The Blood of Dawnwalker - destaque

The Blood of Dawnwalker – Não podes salvar todos | Análise

The Blood of Dawnwalker é um daqueles RPG que percebe que uma boa ideia pode valer mais do que um mapa gigantesco cheio de coisas para fazer. Desenvolvido pela Rebel Wolves, equipa formada por antigos elementos da CD Projekt RED, o jogo coloca-nos num século XIV dominado pela peste negra, numa Europa medieval alternativa onde os vampiros deixaram de ser criaturas escondidas nas sombras para assumirem o controlo de territórios inteiros.

No centro de tudo está Coen, um jovem que, depois de ser transformado, não se torna completamente vampiro: é um Dawnwalker, uma criatura dividida entre dois mundos. De dia continua humano; durante a noite, o seu lado vampírico ganha o controlo. E esta dualidade é muito mais do que uma característica estética: é a base de praticamente todas as grandes decisões do jogo.

A história começa com uma premissa bastante simples: salvar a família de Coen antes que seja tarde demais. O problema é que “tarde demais” tem aqui um significado literal. Depois do prólogo, temos 30 dias e 30 noites para agir. Não existe a possibilidade de completar absolutamente tudo numa única partida. E é precisamente aqui que The Blood of Dawnwalker apresenta a sua melhor ideia.

O tempo funciona como uma espécie de moeda. Explorar livremente o mundo não faz o relógio avançar, mas determinadas missões, conversas, treinos e outras atividades consomem períodos de tempo. Isso obriga-nos a escolher. Aceitar ajudar uma personagem pode significar deixar outra missão para trás. Investigar um mistério pode impedir-nos de participar noutro acontecimento. E, talvez mais importante, não fazer nada também pode ter consequências.

The Blood of Dawnwalker - COENS VS BRENCIS

É uma abordagem bastante inteligente porque transforma aquilo que normalmente seria apenas conteúdo secundário numa verdadeira questão de interpretação da personagem. Não estás simplesmente a tentar “limpar” o mapa. Estás a decidir quem merece o teu tempo.

E isso também faz com que The Blood of Dawnwalker tenha uma estrutura narrativa bastante diferente da habitual. As missões podem ser realizadas em diferentes ordens, algumas podem ser completamente ignoradas e determinadas personagens podem morrer dependendo das nossas decisões. O jogo não está constantemente a dizer-nos “esta é a escolha boa e esta é a escolha má”. Muitas vezes temos simplesmente duas opções, ambas com consequências desagradáveis.

É aqui que a escrita consegue ser particularmente eficaz. Em vez de transformar Coen num herói predestinado que vai salvar toda a gente, o jogo coloca-o numa situação em que não é possível salvar tudo e todos. E essa sensação de impotência combina muito bem com o ambiente medieval sombrio.

A transformação de Coen é também a principal mecânica de The Blood of Dawnwalker. Durante o dia, somos essencialmente humanos. Usamos a espada, temos acesso a magia humana e podemos interagir com determinadas personagens e situações que simplesmente não existem durante a noite. Quando o sol desaparece, Coen transforma-se e o jogo abre outra caixa de ferramentas: poderes vampíricos, movimentação sobrenatural, capacidades de furtividade e ataques muito mais brutais.

The Blood of Dawnwalker - Brencis Generals

Um dos exemplos mais interessantes é o Shadowstep, que permite a Coen deslocar-se instantaneamente por pequenas distâncias. Serve para atacar, escapar ou surpreender inimigos, mas também para explorar o cenário, alcançar telhados e descobrir novas entradas para determinados locais. Isto significa que o ciclo dia/noite não serve apenas para mudar a iluminação do cenário. Muda a maneira como jogamos.

Uma missão durante o dia pode envolver combate convencional, investigação e utilização da espada. À noite, o mesmo local pode transformar-se numa espécie de parque de diversões para um vampiro, com novas rotas, inimigos e possibilidades. A própria Rebel Wolves demonstrou precisamente esta filosofia através de missões que podem ser abordadas de forma bastante diferente consoante a hora do dia.

E há ainda uma excelente componente de progressão. A árvore de habilidades está dividida entre bruxaria (para usar de dia), poderes vampíricos e combate com espada, enquanto determinadas capacidades podem ser adquiridas através do sangue de outros vampiros. Ou seja, derrotar determinados inimigos não significa apenas ganhar experiência: pode significar literalmente roubar-lhes poderes.

Se já jogaste The Witcher 3, vais sentir imediatamente alguma familiaridade. O combate é em terceira pessoa, baseado em ataques, bloqueios, esquivas e habilidades especiais. Mas há uma tentativa interessante de tornar a espada mais técnica. Os ataques podem utilizar diferentes direções e o bloqueio também pode ser direcional. Um bloqueio normal consome stamina, enquanto acertar na direção correta permite executar uma defesa mais precisa. Um perfect block pode deixar o adversário vulnerável e criar uma oportunidade para contra-atacar.

The Blood of Dawnwalker

Funciona particularmente bem quando estamos perante adversários mais agressivos, porque deixa de ser simplesmente uma questão de carregar no botão de ataque. Começamos a observar os movimentos do inimigo, esperar pelo momento certo e decidir quando vale a pena arriscar.

O problema é que o sistema nem sempre consegue acompanhar a ambição. Alguns combates tornam-se repetitivos e determinados inimigos podem transformar-se em verdadeiras esponjas de dano. A dificuldade normal também pode acabar por facilitar demasiado as coisas quando Coen começa a acumular habilidades. Portanto, até recomendo elevarem a dificuldade caso sintam que Coen está a aniquilar tudo e todos com facilidade.

É precisamente à noite que o combate ganha maior personalidade. Coen abandona parcialmente a espada e passa a utilizar garras e poderes vampíricos. A sensação de poder é bastante superior, mas isso também cria um pequeno problema: por vezes, a fantasia de ser um vampiro é mais interessante do que aquilo que o jogo efetivamente faz com ela.

Outro aspecto que merece destaque é o desenho do mundo. The Blood of Dawnwalker não tenta necessariamente competir pelo maior mapa possível. O objetivo parece ser fazer com que o espaço tenha alguma utilidade narrativa. Existem aldeias, fortalezas, acampamentos, locais sobrenaturais e zonas que podem ser abordadas de maneiras diferentes. E aqui voltamos à questão do tempo.

The Blood of Dawnwalker - gameplay

Se tivesses 100 horas para fazer tudo, muitas destas decisões perderiam importância. Mas sabendo que tens apenas 30 dias, uma missão secundária pode deixar de parecer uma distração e passar a ser uma escolha real. O resultado é um RPG onde a pergunta mais interessante nem sempre é “O que posso fazer?”, mas sim “O que devo fazer?” É uma diferença pequena na aparência, mas enorme na forma como encaramos o jogo.

Na PS5 normal (que é onde estou a jogar), o jogo recebeu no lançamento três modos: Performance, Balanced e Quality. O Performance aponta para 60 fps, o Balanced para 40 fps e o Quality para 30 fps. Para esta versão, eu escolheria claramente o modo Performance. Num RPG de ação com combate direcional, bloqueios e movimentação rápida como este, a fluidez adicional faz mais diferença do que alguns ganhos visuais do modo Quality.

Visualmente, o jogo consegue criar uma atmosfera excelente: florestas húmidas, aldeias medievais, arquitetura religiosa e uma sensação permanente de decadência combinam muito bem com a temática vampírica. Mas também existem alguns problemas técnicos e pequenas falhas de animação que impedem que o jogo tenha aquele acabamento absolutamente premium que seria desejável num RPG desta escala.

Veredito: 9

The Blood of Dawnwalker é mais interessante quando confia nas suas próprias ideias. Quando tenta ser apenas mais um RPG de mundo aberto, torna-se familiar. Quando nos obriga a escolher entre o dia e a noite, entre salvar uma pessoa ou ajudar outra, entre utilizar a humanidade de Coen ou entregar-nos aos seus instintos vampíricos, ganha uma identidade muito própria. A história é provavelmente o seu maior trunfo. Não apenas pelo conflito entre humanos e vampiros, mas pela forma como o jogo nos obriga a aceitar que não podemos fazer tudo. Aqui, o recurso mais importante não é o dinheiro, a experiência ou sequer o sangue — é o tempo