1666: Amsterdam é um projecto que Patrice Désilets carrega consigo há muitos anos. A ideia nasceu durante o seu período na THQ Montreal, depois de ter deixado a Ubisoft, e acabou engavetada quando a Ubisoft adquiriu o estúdio em 2013. Só mais tarde foi recuperada pela Panache Digital Games. Mais de uma década depois, chega finalmente ao público em Early Access, levando-nos a uma Amesterdão do século XVII onde história e sobrenatural se cruzam. Ainda será uma espera longa para chegarmos a um jogo que ainda dá os primeiros passos, mas que já deixa perceber algumas das ideias que Désilets e a sua equipa querem explorar.
Amesterdão é o grande trunfo do jogo. A cidade tem personalidade, os edifícios e canais criam uma boa sensação de época, e a mistura entre contexto histórico e elementos sobrenaturais funciona bem. Reconhecem-se aqui algumas raízes de Assassin’s Creed, não pela fórmula, mas pela importância dada à cidade e à exploração. É quando estamos simplesmente a percorrer as ruas, a investigar um local ou a seguir uma pista que 1666: Amsterdam funciona melhor.
A dupla Noa e Aaron também funciona bem, embora a forma de funcionar pudesse ser melhorada. Noa, bruxa com capacidades sobrenaturais, permite abordar o mundo de forma mais convencional, já Aaron, preso na forma de um gato, abre outras possibilidades de exploração. O problema é controlar Aaron. A movimentação é pouco precisa e os saltos contextuais tornam-se frustrantes: é frequente depararmo-nos com sítios que um gato deveria conseguir alcançar, mas o jogo obriga a encontrar o ponto exacto que activa o salto. Em vez de liberdade, a exploração acaba condicionada por limitações que nem sempre fazem sentido.
O combate é ainda mais problemático, básico e demasiado repetitivo para manter o entusiasmo com o jogo. Ataques e esquivas funcionam, mas são pouco variados e falta também variedade nos inimigos e profundidade nas capacidades de Noa. Numa bruxa, num mundo onde o sobrenatural é central à história, esperava-se que os poderes pesassem mais nos confrontos. Há potencial, mas o combate é hoje a componente menos desenvolvida do jogo.
A IA também precisa de ajustes. As reações dos habitantes de Amesterdão não são coerentes. Noa passeia em modo exposto, revelando ser uma bruxa e, naturalmente, as personagens demonstram medo ou desconfiança mas, assim que passamos para modo “incógnito”, estes passam a comportar-se como se nada tivesse acontecido. Isoladamente são falhas pequenas, mas revelam o quanto ainda há a melhorar.
É a narrativa que deixa mais vontade de continuar. Tem ambição, cruza diferentes períodos temporais e cria um mistério interessante o suficiente para compensar algumas limitações inerentes ao estado embrionário do jogo. A dinâmica entre Noa e Aaron funciona (até agora), e há aqui uma identidade que vai além da inspiração histórica. Ainda não se sabe até onde a Panache quer levar estas ideias, mas é essa curiosidade que joga a favor do jogo.
Na ROG Ally (versão Z1 Extreme), encontrei sérias dificuldades de desempenho. A resolução limitada a Full HD não ajuda numa consola deste género, e só com recurso a uma aplicação de aumento de framerate (Lossless Scaling) consegui uma experiência minimamente aceitável. Não é representativo, no que diz respeito ao universo PC, mas seria importante o jogo oferecer, o quanto antes, opções para equilibrar a resolução e desempenho.
1666: Amsterdam está numa posição curiosa: excelente ambiente, premissa interessante, história que desperta curiosidade, mas mecânicas fundamentais que ainda precisam de bastante trabalho. O combate precisa de mais profundidade, Aaron precisa de ser mais agradável de controlar, os NPC precisam de comportamentos mais convincentes, e a optimização tem de melhorar.
O facto de estar em Early Access ajuda, porque há tempo para trabalhar estes problemas antes da versão final. E, apesar das fragilidades actuais, não é um projecto sem rumo. Há aqui uma boa base e uma ideia que merece ser desenvolvida. Resta à Panache transformar esse potencial numa experiência à altura do mundo que Désilets imaginou.
Por enquanto, 1666: Amsterdam ainda está a descobrir o seu caminho, que aparenta ainda ser algo longo. Mas já tivemos uma amostra do que pode estar para vir.

Começou a jogar num spectrum 48k e desde então tem uma paixão por videojogos, não imagina a sua vida sem jogar. Fã de RPGs, First Person Shooters e jogos Third Person.
