Quando A Plague Tale: Innocence chegou em 2019, ninguém apostaria muito alto numa história passada em plena Peste Negra, com dois irmãos a tentar sobreviver à Inquisição e a hordas de ratos, e que essa premissa desse origem a uma série com identidade própria. Requiem levou a fórmula mais longe, aprofundando a relação entre Amicia e Hugo e colocando a sobrevivência, a furtividade e a manipulação dos ratos no centro de tudo. Resonance: A Plague Tale Legacy faz uma aposta bem mais arriscada. Recua quinze anos no tempo, deixa de lado os protagonistas anteriores e coloca-nos na pele de Sophia, uma personagem já conhecida de Requiem mas cuja história ainda estava por contar.
A mudança não fica pela personagem. Resonance afasta-se da estrutura furtiva dos dois jogos anteriores e aproxima-se de uma aventura de ação a sério. Sophia é fisicamente preparada, rápida e competente em combate, e isso muda por completo a forma como encaramos os confrontos. Continua a haver furtividade, e há situações em que passar despercebido compensa mais do que arriscar, mas o instinto já não é esconder-nos primeiro. Sophia luta com espada e adaga, uma para ataques rápidos e encadeados, outra para golpes mais fortes contra inimigos atordoados, e usa ainda um gancho que serve tanto para puxar adversários como para se deslocar pelo cenário. A Asobo mexeu numa fórmula já conhecida do público e fê-lo com uma segurança que surpreende.
Talvez seja por aí que Resonance funciona tão bem. O combate não quer transformar a série num jogo de ação puro, nem tenta rivalizar com os grandes nomes do género. É simples e divertido, sem grandes pretensões. A mobilidade de Sophia é muito superior à de Amicia, e sente-se em cada confronto, seja num ataque frontal, numa execução contextual ou ao usar o gancho para puxar um inimigo e abrir uma brecha. O sistema vai ganhando opções à medida que se avança, e aquilo que ao início parece um leque limitado de movimentos acaba por render mais do que se esperaria.
Entre os confrontos, os puzzles cumprem um papel que facilmente passaria despercebido, mas que acaba por ser essencial ao ritmo da aventura. Resonance não cai na tentação de complicar demasiado estes momentos, nem no exagero oposto de os tornar triviais. Encontrar a solução para manipular a luz com a esfera minoica, ou perceber como ultrapassar um dos mecanismos de Dédalo espalhados pela ilha, pede atenção e alguma leitura do espaço, mas nunca ao ponto de travar o jogo ou de nos tirar da história. É esse equilíbrio que faz destes momentos mais do que um simples intervalo entre lutas. Ajudam-nos a embrenhar na narrativa, a olhar com mais atenção para a ilha e para os seus segredos, e servem de pausa bem-vinda entre as secções mais intensas de ação.

Essa simplicidade estende-se ao desenho da aventura. Resonance é linear e direto, e isso não me incomoda. Pelo contrário, sente-se uma confiança no jogo em dizer ao jogador exatamente o que se quer contar e concentrar aí todos os esforços. Não há mundo aberto esticado artificialmente, nem dezenas de atividades secundárias só para justificar mais horas de jogo. Há uma aventura, personagens, mistérios e vontade de perceber o que está mesmo a acontecer, e isso basta. Resonance sabe que não precisa de ser maior para ser melhor.
O cenário também muda tudo. Innocence e Requiem viviam da Europa medieval e da Peste Negra, enquanto Resonance nos leva a uma Grécia muito mais antiga, onde a mitologia domina a narrativa. O Minotauro, as ruínas e as referências mitológicas criam uma atmosfera diferente, e a Asobo brinca com uma ideia interessante, a de que aquilo que parece lenda pode esconder uma verdade mais complexa. A narrativa constrói esse mistério com paciência, dando informação suficiente para manter a curiosidade sem explicar tudo de imediato.
Sophia ganha aqui uma dimensão nova. Conhecê-la antes de se tornar a personagem de Requiem ajuda a entender algumas das suas escolhas futuras. Há um cuidado claro em mostrá-la mais jovem, mais impulsiva, ainda a tentar perceber quem é e o que fazer com o seu passado. A relação com a mitologia e com a outra figura central da história é, para mim, um dos pontos onde gostaria de ver mais desenvolvimento, sobretudo no que liga Sophia à figura mitológica no centro do enredo. Ainda assim, nunca senti buracos reais na narrativa. Algumas respostas podiam estar mais trabalhadas, mas no fim tudo encaixa e a enredo faz sentido.
A capacidade de manter a curiosidade acesa ajuda a sustentar Resonance. O jogo dá-nos sempre uma razão para continuar, seja para perceber as visões, saber mais sobre Sophia ou entender como as peças da ilha se ligam entre si. Mesmo com uma progressão bastante linear, raramente senti que estava só a avançar de um ponto para o outro. Há sempre algo a puxar para a frente. A Asobo transforma uma estrutura simples numa aventura que sabe prender o jogador, o que vale mais do que qualquer mapa cheio de ícones.

A progressão segue a mesma filosofia. Não há árvores de habilidades intermináveis nem equipamento a mais para gerir. Ao longo da aventura recolhemos Resonance Points que desbloqueiam capacidades com impacto direto no combate e mudam a forma como Sophia lida com os inimigos. Depois temos as Blades, espadas encontradas pela ilha que podem substituir a arma principal, cada uma com características próprias que alteram ligeiramente o combate. É simples, mas funciona, porque cada melhoria tem um efeito percetível em vez de existir só para preencher uma árvore de progressão.
Os Charms seguem outra lógica e acabam por ser uma das pequenas surpresas do sistema. Influenciam a chamada sorte de Sophia e podem alterar coisas como a frequência com que um arqueiro falha um disparo ou a probabilidade de um inimigo fazer drop de determinado item. Não mudam a experiência de forma drástica, mas pesam o suficiente para nos fazer pensar no equipamento a levar. É mais uma camada de personalização que resulta precisamente por não complicar aquilo que já funciona bem.
A exploração também compensa quem se desvia do caminho principal. Há colecionáveis e outros objetos espalhados pelos cenários, uns com função prática, outros só para quem quer descobrir tudo o que Resonance tem para oferecer. Não mudam a jogabilidade, mas dão uma motivação extra a quem gosta de completar cada capítulo a 100% ou de “platinar” o jogo.
Visualmente, a Asobo volta a mostrar que sabe trabalhar ambientes de grande escala sem precisar de uma produção descomunal. A mudança para a Grécia antiga dá ao estúdio uma paleta completamente diferente da que conhecíamos, com cenários mais luminosos, monumentais, ligados à arquitetura e à mitologia. Há momentos em que a escala das ruínas contrasta de forma notável com a fragilidade de Sophia, e essa sensação de descoberta acompanha praticamente toda a aventura.

No final, o maior elogio que consigo fazer a Resonance: A Plague Tale Legacy é dizer que nunca senti estar a jogar uma versão menor de A Plague Tale. É uma experiência diferente, construída à volta de outra personagem e de outra premissa, mas continua a contar uma história com ritmo e emoção. A Asobo percebeu que não precisava de repetir Amicia e Hugo, nem de voltar à mesma fórmula de furtividade, para continuar a fazer justiça ao universo que criou.
Resonance é uma aventura simples, linear e direta, mas nunca simplista. O combate funciona, a progressão tem impacto, a exploração recompensa a curiosidade e a história mantém-nos agarrados até ao fim. Algumas relações podiam estar melhor explicadas e há elementos de mitologia que mereciam mais espaço, mas são questões pequenas numa experiência muito bem conseguida no seu conjunto. E talvez essa seja a maior surpresa, depois de dois jogos em que a furtividade era praticamente a identidade da série, a Asobo mostra que também sabe fazer ação.

Resonance: A Plague Tale Legacy é uma mudança de direção que resulta numa série que não teve medo de arriscar sair da própria fórmula. Sophia é uma protagonista competente, o combate diverte e a narrativa sabe onde nos quer levar. A Asobo entrega outra vez uma experiência de qualidade e prova que A Plague Tale pode ser muito mais do que furtividade, ratos e sobrevivência.

Começou a jogar num spectrum 48k e desde então tem uma paixão por videojogos, não imagina a sua vida sem jogar. Fã de RPGs, First Person Shooters e jogos Third Person.
