A propósito de algumas leituras recentes sobre a duração dos videojogos, decidi debruçar-me sobre este tema. Foco-me, em particular, no artigo da gamesindustry.biz, em que Shawn Layden afirma que não é sustentável termos jogos com dezenas e dezenas de horas, comparando o número de horas do primeiro The Last of Us com o segundo, em que os custos de produção foram obviamente maiores mas o preço final do jogo é mesmo.
Ora esta questão põe em causa o primeiro ponto deste artigo: a questão económica. Os grandes títulos AAA são cada vez mais caros de criar e com a passagem para a geração seguinte, esta tendência irá certamente aumentar, o que significa que estes jogos terão de ser um autêntico sucesso de vendas, como é o caso de The Last of Us Part II, ou os grandes estúdios estarão a perder 4 ou 5 anos de desenvolvimento e a gastar uns 100 milhões de dólares ou euros, para terem prejuízo.
Para Layden, a solução é simples: os jogos devem ser mais curtos. Em vez de se criarem jogos com cerca de 80 horas e que levam 5 ou mais anos a serem desenvolvidos, devemos fazer jogos mais curtos, com cerca de 15 horas, mas cujo o tempo de produção é mais curto, cerca de 3 anos.
Esta questão é pertinente e reflecte um pouco a sustentabilidade da indústria. O prejuízo de um jogo de grande produção pode traduzir-se em despedimentos ou fecho de alguns estúdios, como já assistimos ao longo dos anos.
No entanto, gostaria de incidir mais sobre o segundo ponto deste artigo: a verdadeira necessidade de termos jogos muito longos.
Passando ao lado dos exemplos óbvios dos jogos multi-jogador, vamos focar-nos apenas em jogos para um jogador, cujo o objectivo é seguir uma narrativa com principio, meio e fim.
Comecemos pela invasão dos open-world, verdadeiros sandbox, onde um jogador pode perder centenas de horas. Não me refiro apenas a RPGs como The Witcher III, que são a excepção e uma autêntica aula de como criar um universo jogável sustentável. Refiro-me sim às dezenas de jogos cuja a história pode ser terminada em 30 horas, mas que podemos perder outras 30 ou 40 horas em missões secundárias, tarefas e desafios, para não falar no negócio dos DLC’s. Para mim, enquanto jogador, não tenho motivação nem interesse em realizar estas missões após terminar a história. Também, durante o jogo, como estou focado na história, não quero perder o meu tempo a levar um objecto de A a B, a não ser que seja algo muito recompensador, que, na maioria dos casos, não é.
Exemplo disso foi a minha relação com os dois últimos jogos da série Assassin’s Creed, Origins e Odyssey. Ambos têm óptimas histórias e um mundo colossal para explorar. No entanto, nunca me senti muito virado para perder tempo a completar uma série de missões secundárias pois estava mais interessado em progredir na história e nunca senti que fosse imperativo fazer estas missões.
É certo que existirão muitos jogadores que gostam de completar um jogo a 100% ou que até acham interessante a possibilidade de realizar estas missões. Mas será que se reduzíssemos o número de conteúdo secundário num jogo, não estaríamos também a contribuir para que a sua produção não fosse tão milionária?
Não pretendo aqui encontrar uma forma certa ou errada de criar videojogos, mas sim colocar os leitores a reflectir sobre algo que está já intrínseco na indústria dos videojogos e que é, cada vez mais, uma realidade em muitos jogos de grande orçamento. Da minha parte, dou mais valor a 15 horas de jogos inesquecíveis do que a 50 horas agradáveis. Mas, como em tudo, deve haver opções para todos os gostos. O importante é manter a paixão por esta arte, seja com mais ou menos horas.
Descobriu os videojogos através do Game Boy mas foi com a PlayStation 2 que percebeu a importância desta arte. Enorme fã de RPGs e jogos de plataformas, acha que o Final Fantasy X é a perfeição em formato jogável.