The Lamplighters League | Análise

Sendo eu um grande fã de jogos turn based, já andava de olho no The Lamplighters League à algum tempo. Agora que chegou ao XBOX Game Pass, está na hora de saber se o jogo correspondeu às minhas expectativas. Vamos lá jogar então! 

Ao que parece, a primeira metade do século passado, é uma das épocas preferidas dos estúdios para desenvolverem jogos táticos, e um bom exemplo disso (pelo menos para mim) pode ser encontrado em Empire of Sin, jogo que me cativou por bastante tempo. Agora, o estúdio da Harebrained Schemes, que é também responsável pelo excelente jogo turn based de mechwarriors Battletech, traz-nos The Lamplighters League, onde viajamos até aos “loucos “anos 30 e teremos como protagonistas uma interessante seleção de criminosos/vigaristas (os melhores dos piores diria até) e serão eles que irão tentar impedir que uma seita conhecida como Banished Court consiga concretizar os seus objetivos.

Sobre orientação de Locke, o último dos membros sobreviventes da misteriosa Lamplights League, teremos diversas missões um pouco por todo o mundo para impedir os esforços dos três Scions do Banished Clourt, que buscam ter acesso à mítica Torre de Babel, numa tentativa de redesenhar o mundo de acordo com os seus ideais. Se jogaram XCOM 2 por exemplo, vão sentir-se à vontade com os diversos tipos de missões presentes, que podem ir desde destruir um determinado equipamento, até resgatar um refém dos calabouços do Banished Court, sendo inclusive um ponto positivo em The Lamplighters League, pois o fato de existirem diferentes tipos de missões é algo que me agrada bastante neste género e consegue manter o jogo “fresco” por bastante tempo. 

De início, temos apenas três elementos no nosso grupo, mas podemos ter acesso a mais alguns (10 no total) conforme vamos progredindo na história. Se estavam a pensar que seria como nos jogos XCOM, onde temos acesso a um número considerável de elementos para a nossa equipa, lamento informar que aqui isso não acontece. Também convém ter em conta que poderemos não descobrir novos elementos para a nossa equipa imediatamente, pois para recrutá-los precisamos de analisar o mapa mundo para saber do seu paradeiro, bastando para isso enviar agentes para fazer o reconhecimento do terreno, para então em seguida completar a respetiva missão de recrutamento. De referir ainda (dependendo da dificuldade escolhida), se um dos personagens do grupo morrer em combate, é para sempre. Na dificuldade mais fácil isso não acontece, o personagem em causa fica apenas a recuperar por algumas semanas. Por falar em dificuldade, o jogo em modo Explorer (a mais fácil) consegue dar uma boa dor de cabeça. Também estou a jogar uma segunda campanha em modo Adventurer (nível médio de dificuldade) e honestamente é extremamente difícil chegarmos ao fim de uma missão com os três elementos vivos. Portanto fica aqui o “aviso” acerca da melhor experiência de jogo que procuram.

Abordaremos cada missão de duas maneiras, com a exploração em tempo real, que dá depois lugar ao combate por turnos (bastando para isso usar o botão RT do comando). Existem três tipos de agentes, e cada um tem um meio diferente de interagir com os inimigos (e também com o mapa) em tempo real. Os nossos elementos do tipo Sneak conseguem colocar K.O qualquer inimigo, desde que seja pelas costas. Os Saboteurs fritam inimigos com armadilhas de choque e por último os Bruisers, que conseguem atacar (como se fossem um autêntico camião) numa linha reta e podem assim derrubar vários inimigos ao mesmo tempo. Todas estas “ferramentas” tem o mesmo objetivo, diminuir o número de inimigos e tornar a eventual luta por turnos um pouco mais fácil para o nosso lado. Mas atenção, se usarem por exemplo o ataque do Bruiser, irão alertar todos os inimigos em redor, portanto convém pensar muito bem como queremos abordar certos inimigos. 

Estas secções em tempo real parecem ter sido preparadas para um jogo totalmente furtivo. Há até indícios de um sistema mais detalhado, se um guarda tiver um pequeno vislumbre dos nossos elementos, conseguimos ver exatamente onde ela irá investigar, o mesmo acontece se estivemos a correr, pois o barulho do movimento rápido irá atrair a atenção dos inimigos. É possível chegar furtivamente a um objetivo sem desencadear os combates por turnos, escapando antes que os guardas saibam que estivemos lá. É difícil, mas não é impossível. 

Tres dos elementos da The Lamplighters League

Infelizmente, The Lamplighters League faz pouco para encorajar essas ideias de fazermos tudo furtivamente. A luz e as sombras não afetam a probabilidade de os guardas detetarem os nossos elementos, tirando a exceção de uma armadilha mortal, não há nada que afaste os inimigos dos seus postos. Os corpos dos inimigos não podem ser escondidos e, quando são inevitavelmente descobertos, os guardas dispersam-se das rotas de patrulha quase aleatoriamente, deitando assim por terra qualquer tentativa de plano de ataque.  

Embora a vertente em tempo real não seja a ideal, a jogabilidade da vertente Turn Based é muito mais bem-sucedida. Como podemos alternar entre personagens à vontade significa que é fácil obter o máximo do sistema de Action Points, sendo até bastante fácil criar longas cadeias de movimentos. Ingrid, que é do tipo Bruiser, “reembolsa” pontos AP ao matar, então, depois de reduzir o HP a várias unidades inimigas com os meus outros personagens, eu posso fazer uso da gama generosa de ataques de movimento que Ingrid dispõem para derrubar diversos inimigos numa única vez.

Estas ferramentas combinam tanto na defesa quanto no ataque. Uma das táticas que costumo usar é colocar-me num canto junto a uma parede e combinei com uma bomba de fumo. Estando eu bem protegido, poderia eliminar qualquer inimigo tolo o suficiente para entrar no alcance da pistola/SMG. As bombas incendiárias também são ótimas para criarem paredes de chamas que oferecem um controlo de multidão bastante satisfatório, e as signature skills de cada personagem permitem que derrubemos grupos de inimigos. Os decoys são também bastante úteis, pois atraem fogo inimigo enquanto fugimos para o ponto de extração, sendo portanto ideais quanto estamos por exemplo perante uma manada de inimigos. A defesa é o melhor ataque em certas situações. 

Gameplay de The Lamplighters League

Existem muitas ferramentas para se experimentar nos kits básicos de cada personagem, mas o jogo dá-nos a chance de mudar ainda mais as coisas. The Undrawn Hand é um misterioso baralho de cartas que gera bónus aleatórios no final de cada missão. O meu Bruiser ganhou uma habilidade de empurrar que me permite empurrar (ora pois claro) os inimigos pelo mapa. Dei ainda ao meu assassino um ataque à distância para oferecer versatilidade extra nas lutas, e ao meu sabotador que tem ataques de arma rápidos, tem a habilidade para aprimorar cada tiro que acerta, fazendo quase sempre critical hit. 

Entre a Undrawn Hand e os upgrades normais que aumentam as habilidades inerentes das personagens, há muitas maneiras de aumentar os pontos fortes de cada um para oferecer uma vantagem, mesmo que os upgrades das armas sejam um pouco dececionantes. Conforme tentamos impedir os planos dos três Scions do Banished Court, o progresso deles é documentado pelos Doomsday Clocks, que se encontra acima do mapa a partir do qual planeamos o nosso próximo movimento. À medida que os seus esquemas avançam para além dos marcadores nos Doomsday Clocks de cada um, as nossas missões vão ficando mais difíceis, havendo uma “atualização” dos inimigos básicos. É uma ferramenta óbvia, mas surpreendentemente eficaz para atrair a nossa atenção. 

Missões diferentes irão fazer avançar cada Scion, mas nós somos forçados a comparar o progresso que eles fazem com missões que nos concedem suprimentos ou novos recrutas. A ameaça tripla de três oponentes significa que o mapa mundo é um ato de equilíbrio delicado, e não demorou muito para que eu começasse a sentir-me oprimido pela quantidade de escolhas que tive que fazer. Quanto ao planeamento das missões em si, são feitos a partir de um esconderijo secreto no Mar Mediterrâneo. É neste esconderijo que se encontra a mesa de guerra de Locke, e é aqui que os elementos do grupo podem comprar provisões e atualizações.  

A base de The Lamplighters League

Visualmente temos uma boa variedade de referências aos anos 30, desde a femme fatale e do “típico” aviador do mercado negro, até duas personagens que podiam bem ter vindo do filme da Múmia de 1999. O mesmo pode ser dito ao ambiente em redor, nada foi esquecido para dar a vida essa época. As animações são simples, mas provam-se eficazes, mas não conseguem atingir o patamar visto em Marvel Midnight Suns, que tinha uma excelente componente de animações e efeitos visuais.  

De referir ainda que o jogo tem um bug (se assim posso chamar) muito incomodo à altura de escrita desta análise. Quando fazemos Save Game e depois queremos voltar ao menu principal, o jogo “vai abaixo” e retorna sempre ao menu principal da XBOX. Em dez vezes que quis fazer Save Game manualmente, o jogo teve por oito vezes este problema. Tudo bem que a gravação não fica afetada, mas torna-se muito chato ter que reiniciar o jogo sempre que isto acontece. 

Conclusão:

The Lamplighters League é muito bom na vertente turn based. Ele segue uma linha ténue, simples o suficiente para nunca perdermos o interesse, mas complexo o suficiente para gerar uma narrativa emergente como encontramos nos jogos XCOM. Mas a sua vertente em tempo real dececiona, brilhando apenas ocasionalmente, mas penso que experiência de jogo como um todo seria melhor sem ele. O jogo pode não fazer frente a frente com os gigantes de estratégia dos últimos anos, mas não deixa de ser um jogo a ter em consideração.