Silent Hill f – O regresso de um pesadelo adormecido | Análise

A Konami parece finalmente ter acordado de um sono muito profundo. Ainda há poucos anos, a empresa que outrora foi sinónimo de inovação e qualidade parecia pronta a enterrar tudo o que de incrível tinha criado no mundo dos videojogos. Séries lendárias como Metal Gear, Castlevania e Silent Hill foram postas de lado, enquanto o foco da companhia se virava para as máquinas de pachinko e outros projetos de rentabilidade duvidosa. Foi um período negro para os fãs da mítica software house japonesa, uma época em que muitos pensaram que nunca mais voltariam a sentir o arrepio de um corredor enevoado ou o peso psicológico de um som distante vindo do rádio. Mas a Konami está de volta, ou pelo menos parece estar, e com ela Silent Hill renasce das cinzas.

Silent Hill f não é numerado, e há uma boa razão para isso. Este jogo é uma espécie de reinvenção, um spin-off espiritual que se distancia bastante do formato clássico da série. O cenário muda radicalmente: em vez da América decadente e industrial das entradas anteriores, viajamos até ao Japão dos anos 1960, para uma aldeia remota onde os horrores são de outra natureza — mais orgânicos, mais simbólicos, e profundamente enraizados na tradição e folclore nipónicos.

Apesar desta mudança de cenário, Silent Hill f tenta manter viva a alma da série: o terror psicológico, o desconforto constante, a sensação de que a verdadeira ameaça não são os monstros que vemos, mas aquilo que habita dentro de nós. E, nesse sentido, a história brilha. É diferente, criativa, e apresentada com uma mestria que há muito não víamos num título da Konami. A escrita é madura e cheia de camadas; aborda temas como o suicídio, o isolamento, o peso da culpa e a pressão social — todos eles clichés do terror japonês, é certo, mas aqui são explorados com inteligência e emoção. As cutscenes são belíssimas, cheias de impacto visual e emocional, e conseguem fazer-nos sentir desconfortáveis da melhor maneira possível, se é que isso faz sentido.

A protagonista, de quem não revelarei muito para evitar spoilers, é uma das personagens mais interessantes que a série já apresentou. Há nela um confronto interno de vulnerabilidade e força, de humanidade e monstruosidade, que é diferente do que a série fez no passado mas que se encaixa perfeitamente no espírito de Silent Hill. Quando cheguei ao fim, fiquei com uma enorme curiosidade em descobrir os outros finais e perceber o que poderia ter mudado nas minhas escolhas. É raro um jogo de terror provocar esse tipo de vontade de recomeçar e isso é um mérito inegável da narrativa.

No entanto, o jogo tem falhas difíceis de ignorar. A mais evidente é a jogabilidade. Se Silent Hill f tivesse gráficos de PS2 e me dissessem que era um jogo de 2003, eu acreditava sem pestanejar. O combate é clunky que dói, antiquado, e parece não ter aprendido nada com os últimos vinte anos de evolução do género e da indústria no geral. Atenção que isto também pode ser interpretado como positivo, já que é exatamente isto que muita gente queria. A adição de uma mecânica de esquiva é bem-vinda, mas não suficiente para tornar o sistema interessante. O problema não é só a falta de inovação, é o facto de tudo parecer… velho. E de tudo cheirar a… mofo. Ou será bafio? 

Visualmente, porém, o jogo compensa. Tecnicamente, está ao nível de muitos títulos contemporâneos e não de destaca, mas em termos artísticos é notável. A aldeia japonesa onde tudo se passa é apresentada com autenticidade, e a paleta de cores, combinada com a iluminação subtil, cria um ambiente que é simultaneamente sereno e perturbador. A beleza natural do que nos rodeia contrasta com imagens fortes e acontecimentos tão macabros e aterradores que não vos vão sair da memória tão cedo, se saírem. Os Japoneses são sem dúvida uns dos grandes mestres do terror e isso está transposto espetacularmente em Silent Hill f.

No que toca ao equilíbrio do jogo, há decisões questionáveis. Os checkpoints são tão abundantes que, por vezes, mal percorremos vinte ou trinta segundos entre um e outro. O mesmo acontece com os santuários onde podemos gravar — e quando um jogo de terror começa a parecer generoso demais, algo está errado. O género survival horror vive de tensão, e a tensão nasce do risco. Quando há demasiadas seguranças, o medo perde força. O mesmo se aplica aos recursos: munições, armas e itens de cura aparecem em demasia, e cheguei a ficar sem espaço no inventário para tudo o que encontrava. Claro que aumentar a dificuldade atenua o problema, mas o equilíbrio devia existir desde o início.

Mesmo assim, Silent Hill f é uma experiência memorável, um regresso irregular com combate e mecânicas pré-históricas mas simultâneamente fascinante. É um pesadelo que vale a pena viver, mesmo que o despertador toque cedo demais. Não é um novo marco na série, mas é um passo promissor para o seu definitivo regresso. Mostra que a Konami ainda tem talento, e que talvez o nome Silent Hill ainda possa significar algo mais do que nostalgia e remakes. É um jogo antiquado, mas cheio de personalidade e, num tempo em que o terror tende a seguir fórmulas previsíveis, isso já é uma vitória.

Veredito: 8

Silent Hill f é um jogo datado e antiquado mas que brilha naquilo que sempre definiu a série — a atmosfera, o simbolismo e a forma como o medo é usado para contar uma história profundamente humana.