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Neverness to Everness – Demasiado para absorver | Análise

Neverness to Everness tenta afirmar-se como uma obra densa e quase “de autor”, onde tudo — da narrativa ao design dos sistemas — parece construído para provocar reflexão e, muitas vezes, desorientação. Não é um jogo que se revele facilmente, e essa identidade tanto é a sua maior força como a sua principal barreira.

A história desenvolve-se num mundo que parece existir entre dimensões, quase como se fosse um espaço de transição entre o real e o abstrato. Nós vamos assumir o papel de uma personagem cuja identidade nunca é totalmente clara, sendo constantemente confrontado com fragmentos de memórias, ecos de outras entidades e eventos que desafiam uma leitura lógica tradicional. Em vez de uma narrativa direta, o jogo aposta numa construção quase filosófica, onde cada descoberta levanta mais perguntas do que respostas. Há uma forte sensação de isolamento, mas também de curiosidade constante, como se o próprio mundo estivesse a testar o jogador. Esta abordagem lembra, em alguns momentos, experiências narrativas mais experimentais, onde o significado é algo que se constrói individualmente.

O gameplay de Neverness to Everness segue essa mesma lógica de liberdade e ambiguidade. A exploração é o núcleo da experiência, onde iremos percorrer ambientes interligados que escondem segredos, atalhos e eventos opcionais. Existem puzzles ambientais, interações com objetos e momentos de combate, embora estes últimos não sejam o foco principal. Em vez de sistemas rígidos, o jogo prefere dar ferramentas e deixar-nos descobrir como as vamos utilizar.

Outro aspeto interessante é a progressão da personagem, que não segue um sistema tradicional de níveis. Em vez disso, evoluis através do conhecimento adquirido, dos itens que desbloqueias e das interações que descobres. É uma progressão mais “orgânica”, mas também mais difícil de medir. Não há uma sensação clara de “estou mais forte”, mas sim de “sei mais sobre o mundo”.

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A gestão de inventário acaba por ser quase um sistema de gameplay por si só. Tens de decidir o que guardar, o que testar e o que ignorar — e isso nem sempre é evidente. Alguns itens têm usos únicos, outros são reutilizáveis, e há ainda aqueles cuja utilidade só se revela muito mais tarde. Esta ambiguidade constante obriga o jogador a estar sempre atento, mas também pode causar frustração, especialmente quando o inventário começa a ficar cheio de objetos sem função aparente.

É aqui que entra um dos aspetos mais marcantes — e problemáticos —: a enorme quantidade de itens. Como mencionei acima, o jogo apresenta uma variedade impressionante de objetos, desde componentes aparentemente banais até artefatos com propriedades mais enigmáticas. No papel, isto sugere profundidade e possibilidades quase infinitas de combinação. Na prática, torna-se rapidamente difícil acompanhar. Muitos itens surgem sem explicação clara, com descrições vagas ou até crípticas, e ficamos frequentemente sem saber para que servem ou quando devem ser usados. O inventário transforma-se assim num verdadeiro quebra-cabeças, onde distinguir o essencial do irrelevante não é imediato.

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Essa complexidade pode gerar dois tipos de reação: por um lado, há uma satisfação genuína quando finalmente se descobre a utilidade de um objeto ou uma combinação específica; por outro, há momentos de frustração, em que o progresso parece depender de tentativa e erro ou de pura insistência. Falta alguma orientação mais subtil que ajude a manter o equilíbrio entre mistério e clareza.

No campo visual, o jogo criado pelo Hotta Studio aposta num estilo gráfico muito particular, que mistura realismo estilizado com elementos surrealistas. Os cenários são ricos em detalhe, mas não no sentido tradicional de fidelidade técnica extrema. Há antes uma preocupação com atmosfera. Ambientes urbanos degradados coexistem com espaços quase delirantes, onde a geometria parece distorcer-se e as cores assumem tons pouco naturais. É comum ver áreas envoltas em neblina, luzes difusas e contrastes fortes entre sombra e iluminação, criando uma sensação constante de incerteza.

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A direção artística utiliza cores que variam entre tons frios e apagados — azuis, cinzentos, verdes desaturados — e explosões ocasionais de cor mais viva, usadas para destacar elementos importantes ou criar impacto emocional. As texturas apresentam um ligeiro granulado, quase como se o mundo tivesse uma camada de desgaste permanente, reforçando a ideia de um universo instável ou em decadência. Em certos momentos, há também efeitos visuais que simulam falhas ou distorções, como se a própria realidade estivesse a “quebrar”, o que liga diretamente com os temas narrativos.

As animações seguem uma linha semelhante: não são necessariamente hiper-realistas, mas têm um peso e uma intencionalidade que ajudam a transmitir o tom do jogo. Movimentos podem parecer ligeiramente “fora do normal”, contribuindo para a sensação de estranheza. A interface, por sua vez, é minimalista, mas nem sempre intuitiva, o que acaba por reforçar a dificuldade em gerir os muitos sistemas e itens disponíveis.

O departamento sonoro de Neverness to Everness complementa bem este estilo visual. A banda sonora é discreta, muitas vezes ambiental, com sons prolongados e melodias subtis que reforçam o clima de mistério. Já os efeitos sonoros desempenham um papel importante na exploração, ajudando a indicar interações ou mudanças no ambiente, embora nem sempre sejam suficientemente claros para orientar o jogador.

Veredito: 7.5

Neverness to Everness é uma experiência rica, mas exigente. A sua história profunda e fragmentada, o gameplay aberto e experimental, e o sistema de itens extremamente vasto criam um jogo com identidade forte, mas também com várias arestas. É fácil perder-se — tanto no mundo como nas mecânicas — e isso pode afastar muitos jogadores. Ainda assim, para quem aprecia desafios mais interpretativos e não se importa de lidar com alguma confusão pelo caminho, há aqui uma proposta intrigante, com momentos de descoberta que conseguem justificar o esforço investido.