The Nameless: Slay Dragon parece, à primeira vista, mais um RPG genérico, mas rapidamente mostra que é mais interessante do que parece, bebendo inspiração de sítios muito familiares, com um cheirinho nostálgico de livro-jogo e uma pitada bem temperada de Dungeons & Dragons.
Logo à partida, convém esclarecer algo: este jogo tem a estrutura de um RPG por turnos, mas apresenta-se de forma totalmente diferente do habitual. Não vais controlar diretamente a tua personagem a correr em 3D ou a explorar ambientes detalhados. Aqui a exploração é feita através de um cursor que seleciona pontos de interesse no mapa. Admito, a primeira reação foi: “Isto vai ser aborrecido.” Mas enganem-se. A sensação de ir descobrindo pequenos eventos, tesouros, emboscadas ou até decisões morais dá-lhe uma alma muito própria. É quase como estar a jogar uma campanha de D&D, mas sozinho e com um mestre de jogo digital.
O ambiente é de fantasia clássica, com dragões, masmorras e territórios por explorar, mas não tão bombástico como outros títulos do género. O ritmo é mais calmo do que a média dos JRPGs, tornando-o acessível até para quem normalmente não tem paciência para longas sessões de combate.
The Nameless: Slay Dragon foi desenvolvido por “The Nameless Epic”, um estúdio relativamente pequeno, sem grande histórico de títulos de peso. Mas isso não é necessariamente mau: a frescura das ideias e a aposta numa abordagem “híbrida” tornam o jogo especial. É como se o estúdio tivesse olhado para clássicos como Baldur’s Gate, misturado com livros-jogo da década de 80 e servido tudo com simplicidade moderna.
Confesso que este jogo não estava no meu radar. A ideia inicial era experimentar duas ou três horas, mas bastou uma hora para me apanhar na rede. Rapidamente decidi que iria até ao fim, e isso, vindo de alguém que nem sequer estava muito interessado à partida, já diz muito.
A premissa é simples: um jovem vê a sua aldeia reduzida a cinzas por um dragão, jura vingança. A verdade é que ao longo do jogo nunca é claro o objetivo de vingança, pelo que nos limitamos a ir passando por uma série de acontecimentos que vão acontecendo ao longo do jogo. O jogo não se perde em narrativas cinematográficas, mas compensa com a sensação de estar dentro de uma campanha de D&D, em que podemos aprender mais sobre o lore deste mundo e onde cada decisão pode alterar o rumo da aventura.
Apesar da história inicial ser simples, ao longo do jogo, vamos conhecendo melhor os muitos personagens jogáveis e não jogáveis e a trama vai ficando mais interessante, apresentando mais perto do final uma série de escolhas que poderão alterar bastante o rumo dos acontecimentos e levar a diferentes finais.

Logo no arranque, fiquei surpreendido com as opções para ajustar a dificuldade — percebe-se logo que foi pensado para ser rejogado, explorando diferentes caminhos e desafios. A jogabilidade divide-se em duas partes: a exploração, que é feita através de um cursor num mapa estático e os combates ocasionais por turnos.
Admito, parecia ridículo à partida… mas resultou! Cada clique num ponto de interesse abre pequenas decisões ao estilo D&D: vais pela esquerda ou pela direita? Investigas o som ou finges que não ouviste nada? Arriscas atacar o inimigo ou tentas passar despercebido? Já os combates, também eles inspirados nos RPG clássicos, são por turnos e relativamente simples, menos frequentes do que em muitos jogos do género, o que ajuda a manter o ritmo mais leve.
Apesar da exploração e combates simples, o jogo aprofunda muito uma série de mecânicas relacionadas com as diferentes classes e habilidades que podemos atribuir ao vários personagens que compões a nossa equipa, bem como a evolução dessas habilidades. O sistema de evolução das habilidades e classes é tão vasto que chega a ser overwhelming, mas também é isso que lhe dá densidade, apesar de no meu caso, nem me ter dado ao trabalho de explorar tudo, para maximizar a forma como podemos melhorar as nossas habilidades. Também há mecânicas interessantes para cozinhar, criar novos compostos e equipamentos (e eu nem aprecio muito disto nos RPGs).
O combate, apesar de simples, ganha vida nos bosses. Aqui, a dificuldade dispara de forma quase absurda em comparação com os inimigos normais. A primeira vez que isto aconteceu, fui obrigado a fazer grind e a repensar toda a estratégia. Não foi frustrante — foi desafiante, como uma campanha de mesa em que o mestre decide “subir a parada”.

Em termos de apresentação, o jogo mantém-se simples mas eficaz. As ilustrações das personagens e locais são interessantes, cheias de personalidade e até com algum charme. A interface durante o jogo é clara e funcional, mas sofre com elementos demasiado pequenos e escolhas de cor infelizes, especialmente no ecrã da Switch (joguei na Switch 2, e mesmo com o ecrã maior, não fica perfeito). Já os menus funcionam bem, são intuitivos e eficazes.
Graficamente, não há muito a dizer: o jogo vive de imagens estáticas e nem sequer os combates apresentam animações dos personagens. É muito básico, mas suficiente para o que se pretende.

O som, por outro lado, é provavelmente o pior ponto de toda a experiência. Os efeitos sonoros são extremamente genéricos e a música parece escolhida à sorte para cada situação, muitas vezes sem qualquer relação com o tom do jogo, dos eventos ou dos combates — um problema sério, pois quebra muito da imersão.
Podem esperar entre 15 a 20 horas de um RPG calmo e tranquilo, perfeito para jogar aos bocadinhos. Não é propriamente uma hidden gem, mas acredito que muitos o vão apreciar, mesmo que não sejam fãs hardcore de JRPGs. Não é um título que vá deixar um legado marcante, mas cumpre bem a função de ser uma experiência diferente, quase relaxante, mesmo nos momentos de maior desafio. É, acima de tudo, um RPG feito para quem gosta de tomar decisões e explorar caminhos alternativos, sem pressa.

No fim, The Nameless: Slay Dragon é um RPG que surpreende mais pela forma como mistura ideias conhecidas do que pela sua execução técnica. Tem charme, mas também falhas claras. Não vai para a prateleira dos clássicos, mas merece um lugar na lista dos jogos que vale a pena experimentar sem pressa.

Nascido em 1980, cresci a soprar cartuchos e a acreditar que gráficos de 16 bits eram o auge da tecnologia. Coleciono memórias e achievements em todas as consolas, e jogo de tudo… ou quase tudo (não quero jogar online). Para mim, cada jogo é uma viagem no tempo — às vezes para o futuro, às vezes de volta à infância.
