Poucas séries conseguem criar uma identidade tão forte apenas através da atmosfera como Little Nightmares. Desde o primeiro jogo que o desconforto nasce menos dos monstros e mais da sensação de sermos pequenos, frágeis e completamente deslocados num mundo que parece ter sido construído para nos esmagar. Little Nightmares III mantém essa essência, mas faz uma alteração que, à partida, podia parecer quase uma heresia. Pela primeira vez, nunca estamos verdadeiramente sozinhos.
A mudança vai muito além de acrescentar um companheiro à aventura. Logo no início somos obrigados a escolher entre Low e Alone, uma decisão que nos acompanha até aos créditos. Não há forma de trocar de personagem a meio da campanha nem de experimentar as duas ferramentas na mesma partida. Low utiliza um arco que lhe permite interagir com o cenário à distância, enquanto Alone recorre a uma pesada chave inglesa para abrir caminho e manipular o ambiente. São abordagens completamente diferentes e isso acaba por influenciar a forma como encaramos cada puzzle, cada obstáculo e até o ritmo da exploração.
É uma decisão inteligente porque nos obriga a assumir uma identidade. Em vez de experimentar tudo, adaptamo-nos às limitações da personagem escolhida e aprendemos a tirar partido das suas capacidades. Poucos jogos têm hoje a coragem de nos pedir esse compromisso.
Quem optar por jogar sozinho terá sempre a companhia da inteligência artificial. Nunca senti que fosse um problema sério. Não é brilhante, mas também não me deixou preso ou obrigado a repetir secções por culpa de decisões absurdas. Ainda assim, é evidente que Little Nightmares III foi pensado para cooperação online. Não porque seja mais fácil, mas porque muitas das mecânicas revelam todo o seu potencial quando existe comunicação entre duas pessoas.
Curiosamente, a maior mudança não está na jogabilidade. Está na forma como sentimos o perigo. Nos jogos anteriores, o medo vinha da solidão. Éramos apenas nós contra um mundo hostil. Aqui continuamos vulneráveis, mas passamos também a carregar a responsabilidade de quem viaja connosco. Há momentos em que damos por nós mais preocupados em não deixar o companheiro para trás do que em salvar a nossa própria personagem. Parece uma diferença subtil, mas altera completamente a forma como vivemos a aventura e acaba por justificar a nova direção da série.
Também a Spiral ajuda a reforçar essa sensação. Os diferentes cenários ligam-se através de espelhos e criam um mundo mais fragmentado, estranho e imprevisível do que nunca. Continua a existir aquele contraste entre espaços aparentemente familiares e uma escala completamente absurda que faz tudo parecer ameaçador. Enquanto designer, foi provavelmente um dos aspetos que mais me chamou a atenção. A arquitetura continua a contar histórias sem recorrer a uma única palavra. Uma cadeira transforma-se numa torre. Uma porta parece impossível de abrir. Um simples corredor consegue transmitir ansiedade apenas pelas suas proporções. São decisões de composição, iluminação e escala que mostram um enorme cuidado na forma como o jogador é conduzido pelo cenário.
É precisamente aqui que Little Nightmares continua a destacar-se. Confia constantemente na inteligência de quem está do outro lado do comando. Não existe um mapa cheio de marcadores nem uma personagem a explicar o próximo objetivo. O próprio ambiente comunica connosco através da luz, da disposição dos objetos e da forma como enquadra cada espaço. É um exemplo de excelente design de videojogos porque quase tudo é aprendido de forma natural.
O trabalho sonoro continua igualmente irrepreensível. O silêncio tem tanto peso como a música e muitas das melhores sequências vivem precisamente dessa ausência de som. O ranger da madeira, o eco dos passos ou o ruído distante de uma criatura escondida conseguem criar mais tensão do que muitos jogos de terror que recorrem constantemente a sustos fáceis. Little Nightmares continua a perceber que aquilo que imaginamos é, muitas vezes, mais assustador do que aquilo que vemos.
Nem tudo resulta com a mesma eficácia. Alguns puzzles acabam por repetir ideias com demasiada frequência e há secções em que o ritmo perde alguma força. Também senti falta de antagonistas tão memoráveis como a Professora ou o Caçador de Little Nightmares II. As criaturas continuam visualmente perturbadoras, mas poucas deixam uma marca semelhante. Nota-se também alguma contenção por parte da Supermassive Games. Em vários momentos fica a sensação de que o estúdio preferiu respeitar demasiado a fórmula criada pela Tarsier Studios em vez de arriscar um pouco mais.
Essa confiança surge finalmente com The Backstage. Mais do que um simples DLC, parece quase uma resposta a algumas das críticas apontadas ao jogo base. Low assume o papel principal ao lado de Dime, uma nova personagem cuja ferramenta, um chapéu com lanterna, abre imediatamente possibilidades muito mais interessantes. A luz deixa de servir apenas para criar ambiente e passa a fazer parte dos puzzles, da exploração e até da forma como enfrentamos determinados inimigos. As novas áreas são mais inspiradas, os desafios exigem maior coordenação entre os protagonistas e a narrativa ganha um ritmo que senti faltar em alguns momentos da campanha principal.

O mais interessante é que The Backstage não transmite a sensação de estar a corrigir um jogo incompleto. Funciona antes como uma evolução natural das ideias introduzidas ao longo da campanha, mostrando uma equipa muito mais confortável com as suas próprias mecânicas. Não é por acaso que muitos jogadores o consideram um dos pontos altos desta nova fase da série.
Joguei Little Nightmares III na Nintendo Switch 2 e dificilmente escolheria outra plataforma para o fazer. A direção artística continua a impressionar e, graças ao seu estilo visual, as diferenças gráficas para as versões mais poderosas acabam por ser menos relevantes do que seria de esperar. A possibilidade de transportar o jogo para qualquer lado encaixa na perfeição na estrutura da aventura, composta por capítulos relativamente curtos que convidam naturalmente a sessões rápidas. O desempenho manteve-se estável durante praticamente toda a campanha e nunca senti que a experiência estivesse comprometida pelas limitações do hardware.
Percebo perfeitamente quem considere Little Nightmares II um jogo mais marcante. Também compreendo quem ache que este terceiro capítulo joga demasiado pelo seguro. Mas talvez essa comparação constante esteja a impedir muitos jogadores de reconhecer aquilo que Little Nightmares III faz realmente bem. A Supermassive não tentou copiar a Tarsier nem reinventar a série. Procurou encontrar uma nova forma de explorar o mesmo universo e, apesar de nem todas as ideias resultarem ao mesmo nível, conseguiu preservar aquilo que sempre distinguiu Little Nightmares de tantos outros jogos.

No fim, aquilo que mais fica não é um puzzle particularmente brilhante nem uma perseguição memorável. É a forma como o jogo transforma uma das características mais importantes da série. O medo continua presente, mas já não nasce apenas da nossa vulnerabilidade. Passa também a nascer da responsabilidade de proteger alguém que depende de nós. É uma mudança discreta, mas suficientemente importante para mostrar que Little Nightmares ainda tem muito para oferecer sem perder a sua identidade.

Começou a jogar num spectrum 48k e desde então tem uma paixão por videojogos, não imagina a sua vida sem jogar. Fã de RPGs, First Person Shooters e jogos Third Person.
