Aliens: Dark Descent – O terror visto de cima | Análise

Após quase 44 anos desde a estreia do primeiro filme em 1979, a franquia Alien continua bem viva e volta a marcar presença nos videojogos, desta vez com o mais recente trabalho da Focus Home Interactive e da Tindalos Interactive, Aliens: Dark Descent. Vamos jogar!? 

Esta mais recente incursão no universo Alien, faz lembrar quase de imediato os jogos XCOM, não só por ter como tema principal alienígenas, mas também pelo estilo da franquia que é uma das maiores referências no que toca a jogos turn based. Existe, contudo, uma pequena diferença com os jogos XCOM, mesmo tendo uma boa dose de componente estratégica, Aliens: Dark Descent não é um jogo turn based, mas sim um excelente RTS que vai puxar pela nossa massa cinzenta desde os primeiros minutos. Preparem-se, pois mesmo na dificuldade média, o jogo consegue dar-nos dores de cabeça constantes, e é “normal” vermos os nossos bravos soldados a serem completamente aniquilados. 

Aliens: Dark Descent destaca-se assim pela sua dificuldade e exige uma dedicação considerável dos jogadores, sendo necessário investir bastante tempo e esforço para superar os desafios que surgem ao longo da história. Um dos pontos que contribuem para a sua complexidade é a quantidade de tutoriais e informações apresentadas logo no início. Embora seja útil ter uma base sólida de como 0tudo se processa, algumas dessas informações importantes podem facilmente ser esquecidas conforme novos recursos e mecânicas são introduzidos ao longo do jogo.  

Isso pode levar a momentos de grande frustração, já que o jogador pode sentir-se sobrecarregado com tantos detalhes para assimilar e aplicar. Cada elemento tem um propósito específico e exige uma compreensão cuidadosa, e teremos que utilizá-los da melhor maneira para gerir os recursos que são escassos, enquanto vamos em missões em terreno hostil. Esta abordagem intensiva pode ser cativante para jogadores que apreciam desafios mais complexos, mas pode afastar os jogadores que querem uma experiência de jogo mais acessível/casual.  

Mas vamos lá abordar a história de Aliens: Dark Descent. A premissa de aliens assassinos não é uma novidade para os apreciadores deste tipo de jogos, mas os jogadores que valorizam uma boa narrativa vão interessar-se bastante pelo que causa o início de toda essa situação que terão que enfrentar. Tudo começa com um evento catastrófico na estação espacial Pioneer que está em órbita da lua Lethe, quando alguém liberta um Xenomorph que estava aprisionado num contentor de carga. Bastou apenas esta única criatura para desencadear um verdadeiro pesadelo na estação, matando quase todos os que lá se encontravam. 

Maeko Hayes, a vice administradora da estação espacial, apercebeu-se que havia algo estranho a acontecer e tentou alertar o seu supervisor, mas foi simplesmente ignorada. Perseguida e quase morta pelo Xenomorph, ela acaba por ser resgatada pelos fuzileiros da USS Otago, uma nave de assalto do Corpo de Fuzileiros Coloniais dos Estados Unidos. Contudo, a USS Otago fica muito danificada, e tudo devido à ativação do Cerberus Protocol feito pela Maeko Hayes (lá teve que ser), que é um protocolo usado para colocar em quarentena um planeta em caso de surgir um surto em grande escala, usando para isso uma vasta rede de satélites de defesa impedindo qualquer nave de entrar ou sair do planeta em questão. 

A agora supervisora Hayes será responsável por liderar o que resta dos fuzileiros navais na superfície de Lethe, enquanto também se procede à reparação da USS Otago. Os aliens estão-se a espalhar rapidamente pela colónia mineira, e o tempo é crucial para localizar outros sobreviventes, encontrar uma forma de escapar de Lethe e evitar que a pequena lua seja completamente infestada pelas criaturas. 

É na Otago que nos preparamos para as missões que vamos ter pela frente. Podemos treinar fuzileiros, desbloquear novas armas, cuidar dos feridos (física e psicologicamente) e desenvolver novas tecnologias com material genético alienígena, que serão de grande ajuda na jornada que temos pela frente. Cada fuzileiro tem uma classe, com habilidades específicas que serão úteis em situações distintas. Alguns fuzileiros controlam drones, outros não cansam depois de cada missão, outros conseguem  hackear portas encriptadas ou até mesmo aumentar o número de vezes que podemos utilizar armas especiais nos combates. Eu cá usei bastante esta última habilidade que referi, ideal para quando já podemos dar uso às minas…, aqueles corredores todos minados não davam qualquer hipótese, nem mesmo aos Xenomorphs mais resistentes. 

Um cuidado especial que temos que ter com cada um dos fuzileiros, é que uma vez mortos, eles não voltam, “c’est fini”. Portanto todo o tempo e esforço utilizado no seu desenvolvimento já era, e será necessário treinar outro fuzileiro desde o início, o que demora algum tempo obviamente…, e o tempo no jogo é escasso (fica já o aviso). Existe, inclusive, um memorial na base, homenageando os fuzileiros que morreram em serviço, um pormenor muito porreiro diga-se. 

Durante as incursões, a melhor opção será a de tentar ficar em silêncio e evitar ao máximo que os Xenomorphs vejam os fuzileiros. Claro que existem momentos em que seguir esta estratégia não será possível, e quando isso acontecer é hora de utilizar todos os recursos que tiverem disponíveis, como sentry guns, minas terrestres, detetores de movimentos, shotguns, etc. Se virem que a incursão está a ficar praticamente impossível de concluir, talvez a melhor solução seja extrair os fuzileiros e tentar concluir a missão noutro dia. O próprio jogo nos diz isso durante o tutorial, e pode ser um pouco frustrante claro, mas pelo menos os fuzileiros ficam vivos e outros poderão voltar ao local para concluir os objetivos depois. E atenção, o jogo não tem opção manual de save game, apenas automática. O jogo é gravado automaticamente por exemplo quando soldamos as portas de um compartimento para permitir que os soldados descansem, ou quando ativamos um elevador para chegarmos a um piso superior/inferior, portanto estejam sempre atentos quando foi a última vez que o jogo gravou o vosso progresso, pois poderão perder umas boas horas de progresso. 

Ao voltarem das incursões os soldados irão precisar de alguns dias para recuperarem tanto dos ferimentos, como dos danos psicológicos aos quais estiveram sujeitos, significando que muitas vezes não estarão disponíveis para a incursão seguinte. É aqui que entra em ação a enfermaria da nave, que reduz o tempo de ausência, designando para isso os médicos disponíveis. É normal ver-nos-emos sempre obrigados a alguma rotação e adaptação a fuzileiros menos experientes e com qualidades diferentes, o que acaba por criar uma dinâmica interessante.

Existem mais “departamentos” a bordo da nave, como o laboratório, as barracks ou a workshop. Nas barracks  podemos recrutar e melhorar os fuzileiros, assim como personalizar o seu aspecto (se bem que um pouco limitado) e mesmo o seu nome. No laboratório é onde acontece a pesquisa de novas tecnologias para equipar nos nossos fuzileiros, mas para isso acontecer vamos precisar de recolher amostras de Xenomorphs. O mesmo acontece na Workshop, onde desbloqueamos novas armas, pois no início só temos as mais básicas disponíveis, mas depois podemos ter acesso ao “mítico” lança-chamas, smartguns, automated sentry guns, etc. (quem já viu os filmes, de certeza que se lembram delas). Por falar em pormenores vindos diretamente dos filmes, existe um momento numa dada missão onde controlamos um P-5000 Power Loader, igual ao que Ripley usou no segundo filme de 1986, Aliens (em português, Aliens – O Recontro Final). Aliás, todo este jogo “transpira” esse mítico filme, que para mim continua a ser o melhor deles todos. Só de ouvir o som do radar enquanto as criaturas se aproximavam cada vez mais dos meus soldados…, até me deu arrepios (e um pouco de nostalgia). 

O combate está soberbo. Como a dificuldade é elevada, a ansiedade de conseguir sobreviver a um ataque está sempre presente. Existe um sistema de slow motion/pause quando acedemos o menu de opções, para depois podermos escolher as habilidades que queremos utilizar. Esta opção que temos em usar slow motion ou mudar para pausa (que foi o que fiz) foi ideal para mim, (que prefiro turn based games), pois assim tenho mais tempo para decidir as minhas escolhas no calor do momento.  

Aliens: Dark Descent apresenta-nos ainda cutscenes com um grafismo impressionante, proporcionando uma experiência visualmente cativante. No entanto, é notável que os rostos dos personagens e as suas expressões faciais não receberam o mesmo tratamento, o que pode diminuir a imersão em alguns pontos específicos. Apesar desse pequeno aspeto, as cutscenes ainda são capazes de criar um impacto significativo, com sequências bem produzidas que estão ao nível do que vemos em filmes. Não posso esquecer de referir a banda sonora, carregada de tensão e terror…, até me pergunto se alguma delas foi extraída de qualquer um dos filmes Alien! 

Conclusão:

Aliens: Dark Descent é um jogo desafiador e envolvente, com cutscenes de elevada qualidades e uma atmosfera aterradora vinda diretamente dos filmes. Aliado à história cativante e a um gameplay estratégico, este jogo foi para mim uma das agradáveis surpresas do ano. Não exagero quando digo que este é um dos melhores jogos existentes no mercado inspirados no universo Alien!