Altheia: The Wrath of Aferi – Uma Jornada Memorávelmente Imperfeita | Análise

Numa era de mundos de jogo vastos, mas muitas vezes vazios, surge “The Wrath of Aferi,” um título que não só oferece um universo expansivo para explorar, mas consegue preenchê-lo com uma densidade interactiva que é invejável a alguns jogos com orçamento muito superior. Lançado por um estúdio independente, este jogo parece estar a conquistar o seu público, provando que a paixão pelo projecto é quase ou mais importante do que as habilidades técnicas de cada elemento – Clair Obscur, alguém?!. Desculpem, eu preciso de mencionar a obra prima deste ano a qualquer oportunidade. A ambição é notável, mas, como acontece com muitos projetos independentes, o resultado é uma experiência mista, com momentos espetaculares e outros que revelam as limitações de uma produção modesta.

Aferi, uma deusa outrora protetora, corrompida pela ganância humana, transforma-se numa força destrutiva que consome o mundo e, a nossa missão principal é “curar” progressivamente este universo. Os protagonistas, Sadi e Lili, são duas figuras distintas e a sua relação deveria ser o motor emocional da aventura mas, na prática, esse potencial não é bem aproveitado. A dinâmica entre os dois raramente vai além de diálogos ocasionais e algumas diferenças de perspectiva moral. Sadi tende a ser mais impulsivo, enquanto Lili representa a voz da razão — mas o jogo não explora a fundo esse contraste. Por vezes, parece quase indiferente estarmos a jogar com um ou com o outro. A história, contada sobretudo através de fragmentos e conversas enigmáticas, sofre do mesmo problema de tantos títulos que imitam Dark Souls: ambiguidade que muitas vezes soa mais a falta de clareza do que a algo intencionalmente misterioso. Existem momentos fortes — como revelações sobre o passado de Aferi — mas a narrativa global raramente surpreende e ainda mais raramente vai prender o jogador ao ecrã. 

As mecânicas de “The Wrath of Aferi” são uma fusão inteligente de elementos de RPG de ação com uma profundidade estratégica interessante. O combate, bastante fluido e diversificado, baseia-se num sistema de combos, onde a sincronização de golpes permite executar golpes progressivamente mais devastadores, no entanto há uma janela de tempo relativamente precisa para os encaixar, e caso se falhe há uma quebra imediata do ritmo de combate. Um dos aspectos mais interessantes é que os dois personagens são mecânicamente muito distintos, sendo que um se foca no combate corpo a corpo e outro na magia, e no combate o jogador é encorajado a usar ambos para conseguir ultrapassar os seus desafios. Mas não só, na exploração e na resolução de puzzles isto também é crucial. A liberdade que o jogo dá para decidir onde ir, sem o peso de um marcador de missão constante, é diferente, embora faça lembrar de imediato o espírito de títulos como Breath of the Wild. Mas nem todas as mecânicas brilham e, embora o jogo prometa uma exploração gratificante, os puzzles que encontramos nos templos e masmorras tendem a ser algo desinteressantes e repetitivos, quebrando o ritmo da aventura. Além disso, a dinâmica entre os dois protagonistas jogáveis, Sadi e Lili – um impulsivo e o outro a voz da razão – é um conceito com imenso potencial que acaba por não ser explorado de forma significativa ao longo da narrativa, o que é uma oportunidade perdida de construir melhor não só ambos os personagens como a relação entre ambos.

Se o enredo e a jogabilidade são o coração do jogo, os seus gráficos e direção de arte são a alma. Cheira-me que, no entanto, a direção de arte de “The Wrath of Aferi” é um dos seus aspetos mais polarizadores. O jogo utiliza uma paleta de cores escuras e saturadas, com destaques em néon para a magia, optando por uma abordagem estilizada em detrimento do fotorrealismo, nada contra, pelo contrário! Para muitos, este estilo que a mim me parece evocar a estética de anime contemporâneo será um dos seus maiores trunfos, uma identidade visual que o distingue de outros títulos, mas para mim, o traçado parece artificial, com um nível de abstração que me afastou da experiência em vez de me atrair para ela. É importante reconhecer o esforço e a qualidade técnica por trás deste estilo. O trabalho com a iluminação é particularmente impressionante, com a luz das tochas a propagar-se de forma realista e as magias a iluminar eficientemente o ambiente, criando uma atmosfera bem conseguida dentro do estilo artístico proeminente e as animações são fluidas, tanto em combate como na exploração.

A experiência imersiva de “The Wrath of Aferi” seria incompleta sem uma banda sonora e design de som à altura, e aqui o que posso dizer é que é daqueles trabalhos que nem aquece, nem arrefece. A banda sonora orquestrada é boa, cumpre plenamente o seu propósito, mas nunca me vou lembrar dela no futuro, não há nada que se destaque ao nível do tema principal de God of War (2018) por exemplo. Bem, assumo que aqui também sou mauzinho porque fui logo buscar um exemplo fortíssimo, mas é um facto, se me pedirem para cantarolar uma música deste jogo agora, dois dias depois de o terminal, teria dificuldade. Os efeitos sonoros são competentes e não tenho grande coisa a acrescentar, fazem aquilo que é suposto, a madeira estala, percebemos que estamos a caminhar sobre neve se tivéssemos uma venda nos olhos, e o mesmo é verdade com relva, calçada entre outros sons situacionais. Já na parte ambiental, há um trabalho mais cuidado em que se nota que houve um desejo de fazer a natureza ser ouvida e ter destaque no meio de tudo, o que encaixa particularmente bem naquilo que é o objectivo maior do jogo com uma exploração quase totalmente livre e com tons muito marcados de uma verdadeira aventura. O único apontamento neste sentido é que, vamos imaginar que estamos a ouvir pássaros a cantar num ambiente de floresta, há uma clara repetição destes sons, porque quando chegamos 3 horas mais tarde a outro ambiente similar, os pássaros cantam no mesmo tom e no mesmo ritmo. Quando percebes isto, é difícil ignorar, mas também percebo que seja um preciosismo da minha parte.

“The Wrath of Aferi” é um jogo ambicioso e um testemunho do esforço de um pequeno estúdio que acredita e tem orgulho no seu projeto. Os resultados são mistos, mas se tivermos em consideração o seu valor de produção claramente reduzido quando comparado com projetos de maior envergadura (e com um preço de lançamento de 19.99€), é, sem dúvida, um produto acima da média e de qualidade notável. É importante que a expectativa seja equivalente, pois uma comparação direta com jogos como Breath of the Wild, de onde tira clara inspiração, seria injusta. Adicionalmente, o jogo corre muito bem no Steam Deck, o que é um ponto positivo para quem procura uma experiência de qualidade em modo portátil. Não é um jogo perfeito; a curva de aprendizagem pode ser íngreme para alguns, os puzzles são monótonos e o potencial das personagens principais não é totalmente explorado. Além disso, a sua direção de arte, embora tecnicamente competente, pode não agradar a todos. No entanto, se juntarmos todos os pontos, mesmo aqueles que têm algo negativo, têm também uma componente contrária, pelo que o bolo todo é definitivamente agradável. Resta-me só acrescentar que este jogo precisa sair para consola, correndo o risco de ficar completamente perdido no meio de tanta coisa no mundo vastíssimo que é o Steam e o GOG, e ainda porque acredito seriamente que vai encontrar nesses sistemas mais público interessado neste estilo, do que no PC. Uma versão para Switch 2 neste momento prematuro da nova consola da Nintendo, poderia ter sido triunfante para o estúdio pois acredito que ia captar a atenção de muitos jogadores.

Altheia: The Wrath of Aferi

Pros

  • Diversificado
  • Ambiente
  • Ambicioso, especialmente para primeiro projecto de um pequeno estúdio

Cons

  • Narrativa pouco clara
  • A dualidade dos personagens foi mal aproveitada
  • Exploração não recompensadora
  • Falta de polimento geral