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BLACKWOOD – O crime veste fato e gravata | Análise

BLACKWOOD é uma daquelas propostas que despertam curiosidade quase imediatamente pela sua premissa invulgar. Desenvolvido pela AttritoM7 Productions, o jogo coloca-nos na pele de Anton Blackwood, um homem que leva uma vida aparentemente normal como proprietário de uma pequena loja de aluguer de DVD em Brooklyn, Nova Iorque. Contudo, quando chega a noite, essa rotina pacata dá lugar a uma realidade completamente diferente: Anton é um assassino profissional que aceita contratos e trabalha no submundo criminoso da cidade.

Esta dualidade entre uma vida aparentemente banal e uma atividade extremamente violenta constitui o principal atractivo do jogo, criando uma mistura pouco habitual entre simulador de gestão e experiência de ação na terceira pessoa. A inspiração em filmes como John Wick é evidente, tanto na apresentação dos confrontos como na forma cinematográfica como o protagonista utiliza as armas e elimina os seus adversários.

A história decorre em 2012 e aproveita uma época em que as lojas de aluguer de filmes ainda tinham alguma presença no quotidiano, antes de os serviços de streaming dominarem completamente o mercado. É neste contexto que encontramos Anton, responsável pela Reeltime DVD, uma pequena loja que precisa de ser mantida em funcionamento para garantir algum rendimento e estabilidade à sua vida. Durante a noite, porém, o protagonista assume uma identidade completamente diferente, realizando trabalhos para diferentes contactos e envolvendo-se progressivamente em situações cada vez mais perigosas.

A narrativa procura construir um ambiente de mistério em torno do passado de Anton e das razões que o levam a manter esta vida dupla. Existe uma tentativa de desenvolver um protagonista reservado, com uma personalidade marcada pela violência e por determinadas circunstâncias pessoais, mas a escrita nem sempre consegue transmitir a profundidade necessária. Algumas personagens parecem pouco desenvolvidas e certos diálogos acabam por soar artificiais, dificultando a criação de uma ligação emocional com os acontecimentos. A história tem uma base interessante, mas este primeiro acto funciona sobretudo como uma introdução a um universo que ainda precisa de ser explorado com maior profundidade.

É na jogabilidade que BLACKWOOD procura encontrar a sua verdadeira identidade. A componente de ação aposta numa perspectiva sobre o ombro, com confrontos que combinam tiroteios, movimentação evasiva e combate corpo a corpo. Anton dispõe de várias possibilidades para enfrentar os adversários, podendo recorrer a mergulhos, deslizes, esquivas e movimentos de cobertura para evitar os disparos inimigos. A intenção é proporcionar confrontos rápidos e cinematográficos, nos quais o jogador tenha liberdade para decidir como abordar cada situação. Existe uma clara inspiração na linguagem visual dos filmes de ação modernos, sobretudo na forma como o protagonista alterna entre disparos e eliminações físicas. Quando conseguimos encadear diferentes movimentos e aproveitar as oportunidades oferecidas pelo cenário, o resultado pode ser bastante satisfatório.

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As eliminações contextuais são, provavelmente, uma das mecânicas mais interessantes de todo o conjunto. Em vez de nos limitarmos a disparar continuamente contra os adversários, podemos aproximar-nos deles e executar movimentos específicos, utilizando também determinados elementos do ambiente. Paredes, mobiliário e outros objetos podem servir de apoio a execuções que procuram transmitir a brutalidade e a eficiência de um assassino profissional. Existe ainda um modo de coreografia que permite organizar determinadas animações de execução, acrescentando alguma personalização à forma como Anton despacha os seus inimigos.

Estas situações ajudam a dar variedade aos confrontos e constituem um dos elementos que mais contribuem para a identidade visual do jogo. No entanto, nem sempre a execução técnica acompanha a ambição. Por vezes, a câmara fica mal posicionada, algumas animações apresentam transições pouco naturais e certas eliminações parecem acontecer de forma demasiado automática. São pequenos problemas que retiram impacto a uma mecânica que deveria ser um dos grandes destaques da experiência.

O sistema de combate corpo a corpo também merecia maior atenção. Apesar de existirem possibilidades de bloquear, esquivar e responder aos ataques inimigos, os confrontos acabam por ser relativamente básicos e pouco refinados. Falta-lhes fluidez, variedade e uma melhor leitura dos movimentos dos adversários. Em determinadas situações, a quantidade de inimigos presentes no cenário pode tornar os combates particularmente frustrantes, sobretudo quando a movimentação de Anton não responde com a precisão desejada.

A sensação de controlo nem sempre é a melhor, e isso torna-se especialmente evidente quando somos obrigados a enfrentar vários adversários em espaços reduzidos. É uma componente que funciona, mas que está longe de oferecer a qualidade necessária para competir com os melhores jogos de ação na terceira pessoa.

Os tiroteios apresentam uma abordagem igualmente interessante, com diferentes armas e possibilidades de personalização. Podemos adquirir novas pistolas, espingardas e outras armas de fogo, bem como investir em acessórios que alteram determinadas características do equipamento. A personalização permite construir um arsenal mais próximo do nosso estilo de jogo, escolhendo diferentes componentes e melhorando as armas disponíveis. Existe também uma atenção particular a pequenos detalhes, como a verificação manual das munições e a contagem das balas que permanecem na arma. São pormenores que procuram aumentar a imersão e transmitir uma maior sensação de realismo durante os confrontos

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A quantidade de munições também merece atenção, obrigando-nos a pensar na utilização do armamento e a evitar desperdiçar disparos desnecessariamente. Contudo, a experiência continua a ser prejudicada por algumas inconsistências na pontaria, nos comandos e no sistema de coberturas. A assistência à mira nem sempre funciona como seria desejável e existem ocasiões em que a resposta dos controlos parece pouco natural. Num jogo tão dependente da precisão dos disparos e da movimentação, estas limitações acabam por ter um peso considerável.

A inteligência artificial dos adversários é outro aspecto que não consegue convencer totalmente. Embora existam situações em que os inimigos procuram utilizar as coberturas e pressionar a nossa posição, o seu comportamento pode tornar-se bastante irregular. Por vezes, parecem reagir de forma pouco inteligente, enquanto noutras ocasiões conseguem criar situações de grande pressão através da quantidade de disparos.

A colocação dos adversários também nem sempre é a mais equilibrada, podendo transformar determinados encontros em confrontos mais frustrantes do que propriamente desafiantes. Os pontos de controlo e a gestão do progresso durante as missões são igualmente aspectos que poderiam estar melhor trabalhados. Quando perdemos um confronto, a repetição de determinadas secções pode tornar-se cansativa, especialmente quando estamos perante situações em que os problemas de movimentação ou de resposta dos comandos contribuem para o insucesso.

Uma das maiores curiosidades de BLACKWOOD está na forma como alterna entre a atividade criminosa de Anton e a gestão da sua loja de DVD. Durante o dia, temos a possibilidade de abrir o estabelecimento, encomendar filmes, organizar o inventário e colocar os diferentes produtos nas respectivas prateleiras. É necessário acompanhar as necessidades do negócio, gerir os preços e garantir que existe material suficiente para satisfazer os clientes.

Também podemos atender as pessoas que entram na loja, recomendar filmes e tratar de algumas tarefas quotidianas. Existe ainda a possibilidade de deixar a funcionária responsável pelo estabelecimento enquanto nos concentramos noutras atividades. É uma componente que oferece um contraste interessante relativamente à violência das missões noturnas e que ajuda a construir a sensação de estarmos a acompanhar duas realidades distintas.

O problema é que a gestão da loja acaba por ser bastante mais simples do que a premissa inicialmente sugere. Muitas das tarefas são automáticas ou não exigem grande intervenção do jogador, enquanto outras acabam por se transformar em pequenas atividades repetitivas. Encomendar DVD´s, organizar prateleiras e atender clientes pode ser agradável durante algum tempo, mas falta profundidade económica e variedade de situações para manter o interesse a longo prazo.

BLACKWOOD - ANTON

Também não existe uma ligação suficientemente forte entre o sucesso do negócio e os acontecimentos da vertente criminosa. A ideia de gerir uma loja durante o dia para financiar uma vida de assassino profissional é excelente no papel, mas as duas componentes nem sempre parecem fazer verdadeiramente parte do mesmo universo. É uma oportunidade perdida, sobretudo porque esta dualidade poderia ter sido explorada de forma muito mais ambiciosa.

A gestão financeira procura acrescentar alguma importância às decisões tomadas ao longo da aventura. O dinheiro conseguido através da loja destina-se sobretudo a assegurar as despesas e a manutenção do negócio, enquanto os rendimentos provenientes dos contratos permitem investir em armas, acessórios e equipamento. Esta separação entre as diferentes fontes de rendimento ajuda a dar algum propósito às atividades secundárias e obriga-nos a pensar na forma como utilizamos os recursos disponíveis. Também podemos participar em trabalhos adicionais, incluindo atividades relacionadas com combates clandestinos e outras oportunidades de rendimento. São elementos que ajudam a dar alguma variedade à rotina de Anton, embora nem todos apresentem o mesmo nível de desenvolvimento.

Outro aspecto interessante é a tentativa de criar uma rotina diária para o protagonista. Podemos regressar ao apartamento, tratar da higiene pessoal, escolher a roupa e acompanhar alguns momentos mais banais da sua vida. A intenção é aproximar o jogador da personagem e reforçar o contraste entre a normalidade aparente do quotidiano e a violência das suas atividades profissionais. No entanto, muitas destas ações acabam por ter pouco impacto efetivo na experiência

. Algumas tarefas parecem existir mais para dar a sensação de realismo do que propriamente para acrescentar consequências às nossas decisões. O mundo apresenta várias atividades e pequenos detalhes, mas nem sempre reage de forma convincente. Esta falta de consequências acaba por retirar alguma credibilidade à vida dupla que o jogo procura construir.

Visualmente, BLACKWOOD apresenta uma direção artística realista, procurando recriar uma Nova Iorque de 2012 através de diferentes espaços urbanos, estabelecimentos comerciais, apartamentos e instalações industriais. A ambientação consegue transmitir uma atmosfera criminal interessante, sobretudo durante as missões nocturnas, onde os ambientes mais fechados e a iluminação ajudam a criar alguma tensão. A loja de DVD e o apartamento também contribuem para dar personalidade ao quotidiano de Anton, embora a qualidade gráfica seja bastante irregular.

Os modelos das personagens, as expressões faciais e algumas animações revelam limitações técnicas evidentes. Existem ainda situações em que os cenários parecem demasiado povoados por personagens com aparências repetidas, prejudicando a naturalidade do ambiente. Não é um jogo particularmente impressionante do ponto de vista visual, mas consegue apresentar alguns espaços interessantes e uma identidade que combina bem com a sua inspiração cinematográfica.

BLACKWOOD _ DVD STORE

A componente sonora também apresenta resultados mistos. Os efeitos das armas procuram transmitir peso e intensidade aos disparos, enquanto os sons ambientes ajudam a construir a atmosfera das diferentes localizações. Contudo, existem problemas na mistura sonora, com determinados ruídos e vozes a sobreporem-se excessivamente aos diálogos. Algumas personagens também apresentam interpretações vocais pouco naturais, o que dificulta a imersão em determinadas cenas. É mais um exemplo de uma produção que possui boas ideias, mas que precisava de um maior trabalho de aperfeiçoamento.

No que diz respeito à estrutura, BLACKWOOD foi lançado no passado mês de Setembro de 2026 para PC, através da Steam, apresentando apenas o primeiro de três actos inicialmente previstos. Este capítulo inclui quatro missões principais, várias atividades secundárias, gestão da loja e diferentes possibilidades de personalização. Os restantes actos serão disponibilizados gratuitamente para quem já adquiriu o jogo, estando o segundo previsto para Março de 2027 e o terceiro para Setembro do mesmo ano.

Esta decisão permite aos produtores desenvolver a história de forma faseada, mas também deixa o jogador numa posição algo particular, uma vez que a experiência ainda não representa a totalidade da aventura. O primeiro acto consegue estabelecer as bases do universo e apresentar as principais mecânicas, mas termina com várias questões ainda por responder. Seria interessante que os próximos capítulos conseguissem aprofundar a história, desenvolver melhor as personagens e, sobretudo, aproveitar as possibilidades oferecidas pela combinação entre gestão e ação.

BLACKWOOD é, no fundo, um projeto de ambição considerável, mas cuja execução ainda não está ao nível das ideias que pretende apresentar. A possibilidade de gerir uma loja de DVD durante o dia e assumir o papel de um assassino profissional durante a noite é suficientemente original para despertar interesse, enquanto o combate cinematográfico e as eliminações contextuais oferecem alguns momentos verdadeiramente divertidos.

A personalização das armas e os pequenos detalhes relacionados com o equipamento também demonstram que existe uma preocupação em criar uma experiência com identidade própria. Infelizmente, os problemas de movimentação, a falta de refinamento dos confrontos, a inteligência artificial irregular e a pouca profundidade de algumas mecânicas acabam por prejudicar o resultado final. A componente de gestão, que poderia ser um dos grandes argumentos do jogo, também precisava de mais variedade e consequências para se tornar verdadeiramente relevante.

Veredito: 6.5

BLACKWOOD está longe de ser projeto sem mérito. Pelo contrário, existe aqui uma base bastante interessante e uma combinação de géneros que merece ser explorada. O problema é que o potencial nem sempre se traduz numa experiência consistente, e isso torna-se particularmente evidente quando percebemos que algumas das suas melhores ideias não foram suficientemente desenvolvidas. Os próximos actos terão uma responsabilidade importante, não apenas na continuação da história de Anton, mas também na evolução das mecânicas que atualmente apresentam maiores limitações. Se os produtores conseguirem melhorar o combate, aperfeiçoar a inteligência artificial e dar maior profundidade à gestão da loja, existe espaço para transformar o jogo numa experiência bastante mais interessante.