Punch Club 2: Fast Forward | Análise

A Lazy Bear Games lançou o Punch Club: Dark Fist no já longínquo ano de 2016. Volvidos 7 anos, eis que chega a sua sequela Punch Club 2: Fast Forward. Será que esta longa espera compensou? 

Punch Club 2: Fast Forward começa cerca de 20 (ou mais) anos após a história do primeiro jogo, e se jogaram o título anterior vão reconhecer certamente algumas das personagens, pois elas também marcam presença neste novo jogo.  

O protagonista original (que não tem nome) saiu para competir no maior torneio de luta do mundo, mas desapareceu sem deixar vestígios. Isso fez com deixasse a sua namorada Adriana completamente sozinha e grávida de um filho. O rapaz foi crescendo, e foi treinando arduamente para ser um grande atleta, tal como o seu pai, e tudo isto sem sair da zona onde mora, pois, a mãe dele sempre o proibiu (ele nunca saiu da rua onde vivia, imagino a vida do pobre coitado). 

Num dia “fatídico” acaba-se a comida em casa, e Adriana revela que esteve a roubar este tempo todo. O rapaz pergunta à mãe o que fazer então para arranjar comida, ela simplesmente lhe diz para se aventurar e sair da zona que sempre viveu…, tipo “desenrasca-te se queres comer”. Se acham que a história está a fazer pouco sentido, é normal, pois já no primeiro jogo a história não tinha pés nem cabeça, mas fazia com que estivesse sempre colado ao ecrã, pois queria sempre progredir no jogo. 

Mas continuando, o nosso jovem protagonista depara-se de imediato com a loja da esquina, que é gerida por Apu (uma cabeça dentro de um frasco… literalmente), e prepara-se para comprar alguma comida. No entanto, a loja acaba ser assaltada por Lil Bobo, filho do ex-bandido Big Bobo. Os dois lutam entre si, mas são detidos pela polícia passado pouco tempo. Contudo, ao invés de ser preso, o sargento solta o nosso jovem herói e dá-lhe algumas pistas de que o seu pai ainda pode estar vivo. 

É a partir deste ponto que temos a liberdade de explorar a altamente futurista Upper City, onde iremos investigar a família Bobo, receber diversos pedidos do vizinho Henry de filmes em VHS (que obviamente tem o seu propósito), fazer biscates para a máfia para ganhar dinheiro, trabalhar para a polícia (se assim quisermos), entre outras coisas, e isto nunca esquecendo obviamente, a busca pelo pai que não tem nome. Será que está vivo, será que não está? 

A movimentação pela cidade e várias ações levam alguns minutos ou várias horas. O transporte pode ser instantâneo através de um autocarro, embora cada viagem custe dinheiro. O principal em ter em conta é que muitos “negócios” e oportunidades ocorrem apenas em determinadas horas do dia, portanto temos que gerir se preferimos gastar dinheiro no autocarro e chegar mais rápido, ou não gastar dinheiro e ir a pé, mas obviamente demorando mais tempo. 

O nosso personagem precisa de manter a sua saúde, fome e energia dormindo ou tomando suplementos. Embora o sono possa ser realizado em casa, a maioria dos alimentos é comprada em locais externos, como a loja de Apu ou no restaurante de noodles onde inclusive também poderemos trabalhar. Para pagarmos tudo isso e muito mais, teremos que fazer como já referi biscates para diferentes “empregadores”, como por exemplo dobrar barras de metal para a máfia russa, e assim enquanto ganhamos dinheiro, também vamos aumentando a nossa massa muscular. 

O trabalho árduo irá deixar o nosso personagem sempre com fome e cansado, por isso é fundamental apenas aceitar um emprego por tempo suficiente para receber o pagamento. Não ter dinheiro para comida pode rapidamente transformar-se numa rotina que é difícil de sair, pois ainda temos de ter tempo para outras coisas, como treinar e até mesmo ter tempo para atividades de lazer, que são também deveras importantes para manter a barra de moral sempre no verde. 

Enquanto os empregos fornecem as necessidades básicas, o principal objetivo do nosso personagem é encontrar seu pai desaparecido. Isso é feito principalmente participando no circuito de lutas do Silver’s Gym. Nós iremos começar no fundo da tabela, e para subir na classificação temos que desafiar o lutador que está à nossa frente na tabela. Porém, essas lutas também são marcadas em horários determinados, e o não comparecimento é considerado derrota. Isso torna importante uma vez mais ter tempo suficiente para nos deslocarmos para qualquer local onde a batalha ocorra. 

Nas lutas que vamos tendo pela frente, não selecionamos ataques individuais. Em vez disso, temos que definir uma sequência de socos, chutos (ou até mesmo não fazer qualquer ação) para executar a cada ronda. O lutador com mais iniciativa ataca primeiro, e é importante ter em conta que alguns ataques drenam a nossa resistência a cada uso, enquanto outros recuperam medidores (como não fazer qualquer ação como referi acima) e concedem buffs defensivos. Os planos de ações do adversário também são visíveis, sendo possível mudar o nosso programa entre cada ronda para assim ajustarmos o nosso plano de ataques e defesas sempre que seja necessário. 

Cada lutador tem uma escola que ajuda a focar o seu estilo de luta. Existe assim a ampla e versátil escola básica, a escola Somba que se foca mais em agressividade, a escola Yogoeira que é focada mais em evasão de ataques, a escola Arrrkido que é focada em termos um baixo de energia em cada ação e usar bloqueios de forma mais eficaz, entre outras escolas que são desbloqueadas conforme vamos avançando no jogo. Além disso, várias estatísticas como força, resistência e agilidade podem ser melhoradas para aumentar o nosso desempenho nas lutas, portanto não esqueçam de dar uso ao ginásio sempre que possível.

Na verdade, planear uma construção e rotina é muito importante para termos um lutador realmente forte com um estilo de luta definido. Tentar treinar o personagem principal em tudo e mais alguma coisa irá acaba por fazer que seja fraco no geral. Dependendo de cada jogador, podemos focar-nos na força bruta que coloca K.O os adversários mais difíceis ou então um estilo ultrarrápido que atinge o adversário com mais frequência. Eu optei por focar-me numa utilização mais eficaz de stamina para assim usar mais movimentos diferentes, sejam de ataque ou defesa, e até agora tem resultado. 

Punch Club 2: Fast Forward tem tudo a ver com o manter um equilíbrio entre trabalho, objetivos e lazer. Podemos ficar presos na monotonia de ir sistematicamente para o trabalho, e depois voltar para casa para comer, treinar um pouco e e dormir em seguida. Quem gosta da rotina diária do The Sims 4 por exemplo irá sentir-se em casa, mas aqueles que desejam uma aventura cheia de momentos de ação podem sentir-se um pouco desapontados. 

Um ponto engraçado de referir ainda, não está claro se Punch Club 2: Fast Forward passa de um jogo de autêntica e pura paródia, para uma violação total de direitos de autor. Vamos ter uma altura por exemplo, onde é necessário lutar contra Goro Majima dos jogos Yakuza. Sem nome alterado, com o design idêntico usado nos jogos da SEGA. Outro exemplo, se visitarem a esquadra da polícia, vão encontrar Simon Phoenix (sem tirar, nem por), do filme Demolition Man e que foi interpretado por Wesley Snipes. Quem nunca quis ter uma amena conversa com este senhor! Existem mais direitos de autor que foram violados durante o jogo, basta estarem atentos! 

Conclusão:

Punch Club 2: Fast Forward é literalmente mais do mesmo, com apenas pequenas melhorias em relação ao primeiro jogo e que parece mais uma expansão do que um jogo independente. Se gostaram tal como eu do primeiro jogo Punch Club: Dark Fist, vale bem a pena jogar a sequela, contudo o segundo jogo não é um bom ponto de partida (e se calhar nem deve ser jogado) sem um bom conhecimento do jogo original.