Há algo de imediatamente cativante no ambiente scy-fi de PRAGMATA, mesmo antes de o jogo revelar as suas cartas mais fortes. A estação lunar onde tudo acontece não está apenas abandonada, está dominada por uma IA descontrolada, responsável pelo colapso de um espaço construído quase inteiramente a partir de Lunafilament, um material extraído da Lua e que permite imprimir estruturas, objetos e tecnologia em tempo real. Essa “artificialidade” sente-se em cada corredor, em cada sala, em cada peça de maquinaria que parece funcional, mas nunca verdadeiramente viva. É um mundo que existe para servir, não para durar. E é nesse cenário frágil que surgem Hugh e Diana.
O ponto de partida não é revolucionário em termos de setting. Uma equipa de resgate chega à estação, algo corre mal e o perigo instala-se de imediato. Mas PRAGMATA evita o cliché onde mais se esperaria. Quando Hugh encontra Diana, uma androide com aparência de criança, o jogo não perde tempo em desconfianças forçadas ou conflitos artificiais. Hugh percebe o que ela é e aceita-o sem drama. A relação nasce simples, direta e com uma cumplicidade rara, tornando-se rapidamente o coração emocional da experiência. E embora Hugh seja competente e funcional como protagonista, é Diana quem realmente brilha, com uma presença magnética que dá ao jogo uma identidade própria.
Quando esta ligação está estabelecida, PRAGMATA abre-se e mostra o que tem para oferecer. O jogo é surpreendentemente divertido, com uma fluidez que não depende de exageros. O combate é o centro da experiência e é aqui que o jogo mais arrisca e mais acerta. A combinação entre ação e hacking não é apenas uma ideia curiosa, é um sistema que evolui de forma consistente. Ao apontarmos a arma a um inimigo, Diana projeta um puzzle em tempo real, obrigando-nos a navegar rapidamente entre nodes enquanto Hugh mantém o controlo do campo de batalha. O hacking é limitado, exige decisões rápidas e transforma cada confronto numa dança entre pressão, leitura do espaço e execução precisa. No início parece apenas mais uma mecânica, pouco depois torna-se o motor do jogo.

Hugh pode parecer pesado nos primeiros minutos, mas o fato que utiliza altera completamente a mobilidade. Há velocidade, há controlo e há espaço para coreografar cada movimento. As armas reforçam esta dinâmica. Existe uma arma principal que serve de base, mas todo o armamento adicional é limitado, obrigando a pensar antes de agir. Cada combate é uma pequena gestão de risco e essa pressão torna tudo mais interessante sem nunca resvalar para a frustração.
Visualmente, PRAGMATA impressiona com facilidade. A consistência estética é notável, mas são os inimigos que mais se destacam. A variedade é grande, tanto em design como em escala, e alguns encontros têm um impacto visual tão forte que parecem introduções a um boss final, até percebermos que são apenas mais um obstáculo num percurso cheio de momentos intensos.
O Shelter funciona como ponto de equilíbrio. É o o centro nevrálgico de todo o espaço de jogo e permite-nos deslocar para os pontos que já desbloqueámos no mapa. É também o espaço onde melhoramos armas, gerimos recursos, desbloqueamos upgrades e, acima de tudo, respiramos. É também onde a relação entre Hugh e Diana ganha mais profundidade através de pequenos gestos e interações subtis. Aqui, a personagem de Cabin surge como uma presença fragmentada, construída através de colecionáveis e oferecendo contexto ao mundo sem quebrar o ritmo. As sessões de treino que proporciona acrescentam recursos úteis e ajudam a reforçar a sensação de progressão.
Há ainda um toque metroidvania na estrutura, com áreas que revisitamos e caminhos que se abrem com novas habilidades. Nunca domina a experiência, mas acrescenta continuidade e recompensa a exploração.
PRAGMATA não é perfeito. Há momentos em que joga pelo seguro, em que a estrutura se torna previsível e em que alguns padrões de combate começam a repetir-se. Mas mesmo nesses instantes, o jogo mantém-se firme graças à sua base sólida, ao seu sistema de combate bem pensado e à relação emocional que sustenta tudo. Para um novo IP, é um começo surpreendentemente confiante e promissor.

PRAGMATA não reinventa o género, mas encontra um espaço próprio onde as ideias são bem conseguidas. O combate evolui de forma consistente e torna-se o verdadeiro motor da experiência, enquanto a ligação entre Hugh e Diana dá ao jogo um núcleo emocional que o distingue. É uma ideia simples, bem executada e com personalidade. E quando arrisca, acerta em cheio.

Começou a jogar num spectrum 48k e desde então tem uma paixão por videojogos, não imagina a sua vida sem jogar. Fã de RPGs, First Person Shooters e jogos Third Person.
