A QUDO nasceu de uma pergunta simples. Porque é que um estúdio independente que faz um bom jogo tem de escolher entre encher esse jogo de anúncios e não ter forma nenhuma de o financiar.
Se conheces o mercado dos jogos indie, já ouviste esta história: passam-se anos a construir algo com cuidado, o jogo sai, e a única forma de o rentabilizar costuma ser enchê-lo de anúncios, exatamente o tipo de coisa que estraga a experiência que se passou tanto tempo a afinar. Foi a pensar nisto que nasceu a QUDO, uma plataforma portuguesa de descoberta de jogos indie que está oficialmente no ar desde 24 de agosto, já com mais de 100 títulos listados e cerca de 60 mil jogadores registados.
Não é uma loja, é uma ponte
A primeira coisa a esclarecer é o que a QUDO não faz: não aloja jogos, não os vende, não substitui nada. É uma camada de descoberta que vive por cima das lojas onde os jogos já estão: Steam, itch.io, ou onde quer que o estúdio tenha decidido publicar. A QUDO encaminha jogadores para lá, o que significa mais tráfego para essas páginas, não menos.
Não há custos de entrada de nenhum dos lados. Tudo o que a plataforma oferece funciona com créditos QUDO, que se obtêm com tempo de jogo. Do lado de quem joga, acumulam com o tempo passado dentro dos jogos. Do lado de quem os faz, acumulam com o tempo que os jogadores passam no jogo do estúdio. Ninguém precisa adiantar dinheiro à cabeça para começar.

Da pergunta incómoda aos fundos europeus
A ideia de base é simples: porque é que um estúdio indie tem de escolher entre encher o jogo de anúncios ou não ter forma nenhuma de o financiar? Chegar daí a um produto apoiado por fundos do PRR e do Portugal 2020 não foi bem um desvio, foi quase uma consequência natural, segundo João Abrantes.
“Parte da nossa equipa já vinha da inovação digital e de projetos de I&D, e a QUDO implicava muito I&D”, explica Abrantes. “Por isso candidatámo-nos a incentivos à investigação e desenvolvimento empresarial, que nos foram concedidos face ao caráter altamente experimental e inovador do projeto.” A premissa manteve-se a mesma do início ao fim: “ajudar os jogos indie, porque são os que têm menor probabilidade de atingir o sucesso. Desenhámos então um flywheel de interoperabilidade entre todos os stakeholders da indústria, assente num sistema de créditos que promove a circulação de valor e leva todos a interagir e a ajudar-se”.

Tempo de jogo traduz-se em moeda
O motor de tudo é um sistema de créditos QUDO, fácil de perceber. Jogadores ganham créditos com o tempo que passam a jogar; estúdios ganham créditos com o tempo que os jogadores passam nos seus jogos. E depois há várias formas de usar esses créditos. Um estúdio pode recompensar highscores, achievements ou reports de bugs válidos. Pode também gastá-los no marketplace B2B interno da plataforma, contratando artistas 2D e 3D, sound design ou outras especialidades para melhorar o jogo, esteja ele em desenvolvimento ou já lançado.
A comunidade de jogadores
Um dos pormenores mais curiosos sobre a QUDO não vem do comunicado de imprensa, mas de perceber quem realmente está a usar a plataforma. Apesar de ser um projeto português, é lá fora que a coisa está a crescer mais depressa. “Somos um projeto português, mas a nossa comunidade é maioritariamente de fora de Portugal, e a maior parte das pessoas que chegam nunca tinha ouvido falar dos estúdios que temos listados”, conta Diogo Abreu, CMO da Block Bastards.
Segundo Abreu, isto não acontece só por causa da promoção da própria plataforma, mas por um efeito bola de neve que nasce nas comunidades de cada jogo: “A nossa comunidade não vem só pela promoção que fazemos da plataforma em si, mas também pelas comunidades dos próprios jogos, que se vão juntando de todo o lado, da Argentina à Bielorrússia, da Turquia ao Japão. Isoladamente cada uma é pequena, às vezes não passam de amigos próximos do indie developer, mas juntas dão uma comunidade muito maior do que qualquer um deles conseguiria ter sozinho.”
E é aqui que o sistema de créditos partilhado mostra para que serve mesmo. “Quem entra por um jogo acaba por conhecer outros, porque os créditos que recebe num jogo servem nos restantes”, explica Abreu. “Não tem de começar tudo de novo de cada vez que experimenta um jogo novo. Isso baixa imenso a barreira para clicar num jogo de um estúdio de que nunca ouviu falar, e é por aí que chega o jogador mais casual.”

Uma infraestrutura invisível
Parte da infraestrutura de recompensas assenta em tecnologia Web3, mas a equipa faz questão de deixar isso invisível para quem usa a plataforma. Um jogador não precisa de saber o que é uma wallet para jogar, nem um estúdio precisa de perceber de smart contracts para publicar. A integração faz-se através de um SDK gratuito que, segundo a equipa, entra num projeto Unity em cerca de 30 minutos, sem exigir conhecimentos de blockchain a quem o instala. Vale ainda referir que a listagem não está reservada a quem integra o SDK. Qualquer um dos mais de 100 jogos já disponíveis pode estar presente, ainda que quem faz a integração completa ganhe mais destaque.

Um nicho de comportamento, não de mapa
Uma coisa que a equipa deixa bem clara: a ambição nunca foi ficar fechada a Portugal. “O nicho nunca foi geográfico, é comportamental”, diz Diogo Abreu.
“Um estúdio de duas pessoas em Aveiro e um estúdio de duas pessoas em Osaka têm exatamente o mesmo problema, por isso limitar a plataforma ao ecossistema nacional seria limitá-la ao sítio errado. Aquilo a que queremos chegar é a qualquer estúdio que faça jogos por paixão e que precise de duas coisas ao mesmo tempo: visibilidade para o jogo e uma forma de o continuar a melhorar depois de o lançar, junto de quem o joga. É por isso que a plataforma está montada como está. Os jogadores reportam bugs e recebem créditos por isso, o que dá ao estúdio um teste contínuo feito por gente real. E o estúdio usa esses mesmos créditos para contratar no marketplace aquilo em que tem menos experiência, seja sound design, assets 2D ou 3D, seja outra coisa qualquer. Quase nenhum estúdio pequeno é bom em tudo, e o que costuma faltar não é vontade, é capacidade de contratar quem sabe. A ambição a médio prazo é fechar esse ciclo. O tempo que as pessoas passam a jogar transforma-se em créditos, e esses créditos voltam para o jogo em trabalho feito. Se um estúdio de duas pessoas conseguir resolver ali dentro aquilo que sozinho não conseguia, o resto vem por arrasto.”
“Um estúdio de duas pessoas pode passar três anos a fazer algo extraordinário e desaparecer na primeira semana”, resume Abreu, ao explicar porque é que o projeto existe. Para ele, encher o jogo de anúncios nunca foi uma solução aceitável e é essa recusa que parece definir toda a proposta da QUDO: transformar o tempo que as pessoas já passam a jogar em algo que volta para o jogo, seja em visibilidade, seja em recursos concretos para o melhorar.
E agora?
Com pouco mais de um mês de vida pública, a QUDO continua a aceitar novos jogos e a equipa está ativamente à procura de títulos para mostrar à comunidade. Quem tiver um estúdio e quiser experimentar pode submeter o jogo em games.qudo.io, e quem só quiser perceber o conceito em dois minutos pode ver a apresentação da equipa neste vídeo.

Começou a jogar ainda os jogos se carregavam a partir de uma cassete de fita magnética. Completamente viciado em FIFA, é também fã incondicional de RPGs e Jogos de Estratégia. Junta, aos videojogos, a paixão pelos jogos de tabuleiro.
