também munições e upgrades à health e stamina.

A aventura de Hiroki prendeu-me ao longo de cerca de 6 horas, onde o nosso personagem não só combate bandidos como mergulha nas profundezas de Yomi, o mundo dos mortos da mitologia japonesa. Num percurso de todo fácil, com algumas escolhas inesperadas (mas bem posicionadas na narrativa) à mistura, que nos fazem optar pelo caminho do amor, dever ou vingança. Embora não seja extremamente rico em inimigos, estes existem em variedade suficiente para termos de nos adaptar a uma multitude de diferentes ataques. Valeram-me as shrines espalhadas ao longo do percurso, que funcionam como checkpoints. Ao encontrar muitas delas, apenas conseguia reagir com um grande suspiro de alívio.

Conclusão:

Trek to Yomi é uma experiência bastante completa. Uma história simples mas eficaz a nível da narrativa e do que pretende transmitir ao jogador, com solidas mecânicas de combate e que proporciona um verdadeiro deleite visual e sonoro. Embora peque por ser algo repetitivo em termos de progressão, combates e algumas cutscenes longas, vale muito pela experiência e pela sua simplicidade (em muitas ocasiões, complexa).